上線半月下載量破300萬,這款《FFBE》新作如何再現(xiàn)戰(zhàn)棋玩法魅力?

來源:手游那點事
作者:shadow
時間:2019-12-09
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《最終幻想:勇氣啟示錄 幻影戰(zhàn)爭》(以下簡稱《FFBE 幻影戰(zhàn)爭》)在日本地區(qū)正式上線。

11月14日,《最終幻想:勇氣啟示錄 幻影戰(zhàn)爭》(以下簡稱《FFBE 幻影戰(zhàn)爭》)在日本地區(qū)正式上線。作為《最終幻想:勇氣啟示錄》(以下簡稱《FFBE》)的衍生作,該游戲在發(fā)布前后的一系列表現(xiàn)都較為亮眼。

早在游戲上線的前一個月,官方就宣布游戲的事前登錄人數(shù)已經(jīng)突破50萬。

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11月13日當天,開啟預(yù)下載的《FFBE 幻影戰(zhàn)爭》順利登頂日本iOS游戲免費榜;在14日繼續(xù)保持免費榜Top1的情況下,游戲在暢銷榜的排名也成功闖入Top20,且排名在后續(xù)日子里不斷攀升,最高曾達到Top7的位置。

11月27日,距離游戲正式上線還不到半個月,官方便宣布游戲的下載人數(shù)已經(jīng)突破300萬。

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從上述的一系列表現(xiàn),不難看出玩家對這款《FFBE 幻影戰(zhàn)爭》的熱情有多高。

該作以被列強包圍的小國“利歐尼斯”為舞臺,該國因握有“Vision 幻兵”這種強大的力量成為列強注目的對象。

盡管《FFBE 幻影戰(zhàn)爭》頂著《FFBE》的名號,而且游戲的世界觀也沿用了前作的設(shè)定,但該作的內(nèi)容卻和前作有著本質(zhì)性的區(qū)別。關(guān)于這點,但凡稍微接觸過兩者的玩家都能很明顯地感覺得到。

一、全面升級的3D畫面表現(xiàn)

單就游戲畫面來看,兩者就已經(jīng)不在同個維度。

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《FFBE》的2D像素風(fēng)確實別具一格,但不得不承認,《FFBE 幻影戰(zhàn)爭》的3D畫面在視覺層面的表現(xiàn)力要更強一些。當然,這不僅僅體現(xiàn)在和《FFBE》的縱向?qū)Ρ壬?,單就游戲本身的畫面表現(xiàn)來看,其水平也相當之高。

《FFBE 幻影戰(zhàn)爭》的角色除了有常規(guī)的2D立繪之外,所有角色都有相對應(yīng)的3D建模。得益于游戲較好的3D建模水平,在將角色從2D轉(zhuǎn)換為3D之后,角色的形象看起來也比較還原,不會出現(xiàn)不同維度判若兩人的情況。

除了人物外建模外,《FFBE 幻影戰(zhàn)爭》在某些方面的演出效果同樣值得肯定。

例如游戲的劇情演出,在3D人物和場景的基礎(chǔ)上搭配2D立繪加話框的形式展現(xiàn)。這種表現(xiàn)形式,相較于純靜態(tài)的文本框?qū)υ?,搭配上?D動態(tài)效果的劇情演出,其體驗自然要好上不少。

不過,最讓筆者印象深刻的,其實是角色在施放必殺技時的CG演出效果。

《FFBE 幻影戰(zhàn)爭》的技能CG不僅酷炫,而且畫面鏡頭的轉(zhuǎn)換也相當?shù)牧鲿匙匀?,有種渾然一體的感覺。從這堪稱一流的技能CG演出,足見SQUARE ENIX(以下簡稱SE)對游戲的重視。

誠然,《FFBE 幻影戰(zhàn)爭》已經(jīng)從維度上確立了自己在視覺層面與《FFBE》的區(qū)別。但實際上,玩法才兩者最為核心的區(qū)別。

二、頗為硬核的戰(zhàn)棋玩法

相比《FFBE》比較大眾化的回合制玩法,《FFBE 幻影戰(zhàn)爭》選擇了略顯核心和小眾化的戰(zhàn)棋玩法。

玩家需要控制一支由5人組成的小隊(有好友支援為6人),根據(jù)角色的職業(yè)、屬性、移動距離、攻擊距離、敵人布局、地圖地形特征等,綜合考慮上述因素后為角色下達行動指令,以期達成任務(wù)目標。

本質(zhì)上,游戲依舊沿用了傳統(tǒng)戰(zhàn)棋玩法的設(shè)計思路。

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而為了能更好地發(fā)揮出戰(zhàn)棋玩法的強策略性,《FFBE 幻影戰(zhàn)爭》在具體玩法上也算是下了一番功夫。游戲除了借鑒目前市面上較為成熟的玩法之外,也嘗試在游戲里融入一些自己的想法。

地形作為影響戰(zhàn)棋游戲至關(guān)重要的因素之一,在《FFBE 幻影戰(zhàn)爭》里被盡可能地加以利用。游戲除了有比較常規(guī)的水平地形阻隔外,還有較為復(fù)雜的高低差地形阻隔,這種地形不僅會影響到角色的移動,還會對攻擊和技能施放產(chǎn)生影響。

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另外,某些關(guān)卡還能進行地形互動,玩家只要將角色移動到指定位置就可以觸發(fā)這些互動。如果能正確把握好時機,利用地形殺便可在一次行動中達成大幅度削減敵方勢力的效果。

當然,除了地形之外,角色的行動規(guī)則同樣至為關(guān)鍵。

《FFBE 幻影戰(zhàn)爭》在單局游戲開始之前,允許玩家在給定的范圍內(nèi)對初始陣型進行調(diào)整。開局后的行動模式大抵與傳統(tǒng)戰(zhàn)棋游戲相同,不過只要玩家不對角色進行下一步指示,角色就可以在范圍內(nèi)進行任意移動。

這雖然不是什么多了不起的功能,倒是能有效防止手殘黨下錯棋的情況發(fā)生。移動上,《FFBE 幻影戰(zhàn)爭》還有一點比較有意思,那就是玩家在移動角色時,除了常規(guī)的點擊地圖移動角色外,還能用虛擬搖桿控制角色在行動范圍內(nèi)任意移動(盡管本質(zhì)上還是下棋,但確實新奇)。

在確定好角色的行動位置后,接下來的行動其實也比較常規(guī),只不過在《FFBE 幻影戰(zhàn)爭》里,玩家下達的一切戰(zhàn)斗指令,除了要考慮對敵人的影響外,己方角色也是必須考慮的對象。

之所以這么說,在于游戲多了“友軍傷害”這個甚少會出現(xiàn)在戰(zhàn)棋類游戲里的機制。

11.6.jpg(痛擊我的隊友不再是夢)

這個機制的加入,絕對讓游戲的硬核程度更上一層樓,因為某些角色的普攻和技能都是范圍性傷害,如果友軍在附近,那么玩家的行動必定會受到牽制。當然,反過來也行得通,如何誘導(dǎo)敵人自相殘殺,同樣是一項很有意思的挑戰(zhàn)。

除了上述所說的這些之外,游戲還有一些比較有意思的設(shè)定。比如敵我角色死亡后尸體依舊會占據(jù)一格空間,一定回合數(shù)后會轉(zhuǎn)換為能提供增益效果的水晶;再比如有些角色的技能施放可以選擇對單位或者對單位所在位置施放等??偟膩碚f,《FFBE 幻影戰(zhàn)爭》雖然沒有太大的突破,但就實際的游戲體驗來看,倒也不失為一款成熟的戰(zhàn)棋類游戲,其硬核度肯定能滿足該類型游戲愛好者的口味。

三、為何是一款截然不同的《FFBE》?

《FFBE 幻影戰(zhàn)爭》頂著《FFBE》的名號,但從上述內(nèi)容分析卻不難看出,這是一款與后者完全不同的游戲。這種情況其實并不難理解。

今年6月份,《FFBE》迎來了它的3周歲生日。對于一款手游來說,3年多的壽命其實相當之長。不過,作為一款回合制的2D像素風(fēng)游戲,后續(xù)的內(nèi)容產(chǎn)出難免會出現(xiàn)疲態(tài)。

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這個時候,如何保證《FFBE》還能持續(xù)發(fā)力,穩(wěn)住甚至是拓展《最終幻想》這個系列在手游領(lǐng)域的影響力,自然也就成了SE會去考慮的問題。

在根基已經(jīng)無法改變的情況下,除了持續(xù)更新游戲內(nèi)容外,SE選擇了推出衍生作品的方式來拓展《FFBE》的影響力。當然,這個頂著《FFBE》名號的新游戲,就如前文所述,除了名字和世界觀設(shè)定外,其他內(nèi)容與前作有著根本性的區(qū)別。

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從尋求突破和拓展影響的角度來看,如果《FFBE 幻影戰(zhàn)爭》的游戲內(nèi)容與《FFBE》沒有明顯的差異,那么大費周章去另起爐灶就會顯得毫無意義,還不如直接把內(nèi)容作為后續(xù)更新加進原本的游戲里面。

所以《FFBE 幻影戰(zhàn)爭》成了另一款游戲,而沿用《FFBE》的名號和世界觀設(shè)定,一來可以利用前作這3年來積累的人氣;二來新作的推出,一定程度上也能反哺前作,兩相影響之下,實現(xiàn)互贏的局面。

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《FFBE 幻影戰(zhàn)爭》的推出可以說是《FFBE》發(fā)展到一個階段后的必然產(chǎn)物。這種基于原作游戲世界觀設(shè)定推出衍生作品的做法,在如今的手游市場并不少見。同時,很多推出衍生作的游戲也會對自身的游戲內(nèi)容進行一次徹底的革新。

結(jié)語

不過話又說回來,《FFBE 幻影戰(zhàn)爭》能順利繼承《FFBE》的衣缽,實現(xiàn)SE延續(xù)并拓展《最終幻想》這個系列在手游領(lǐng)域的影響力嗎?

就前文的分析來看,在視覺層面,游戲畫風(fēng)整體而言,還是比較貼合最終幻想這個系列以往的風(fēng)格的。而良好的3D畫面相比起前作《FFBE》也有了更強的畫面表現(xiàn)能力。

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玩法上,《FFBE 幻影戰(zhàn)爭》雖說是《FFBE》的衍生作,但其玩法其實更像是另一款名為《最終幻想戰(zhàn)略版》(簡稱《FFT》)的游戲,而且游戲與《FFT》也展開了合作活動。

以戰(zhàn)棋游戲的標準來看,《FFBE 幻影戰(zhàn)爭》應(yīng)該算合格了。對喜歡戰(zhàn)棋類游戲的玩家而言,該作較為硬核,值得嘗試。而對于只接觸過《FFBE》的玩家來說,戰(zhàn)棋玩法必然是一種新鮮的游戲體驗。綜上所述,首先作為《FFBE》的衍生作,《FFBE 幻影戰(zhàn)爭》至少是合格的;其次,游戲無論是畫面還是玩法都有值得肯定的地方,作為一款戰(zhàn)棋游戲,具備了與同類產(chǎn)品競爭的實力;再者《FFBE》的人氣加持必定會成為該作的一大助力。

當然,最終的表現(xiàn)還得交由時間來解答。作為已經(jīng)運營了3年之久的《FFBE》的衍生作,《FFBE 幻影戰(zhàn)爭》接下來的市場表現(xiàn)無疑值得持續(xù)關(guān)注。


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