與《實況》大戰(zhàn)23年,《FIFA》是如何穩(wěn)拿足球游戲NO.1的

來源:游戲龍虎報
作者:游戲龍虎報
時間:2019-12-06
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KONAMI不論是財力還是布局,都明顯落后于EA。SPG游戲的特點,也增加了《實況》系列翻盤所需的成本。

11月29日,羅馬尼亞的電競隊伍(同時也是羅馬尼亞唯一一支FIFA職業(yè)隊伍)“CSC eSports”在他們的YouTube賬號上發(fā)布了一個抗議視頻。其內(nèi)容顯示,該電競隊伍的隊長組織了幾十名《FIFA20》玩家來到EA的布加勒斯特總部樓下舉行抗議。他們主要針對的是《FIFA20》聯(lián)機模式“Ultimate Team”的每周天梯比賽所獎勵的球員卡太差的問題,認(rèn)為《FIFA》在暗中修改了好球員卡的爆率,并且認(rèn)為自己遭到了《FIFA》的“羞辱”。

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該組織者在視頻中表示:“我們都是《FIFA20》的玩家,我的隊伍為玩這款游戲投資了幾千歐元,也每周在天梯上與其他世界頂尖的玩家競技,但是每當(dāng)我們期待《FIFA》能夠在每周獎勵中獲得應(yīng)有的回報時,《FIFA》卻在用行動取笑我們...”

“我們隊伍的賬號曾在‘FUT Champions’模式達(dá)成30-0的全勝戰(zhàn)績,然而得到的依舊是最爛的卡包?!?/span>

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此球員名為“拉巴”,羅馬尼亞語音譯為jerk off,游行者借此嘲諷EA

而在這段8分鐘的抗議視頻里,玩家們還對于FIFA服務(wù)器延遲、操控bug、系統(tǒng)局等問題表達(dá)了不滿。

不過從抗議玩家的表情及行為來看,這次抗議行動不僅沒有形成較大規(guī)模,抗議參與者的態(tài)度也并未達(dá)到“義憤填膺”的程度,一些推特上的FIFA玩家也稱他們的抗議為“第一世界問題”,認(rèn)為他們這次抗議完,回頭還是會登錄游戲繼續(xù)充值上分。而從EA布加勒斯特總部全程的無動于衷,以及《FIFA20》近期的銷量表現(xiàn)來看,此次抗議也確實沒有多大影響。

最新一期的英國游戲周銷量數(shù)據(jù)顯示,《FIFA20》又一次奪得周銷冠軍,力壓《使命召喚:現(xiàn)代戰(zhàn)爭》及《星球大戰(zhàn)絕地:隕落的武士團》。受益于PS4同捆套裝,《FIFA20》的周銷量相較于上周還提高了226%。英國人熱愛足球眾所周知,所以《FIFA》的年貨能夠奪得銷量冠軍也在情理之中。

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穩(wěn)坐足球游戲銷量冠軍寶座的《FIFA》,一直以來都存在著一位勁敵:KONAMI的《實況足球》系列,兩款游戲的競爭也已經(jīng)持續(xù)了23年。期間雙方在市場上的競爭恍如在進(jìn)行一場足球比賽。但從目前的狀況來看,盡管“實況足球隊”實力不俗,也在對陣“FIFA隊”的比賽中一度取得領(lǐng)先,卻因“賽前戰(zhàn)術(shù)布置”而落于下風(fēng),逆轉(zhuǎn)比賽的難度也越來越大,甚至于無限接近于輸?shù)暨@場跨世紀(jì)的對決。

如果要精煉化《FIFA》在PC及主機平臺取得領(lǐng)先并且壓制《實況》的理由,就是兩個字:版權(quán)。

從你追我趕到“遺計定天下”

1990年,紅白機游戲《熱血足球》誕生,并且以Q版的風(fēng)格及爽快、夸張的操控手感及玩法吸引了大量玩家?!稛嵫闱颉返娘L(fēng)靡,一定程度上也開啟了足球游戲發(fā)展的浪潮。

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《熱血足球》

幾年后,美國EA將目光看向了龐大的英式足球游戲市場。1988年誕生的美式足球(即橄欖球)游戲《麥登橄欖球》系列的大獲成功,為EA開發(fā)英式足球游戲提供了一些經(jīng)驗和信心。而不同于夸張、搞笑的《熱血足球》及模擬經(jīng)營向的《冠軍足球經(jīng)理》(足球經(jīng)理系列的前身),EA對于《FIFA》的定位更傾向于還原真實比賽。也正是在此時,EA的決策為未來《FIFA》在版權(quán)方面積累優(yōu)勢打下了非常牢固的基礎(chǔ):EA聯(lián)系到了國際足聯(lián)(FIFA),并買到了國際足聯(lián)的名稱授權(quán)。國際足聯(lián)甚至順帶把國家隊名稱的使用權(quán)也一并給了EA。

而在兩年后,KONAMI《實況足球》系列的初代作品《J聯(lián)盟實況勝利十一人》誕生。與《FIFA》相同的是,KONAMI同樣朝著還原真實比賽的方向發(fā)展,不論是畫面還是操控,都以當(dāng)時技術(shù)盡可能向現(xiàn)實足球比賽靠攏,這也就意味著《實況足球》與《FIFA》是走在同一道路上的直接競爭者。

在開始競爭后的幾代作品里,《實況》憑借操控手感上不斷的進(jìn)步完成了對先行者《FIFA》的反超,而2004年發(fā)布的《實況8》,更是達(dá)到了一個巔峰,在許多玩家心中的地位也是后來作品不能取代的。

然而在還原真實性方面,本世紀(jì)初的幾代暫時在操控及動作細(xì)節(jié)等方面落后且bug多多的《FIFA》卻一直擁有著實況難以企及的版權(quán)優(yōu)勢。

版權(quán)帝國布局龐大,深耕用戶打下地基

對于SPG游戲品類來說,盡可能還原體育運動的真實性是一個幾乎不可逆的趨勢。而在還原真實性上,版權(quán)的意義不言而喻。擁有現(xiàn)實體育賽事、隊伍及選手肖像授權(quán)的SPG游戲,才擁有了讓游戲內(nèi)容無限接近于現(xiàn)實的可能性。

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《fifa19》增加中超聯(lián)賽,對于中國玩家無疑增大了吸引力

正如前文提到的,《FIFA》在誕生之初就早早開展的與國際足聯(lián)的合作,為日后自己成長為“版權(quán)狂魔”奠定了堅實的基礎(chǔ)。發(fā)展初期《FIFA》將大量資金花費在購買版權(quán)上,也是他們早期作品本身的質(zhì)量不如《實況》的原因之一。而《FIFA》與《實況》,也因此注定在未來在發(fā)展思路上的分道揚鑣。

注:由于一些球隊及賽事的版權(quán)存在排他性,所以在一家游戲已簽署排他性版權(quán)合同后,另一家只可使用虛擬球隊及假隊標(biāo)。實況迷們熟知的“倫敦隊”、“北倫敦隊”、“默西塞德紅隊”、“馬德里白隊”等虛擬球隊,正是實況并未擁有切爾西、阿森納、利物浦、皇馬等球隊版權(quán)使用權(quán)的結(jié)果。盡管玩家可以使用自制補丁包來彌補一些球隊的真實隊徽、球衣及球員真實面貌。但付費買斷后還需要打補丁才能完善游戲體驗無疑會使一些玩家不愿意購買實況這樣的“半成品”。

2009年,對于PC及主機平臺足球游戲市場來說是一個重要的轉(zhuǎn)折點,而轉(zhuǎn)折原因也值得人們深思。09年的EA一舉為《FIFA》系列拿下了國際足聯(lián)33個聯(lián)賽、近13000名真實球星、44個俱樂部體育場以及俱樂部球衣的官方授權(quán),而KONAMI的實況卻在版權(quán)方面止步不前,而在游戲本身品質(zhì)上略微的領(lǐng)先也并未能與《FIFA》拉開足夠大的差距?!秾崨r2011》之后的幾代作品原地踏步,最終導(dǎo)致了《FIFA》的接近“壟斷”。

《FIFA》銷量連續(xù)碾壓,基本鎖定霸主地位

KONAMI不論是財力還是布局,都明顯落后于EA。SPG游戲的特點,也增加了《實況》系列翻盤所需的成本。畢竟光是在版權(quán)方面,EA每年都得向國際足聯(lián)支付近1.5億美元的獨家賽事版權(quán)費用,這對于財力及精力都有限的KONAMI來說,已經(jīng)是過于龐大的代價了。盡管在《實況2020》這代,他們得到了尤文圖斯、曼聯(lián)、拜仁等俱樂部的授權(quán),并且拿下了2020年歐洲杯獨占版權(quán),但這些版權(quán)還遠(yuǎn)遠(yuǎn)不足以與手握五大聯(lián)賽及其次級別聯(lián)賽、歐洲其他地區(qū)聯(lián)賽、女足、美洲聯(lián)賽以及足球世界俱樂部最高級別賽事歐冠聯(lián)賽版權(quán)的《FIFA》抗衡。

據(jù)VGChartz公開數(shù)據(jù)顯示,2008年兩款游戲的全球銷量都處在900萬份上下,差距僅有數(shù)十萬。然而在2009年,《FIFA》成功與對手拉開了200多萬份的差距。《實況2018》的全球銷量大約在100萬上下,而《FIFA18》單PS4平臺銷量就達(dá)到了1180萬份,總銷量已經(jīng)突破1500萬份。到了19這代,《FIFA》也依舊保持了破千萬的全球銷量,《實況》則依舊在百萬檔止步不前。

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《實況足球2018》全平臺銷量統(tǒng)計

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《FIFA18》全平臺銷量統(tǒng)計

全球銷量的領(lǐng)先,也回過頭來帶動了《FIFA》普及到更多球迷。由于《FIFA》與國際足聯(lián)長期緊密的合作,游戲與職業(yè)足球世界的距離也被拉近了。頻繁更新的球員數(shù)據(jù)及特殊球員卡不僅為玩家輸送了源源不斷的游戲新內(nèi)容,也為《FIFA》打開了球星市場:格列茲曼、內(nèi)馬爾、梅西等球員都是《FIFA》的忠實玩家,每年發(fā)布球員能力值更新時也時常會有球員抱怨自己能力值太低,或者炫耀自己的高能力值卡。最為尷尬的是,多次為《實況》系列作品代言的梅西卻曾被發(fā)現(xiàn)私底下更偏愛《FIFA》系列一些...

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EA員工透露,格列茲曼曾在FIFA15中通過非正規(guī)渠道購買游戲幣被封號

球星代言,有助于《FIFA》借力足球粉絲經(jīng)濟,盡可能發(fā)掘龐大足球迷群體中的潛在用戶。現(xiàn)如今,影響力已完成質(zhì)變的《FIFA》甚至已經(jīng)可以依靠球星們的免費宣傳來降低宣傳成本了。

盡管《實況足球》系列依舊以良好的球員臉模、真實的球員動作及比賽節(jié)奏還原度、可玩性很高的大師聯(lián)賽等模式而為玩家所喜愛,但在綜合實力上的差距及對手的先聲奪人,已經(jīng)讓《實況足球》翻盤的幾率變得小之又小。

結(jié)語

回到最初的問題來:《FIFA》還能被撼動嗎?

在PC及主機足球游戲這一細(xì)分品類,想要從《FIFA》那里虎口奪食,挑戰(zhàn)者不僅需要每年耗費大量財力用于購買版權(quán),還需要組建龐大數(shù)據(jù)團隊來盡可能還原球員的真實踢球風(fēng)格及實力。即使做到這些,也僅僅是挑戰(zhàn)“FIFA帝國”的第一步而已,后續(xù)在游戲操控手感、AI戰(zhàn)術(shù)等方面還得不斷細(xì)細(xì)打磨。因而龍虎報認(rèn)為,盡管《FIFA》系列依舊存在諸多不足,且玩家評價也褒貶不一,但其優(yōu)勢已經(jīng)很難被逆轉(zhuǎn)。

但在足球手游市場,《FIFA》并不具備太大的優(yōu)勢。不同于PC及主機平臺的是,足球手游對于操控手感的需求更高,而版權(quán)反倒成為了并不那么關(guān)鍵的因素。而在足球手游操控體驗普遍較差的情況下,模擬經(jīng)營類足球游戲的市場潛力也因此增加。如何在以游戲內(nèi)購制為主的手游市場找準(zhǔn)游戲定位,并且盡量降低玩家對于足球游戲內(nèi)購的抵觸情緒,減少玩家在對戰(zhàn)模式下輸給氪金玩家后的失落感,是各大廠商共同面臨的難題。

各方面制作粗糙、優(yōu)化不佳且氪金要求極高的《FIFA足球世界》評分很不理想,不僅輸給老對手《實況足球》,更是大幅度落后于國產(chǎn)游戲《全民冠軍足球》的7.3分。

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《FIFA足球世界》在TapTap的評分僅有3.0,1星評價占比高

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《實況足球》手游評分一樣偏低,但整體評價較好

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拱頂石游戲足球模擬經(jīng)營類:《全民冠軍足球》

或許對于《FIFA》系列作品以及EA來說,手游市場的價值本身并不高,且玩家定位也與PC及主機平臺存在很大的區(qū)別,因此也不會過多將精力放在手游市場上。但對于其他足球手游廠商來說,這卻是一個極好的機會。

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