如今我們已經(jīng)可以確定的說,云游戲真的火了。
云游戲之前的那個(gè)世代,你認(rèn)為是VR元年那沸沸揚(yáng)揚(yáng)的時(shí)光嗎?不,我想,應(yīng)該是2018年炒得火熱的“區(qū)塊鏈游戲”。
想想看時(shí)至今日,區(qū)塊鏈游戲中曾經(jīng)一時(shí)風(fēng)光無兩的,仍然是2017年底的CryptoKitties,這個(gè)令人遺憾的新興領(lǐng)域也不免讓人對(duì)游戲市場(chǎng)每一個(gè)走在浪尖上的新概念表現(xiàn)出遲疑。
直接用“風(fēng)口”來形容云游戲的爆發(fā)未免過于武斷和殘忍,或許我們可以用“技術(shù)爆發(fā)帶來的必然”作為前提進(jìn)行討論。
英偉達(dá)探路,市場(chǎng)未來仍要看谷歌的
回過頭來看待,區(qū)塊鏈游戲的發(fā)展基于“加密貨幣”領(lǐng)域的成熟落地,以及區(qū)塊鏈與游戲間的相關(guān)性。而如今云游戲同樣基于“5G技術(shù)商用落地”以及云服務(wù)器技術(shù)與游戲的相關(guān)性。恰巧的是,它們都在多年前就已經(jīng)有成熟的技術(shù)及理念支持,如今則被激發(fā)了商用潛力。
英偉達(dá)從2015年開始就已經(jīng)推出了云游戲服務(wù)GeForce NOW,7.99美元/月的會(huì)員制,并且首發(fā)就有超過60款游戲,比谷歌Stadia目前的22款游戲更多。
GeForce NOW問世當(dāng)初并沒有5G網(wǎng)絡(luò),也沒有酷炫的120幀顯卡,然而不論是支持的游戲種類還是技術(shù)上來說都已經(jīng)看不到任何阻礙。唯一的問題在于,GeForce NOW僅支持自身的SHIELD系列設(shè)備,即玩家需要額外購(gòu)買英偉達(dá)配套的機(jī)頂盒、平板或掌機(jī)。
誠(chéng)然,GeForce NOW隨后意識(shí)到了其市場(chǎng)局限性,于2017年登陸了Mac平臺(tái),又在谷歌Stadia帶來的巨大壓力下嘗試支持安卓設(shè)備,并已經(jīng)在韓國(guó)地區(qū)進(jìn)行測(cè)試。
固然GeForce NOW已經(jīng)從當(dāng)初黑科技試水的心態(tài)逐漸轉(zhuǎn)向?qū)χ髁魇袌?chǎng)的靠近,不過這已經(jīng)足以說明,云游戲真正的、或者說目前看來唯一的市場(chǎng)立足點(diǎn)和戰(zhàn)火焦點(diǎn),應(yīng)當(dāng)是使用平臺(tái)而非其它。
對(duì)于谷歌Stadia的高調(diào)啟航,并不是所有玩家和媒體都表示完全看好,Stadia于3月份發(fā)布之初承諾許多功能,包括4K分辨率的游戲畫面、可以適配任何有限手柄及鍵鼠、在手機(jī)和電視、PC之間無縫交接等都沒有實(shí)現(xiàn)。
目前想要獲得4K級(jí)別的畫質(zhì),少不了5G網(wǎng)絡(luò)的鋪設(shè),甚至連1080P的帶寬要求也不是現(xiàn)在就能輕易達(dá)到的
自從Stadia正式投入試行后,眾多參與測(cè)評(píng)的玩家及媒體都將焦點(diǎn)集中在《命運(yùn)2》、《真人快打》兩款游戲上,不只因?yàn)檫@是首發(fā)游戲,更因?yàn)镕PS及格斗游戲?qū)τ跍y(cè)試云游戲技術(shù)力水平而言更為直觀。而事實(shí)證明,目前這兩款游戲在操作反饋以及音畫同步方面還不能完全令人滿意,這對(duì)于這類細(xì)節(jié)要求頗高的游戲而言非常致命。更不用說作為3A游戲應(yīng)有的畫質(zhì)表現(xiàn)。
不過,這些技術(shù)不到位的表現(xiàn)仍不至于讓人對(duì)云游戲感到失望,事實(shí)上Stadia正在努力完善關(guān)于畫面及功能缺失的問題,重點(diǎn)是,只要云游戲被市場(chǎng)期待著,技術(shù)問題的解決只是時(shí)間問題。
關(guān)鍵在于,云游戲的繁華現(xiàn)狀是真實(shí)的嗎?
不可能定位成“游戲平臺(tái)”,只是增值服務(wù)
盡管谷歌稱2020年將會(huì)實(shí)現(xiàn)免除會(huì)員費(fèi)的方案,但玩家需要為每一款游戲單獨(dú)付費(fèi)(并且價(jià)格與在其他平臺(tái)購(gòu)買無異)仍然被視作云游戲業(yè)務(wù)展開的最大障礙。它不像國(guó)外玩家想象的那樣,成為游戲中的Netflix,而是需要額外為單款游戲付費(fèi)。
這從道理上來說并無不妥,不論在哪個(gè)游戲平臺(tái)上,都不存在只要付會(huì)員費(fèi)就能暢玩所有游戲的好事,這就是游戲工業(yè)的規(guī)則——游戲產(chǎn)品永遠(yuǎn)不會(huì)將使用權(quán)買斷給某個(gè)平臺(tái)——盡管如今我們?cè)谥T如Steam這樣的數(shù)字平臺(tái)上購(gòu)買的游戲也只是一串Key碼,而非真正得到這款游戲的安裝包本體。
就當(dāng)這是五十步笑百步好了,但云游戲平臺(tái)確實(shí)存在更大的使用權(quán)隱患。我們?cè)跀?shù)字平臺(tái)上購(gòu)買的游戲,即便未來有一天被鎖區(qū)或下架,已經(jīng)購(gòu)買了的玩家仍然可以正常游戲(除在線游戲),但云游戲平臺(tái)呢?當(dāng)你不需要在自己的硬盤上保存一款游戲的任何數(shù)據(jù),那么當(dāng)它有一天從云游戲平臺(tái)上消失時(shí),平臺(tái)真的會(huì)單獨(dú)為購(gòu)買過的玩家配給資源嗎?
這一切,包括直覺都在告訴我們,云游戲的使用場(chǎng)景或許還處在“應(yīng)急”這個(gè)階段,如果玩家選擇花同樣的價(jià)格購(gòu)買一款從使用權(quán)到游戲體驗(yàn)上都不能完全得到保障的游戲,那么真的需要有云游戲足夠的理由說服玩家接受“省去購(gòu)買硬件”這一環(huán)節(jié)后帶來的更多麻煩。更何況,我們目前還不能真的只用自己手頭的設(shè)備實(shí)現(xiàn)云游戲(尤其是暢想中用手機(jī)玩3A大作的應(yīng)用場(chǎng)景),大部分情況,還是需要額外購(gòu)買手柄、機(jī)頂盒或者專門型號(hào)的手機(jī)。
但我們必須清楚一點(diǎn),云游戲與區(qū)塊鏈游戲一樣,是游戲工業(yè)的一項(xiàng)增值服務(wù),而非新的時(shí)代。如果玩家仍需為云游戲購(gòu)買單獨(dú)的硬件設(shè)備,甚至還要原價(jià)購(gòu)買每一款游戲,那么為什么不直接維持現(xiàn)狀,以保障更好的游戲體驗(yàn)?zāi)兀?/span>
從這個(gè)角度而言,諸如騰訊START這類將目光投入移動(dòng)游戲和電競(jìng)游戲的想法,可能更接近云游戲的開局。
移動(dòng)游戲最大的優(yōu)勢(shì)自然在于產(chǎn)品本身免費(fèi),這樣一來,這種增值服務(wù)就免去了使用場(chǎng)景限制,真的只保留了增值部分。不占用手機(jī)內(nèi)存、更小的延遲、擴(kuò)展貨幣化場(chǎng)景(如直播“帶貨”)都不只是錦上添花,而是確實(shí)成為了一個(gè)有說服力的新興市場(chǎng)。
至于目前受到關(guān)注的競(jìng)爭(zhēng)焦點(diǎn)之一——云游戲平臺(tái)的獨(dú)占游戲,實(shí)際上在沒有技術(shù)隔離的情況下,實(shí)現(xiàn)多平臺(tái)移植不過也是時(shí)間問題。VR游戲可以算做一個(gè)憑空出現(xiàn)的新領(lǐng)域,但云游戲很難。
這也是為什么微軟在XCloud的策略上一直比較保守的原因。時(shí)至今日Project XCloud都沒有給出確切的定價(jià)策略和發(fā)售日期,并且Xbox發(fā)言人也公開宣稱并無云游戲獨(dú)占的計(jì)劃。而XCloud目前可知的計(jì)劃——擴(kuò)展對(duì)第三方手柄的支持、與Xbox GamePass進(jìn)行整合、擴(kuò)展游戲支持平臺(tái)(Windows/手機(jī)/平板)——顯然已經(jīng)意識(shí)到了云游戲推廣面臨的阻礙,這種謹(jǐn)慎的態(tài)度令人對(duì)其抱有更大的信任度。
我們要解決的是如何將現(xiàn)有用戶引流到云游戲當(dāng)中,而獨(dú)占游戲不會(huì)是什么好的想法。只要解決面向用戶的問題,付費(fèi)模式從來不是決定戰(zhàn)局的關(guān)鍵,盡管我們都認(rèn)為手游用戶與主機(jī)用戶是割裂的群體,但你又可曾見過這兩者在各自喜愛的領(lǐng)域中少花了錢嗎?
為什么是這個(gè)時(shí)點(diǎn)?
5G的商用落地自然制造了云游戲絕佳的入場(chǎng)契機(jī),而這并非因?yàn)?G為云游戲帶來了技術(shù)突破,相反,5G技術(shù)只是云游戲諸多技術(shù)關(guān)節(jié)的其中一環(huán),索尼的PlayStation Now和英偉達(dá)的GeForce NOW早在多年前就已經(jīng)嘗試并解決了大部分技術(shù)障礙,只不過需要搭配對(duì)應(yīng)的硬件設(shè)備。
這一方面固然是技術(shù)成本的考慮,但云游戲一直以來緩慢的步調(diào),也足以證明各大游戲廠商或平臺(tái)方都清楚,云游戲概念本身并非一個(gè)時(shí)代的變更,而僅僅是補(bǔ)足市場(chǎng)的一項(xiàng)增值服務(wù)。
但要注意,對(duì)于國(guó)內(nèi)市場(chǎng)突然對(duì)云游戲大做文章這個(gè)事態(tài),5G商業(yè)啟動(dòng)確實(shí)是一個(gè)必要原因,不只是借助這股東風(fēng),而是由國(guó)內(nèi)對(duì)云游戲的受眾定位決定的。畢竟中國(guó)游戲市場(chǎng)仍由移動(dòng)游戲占據(jù)主導(dǎo)地位,而端游也以本體免費(fèi)的競(jìng)技游戲占比居多。在游戲工委聯(lián)合IDC發(fā)布的《2019年1-6月中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)報(bào)告》中,顯示移動(dòng)游戲市場(chǎng)移動(dòng)游戲占比最高,占整體的67.6%。
國(guó)內(nèi)由騰訊牽頭布局的START項(xiàng)目、TencentGameMatrix、騰訊即玩基本覆蓋了PC、主機(jī)、移動(dòng)三大終端,其落腳點(diǎn)很明顯傾向于移動(dòng)游戲和電競(jìng)領(lǐng)域,并且大有牢牢抓住運(yùn)營(yíng)方的趨勢(shì),至少已經(jīng)給出了玩家跨平臺(tái)體驗(yàn)、多終端覆蓋、直播互動(dòng)、業(yè)務(wù)分發(fā)新場(chǎng)景、云游戲解決方案等商業(yè)模型。
云游戲這項(xiàng)增值服務(wù)在橫跨玩家和運(yùn)營(yíng)方、游戲廠商三方生態(tài)后,確乎有了讓各廠商入局的充分理由,盡管并非所有廠商都能全面提供游戲開發(fā)、運(yùn)營(yíng)場(chǎng)景、技術(shù)支持等綜合服務(wù),但就像此前的區(qū)塊鏈游戲以及VR游戲那般,只要市場(chǎng)格局初顯,大家至少可以取自家所長(zhǎng)找到切入點(diǎn)。
事實(shí)就是對(duì)云游戲有意圖的國(guó)內(nèi)外廠商確實(shí)感到了急迫,GeForce NOW已經(jīng)開始計(jì)劃支持安卓手機(jī),PlayStation Now也于近日宣布增加PS4第一方大作及獨(dú)占游戲,并且是訂閱就可暢玩。亞馬遜、微軟等也在陸續(xù)公開其云游戲計(jì)劃。
只是云游戲最終會(huì)走得如何,或許并不與現(xiàn)在的繁花似錦有太大關(guān)聯(lián)罷。