對(duì)于國(guó)內(nèi)的中小游戲團(tuán)隊(duì)來說,出海一直是擁有美好前景,但又暗藏“殺機(jī)”的一件事兒。
一方面,雖然中小游戲團(tuán)隊(duì)沒到不出海就不行的地步,但立足于全球市場(chǎng),的確能為中小團(tuán)隊(duì)更提供更多施展拳腳的市場(chǎng)空間。
而另一方面,雖然海外渠道相較國(guó)內(nèi)單一,但游戲出海在本土化、市場(chǎng)推廣、社區(qū)運(yùn)營(yíng)上卻有層層挑戰(zhàn)。往往對(duì)于中小游戲開發(fā)者來說,出海要不要找海外發(fā)行?如何尋找海外發(fā)行?怎樣與海外知名發(fā)行商達(dá)成合作?海外發(fā)行商到底能幫助我們做到什么?這些,都是很迷的問題。
2019年12月6日,CiGA開發(fā)者大會(huì)于上海新發(fā)展亞太萬豪酒店舉行。活動(dòng)現(xiàn)場(chǎng),椰島游戲CEO及聯(lián)合創(chuàng)始人鮑嵬偉、曾經(jīng)制作《超級(jí)幻影貓》系列游戲團(tuán)隊(duì)Veewo游戲CEO楊迅、世界最大的電腦游戲網(wǎng)站和雜志PC Gamer資深記者 Steven Messner、海外游戲發(fā)行Raw Fury品牌經(jīng)理 Susan Elisabeth McBeth共同對(duì)中小游戲出海發(fā)行這一話題展開了深入地的探討。而從這場(chǎng)圓桌會(huì)議中,我們找到了不少上述問題的解決方案。
以下為會(huì)中嘉賓分享實(shí)錄,為了提高閱讀體驗(yàn),部分內(nèi)容有所刪減:
國(guó)風(fēng)濃厚的游戲可以出海嗎?
鮑嵬偉:在出海中,往往我們首先要解決,什么產(chǎn)品內(nèi)容適合海外市場(chǎng)。尤其對(duì)于一些蘊(yùn)含中國(guó)文化的游戲產(chǎn)品來說,它們是否適合進(jìn)行出海?
Susan:我們首先要考慮,想要觸及的目標(biāo)用戶是怎樣的。
在歐洲,由于喜好不同,不同地區(qū)的用戶對(duì)游戲的理解很有差異。因此,我們要清楚目標(biāo)用戶的興趣、年齡段等等都是什么,并要確保我們的游戲能夠觸及到這些受眾。
楊迅:如果你特別想將一款非常國(guó)風(fēng)的游戲發(fā)布到海外游戲市場(chǎng),那么首先要做的就是了解西方人是怎樣看待中國(guó)文化、如何用西方用戶熟悉的方式描繪中國(guó)故事。我覺得那樣會(huì)更加的輕松一些,能讓游戲受眾更容易理解。
鮑嵬偉:就像最近上線的《全面戰(zhàn)爭(zhēng)三國(guó)》,雖然是三國(guó)題材,但它卻用了西方游戲手法表現(xiàn)三國(guó)文化。這就比如,在影視界,《臥虎藏龍》也是通過西方的方式講中國(guó)文化。
中小游戲出海,尋找海外發(fā)行是必選題嗎?
鮑嵬偉:海外游戲發(fā)行商到底有沒有用?發(fā)行商到底在做什么事情?歐美的發(fā)行商是不是真的能夠幫助我們?cè)诤M猥@得成功?
Susan:作為發(fā)行方,我們做的事是取決于雙方的協(xié)議的。在市場(chǎng)推廣中,根據(jù)不同的游戲產(chǎn)品,我們會(huì)采取不同的形式進(jìn)行推廣。我們會(huì)根據(jù)游戲來制定一些活動(dòng)或推廣方案,以滿足各個(gè)市場(chǎng)的需求。
當(dāng)然我們還會(huì)在游戲上線前、上線后持續(xù)做社交媒體的推廣。游戲產(chǎn)品的推廣一定要盡早。比如,我們通常在一款游戲預(yù)備上線的一年前就開始推廣,這樣才能真正滿足開發(fā)者對(duì)產(chǎn)品的預(yù)期。
其實(shí),產(chǎn)品的營(yíng)銷與市場(chǎng)推廣離不開游戲內(nèi)容,因此開發(fā)者與發(fā)行方一定要保持很好的關(guān)系。
另外,作為發(fā)行方,我們還能幫助產(chǎn)品提高訂閱與銷售量,與索尼、XBOX等不同游戲平臺(tái)進(jìn)行協(xié)商、簽定協(xié)議,幫助開發(fā)者把游戲規(guī)模與影響力做得更大。
Steven Messner:其實(shí)發(fā)行方就像人脈關(guān)系的一張網(wǎng),作為媒體,雖然我們與發(fā)行保持了一定距離,但對(duì)于開發(fā)者來說,人脈關(guān)系是非常重要的。比如,有開發(fā)者想展示他的游戲,通過郵件聯(lián)系是很方便,但考慮到建立情感聯(lián)系,與媒體打好關(guān)系的方式并不是通過郵件,而是通過面對(duì)面的交流。而借助于發(fā)行方的力量,開發(fā)者很有可能得到這個(gè)機(jī)會(huì)。
Susan:的確,作為發(fā)行,我們的專長(zhǎng)是幫助游戲團(tuán)隊(duì)打通社交媒體等各個(gè)方面的關(guān)系,打破更多界限,幫助他們了解產(chǎn)品的優(yōu)缺點(diǎn),將更多時(shí)間放在產(chǎn)品開發(fā),做游戲改進(jìn)與優(yōu)化上。因此,我也建議中國(guó)的開發(fā)者們最好與發(fā)行合作,發(fā)行方能幫助我們打破更多界限。
鮑嵬偉:海外的發(fā)行商跟中國(guó)的發(fā)行商有什么區(qū)別?
楊迅:以在歐美地區(qū)進(jìn)行社區(qū)建設(shè)為例,最開始我們是自己在Discord建立社區(qū)的,而在建立時(shí),我需要重新建立Discord賬號(hào)、需要通過瀏覽各種各樣的文章了解怎樣激起玩家對(duì)游戲的興趣。當(dāng)問我們做到一半時(shí)發(fā)現(xiàn),如果我們不了解海外地區(qū)的文化、不對(duì)當(dāng)?shù)赝婕矣谐浞值亓私?,甚至沒有辦法與他們“一問一答”。
而且在歐美地區(qū),部分玩家,特別是新玩家對(duì)游戲判定帶有濃厚的文化基因,更加認(rèn)同歐美流行文化。身處國(guó)內(nèi),我們很難第一時(shí)間了解這些內(nèi)容,在社區(qū)建立的過程中浪費(fèi)了很多時(shí)間。但一旦把建立社區(qū)、社區(qū)運(yùn)營(yíng)的事情交給海外發(fā)行商,他們就分配了解這個(gè)地區(qū)流行文化的人來運(yùn)營(yíng),我們可以省掉很多的時(shí)間,做更好的產(chǎn)品。
中小游戲開發(fā)者怎樣聯(lián)系游戲發(fā)行商與游戲媒體?
鮑嵬偉:對(duì)于很多獨(dú)立游戲開發(fā)者來說,當(dāng)有了希望出海的產(chǎn)品,我們?nèi)绾握业胶M獍l(fā)行商?如何向這些發(fā)行商申請(qǐng)合作?
楊迅:以我們即將上線的《霓虹深淵》為例,我們與英國(guó)發(fā)行商簽署了全球發(fā)行合約,他們來幫助Veewo進(jìn)行除了中國(guó)以外的全球游戲市場(chǎng)發(fā)行工作。在這之前,我們經(jīng)歷了很多尋找發(fā)行商、進(jìn)行談判等等工作,我記了一些要點(diǎn)。
首先,我認(rèn)為最重要的是需要提前準(zhǔn)備。其實(shí),我做的最多的工作是聯(lián)系發(fā)行商。每當(dāng)我聯(lián)系到發(fā)行商,他們都會(huì)問我一個(gè)問題:“你準(zhǔn)備什么時(shí)候發(fā)游戲?”
第一次聽到這個(gè)問題時(shí),我是有點(diǎn)蒙的,覺得這不是應(yīng)該是發(fā)行商決定的事嗎?但在我了解了很多海外情況后,我發(fā)現(xiàn)他們是想評(píng)估這款游戲的宣傳周期有多長(zhǎng)、什么時(shí)候能夠做完以及產(chǎn)品有多少風(fēng)險(xiǎn)。
所以請(qǐng)務(wù)必記住,至少提前游戲發(fā)行一年以上準(zhǔn)備好游戲demo,發(fā)給認(rèn)為可以合作的游戲發(fā)行商。如果游戲產(chǎn)品已經(jīng)做好,在接下來1-2個(gè)月就要準(zhǔn)備上線,是沒有發(fā)行商會(huì)發(fā)行這款游戲的。
第二,我們制作的demo一定要表現(xiàn)出游戲的核心賣點(diǎn)。也就是面對(duì)游戲的核心受眾,表現(xiàn)游戲獨(dú)特的風(fēng)采。譬如,游戲玩法、游戲畫面或者IP等等。在英語中有一個(gè)單詞稱作“hook”(鉤子),我們?cè)谥谱饔螒騞emo時(shí),會(huì)做一個(gè)主要的hook,讓發(fā)行商理解游戲的核心賣點(diǎn)。
第三,如果我們被發(fā)行拒絕了,千萬不要失望,一定要再去尋找其他具備潛在合作機(jī)會(huì)的發(fā)行商。西方的游戲發(fā)行商并不是什么游戲都簽,他們會(huì)與力所能及的游戲產(chǎn)品合作,有可能合作的時(shí)間表已經(jīng)排到兩年之后了。
此外,因?yàn)槲覀兊母?jìng)爭(zhēng)者可能來自世界各地。尤其面對(duì)當(dāng)?shù)胤浅V陌l(fā)行商時(shí),競(jìng)爭(zhēng)者有很多,而發(fā)行商一定會(huì)看到更有亮點(diǎn)的游戲,他們也會(huì)留出空間給已經(jīng)合作過的廠商,所以即便沒有達(dá)成合作也不要太沮喪。
第四,如果有游戲發(fā)行商對(duì)你的游戲表示出了很大的興趣,也不要過于自負(fù)。因?yàn)樗麄兛赡芸吹降氖怯螒蛑凶盍咙c(diǎn)的部分,并不代表游戲是完美的。這個(gè)過程中,我們還要與發(fā)行商溝通,不斷地打磨產(chǎn)品,這也需要很多的時(shí)間。
第五,對(duì)于中國(guó)的游戲開發(fā)者來說,千萬不要害羞,只要你告訴發(fā)行商這是產(chǎn)品的早期階段,完整的計(jì)劃是什么,他們是可以理解的。
最后,我們要做一個(gè)追蹤清單,來記錄與每一家發(fā)行商的溝通進(jìn)度,從而確定是否需要再與對(duì)方做更多溝通、是否因?yàn)閷?duì)方太忙了而忘記看這些郵件。我記得我們?cè)趯ふ野l(fā)行商時(shí),清單上大概有40多家發(fā)行商,每一次的溝通都有一個(gè)記錄,不然很有可能在兩三天后,我們自己都忘了跟誰聊過,他們對(duì)產(chǎn)品是否有興趣。
Susan:作為發(fā)行商,我們?cè)趯ふ耶a(chǎn)品時(shí)有一個(gè)非常清晰的標(biāo)準(zhǔn),它需要與玩家達(dá)成某種情緒的共情,擁有高質(zhì)量的美術(shù)場(chǎng)景及很強(qiáng)的可玩性。
但這并不是指我們完全拒絕其他游戲,我們很歡迎開發(fā)者通過郵件聯(lián)系我們,但在描述上需要注意展示有代表性的游戲世界觀、美術(shù)場(chǎng)景、游戲角色以及希望玩家體驗(yàn)的內(nèi)容是什么。同時(shí)也需要介紹研發(fā)團(tuán)隊(duì)本身、產(chǎn)品制作靈感來源、開發(fā)過程、預(yù)定上線時(shí)間以及預(yù)算。
其實(shí)我們也并不是非要開發(fā)者將事無巨細(xì)地用郵件展示出來,但起碼讓我們對(duì)研發(fā)團(tuán)隊(duì)、對(duì)產(chǎn)品有一個(gè)整體的畫面感,讓我們知道這款產(chǎn)品最終要呈現(xiàn)怎樣的效果。因此,其實(shí)一些游戲展會(huì)也是很好的交流場(chǎng)所。
很多發(fā)行商發(fā)行產(chǎn)品的風(fēng)格也有很大的差異性,因此開發(fā)者也需要關(guān)注希望合作的發(fā)行商平常發(fā)哪些類型的游戲,確保自己的產(chǎn)品和發(fā)行商發(fā)行風(fēng)格差不多。
最后,研發(fā)團(tuán)隊(duì)不僅要在游戲制作時(shí)非常熱情,也要熱情地與發(fā)行方多溝通、建立良好的關(guān)系,這對(duì)尋找發(fā)行商很有幫助。
鮑嵬偉:Susan,你們會(huì)不會(huì)主動(dòng)去尋找并聯(lián)絡(luò)一些游戲團(tuán)隊(duì)?
Susan:是的,有專門的工作人員尋找適合我們的產(chǎn)品。也就是說當(dāng)開發(fā)團(tuán)隊(duì)在海外的網(wǎng)站上發(fā)布內(nèi)容,我們也很有可能關(guān)注的。
鮑嵬偉:Steven,作為一名資深的PC游戲玩家,你會(huì)不會(huì)收到很多來自開發(fā)者的郵件,希望你來撰寫游戲評(píng)論?
Steven Messner:是的,我?guī)缀趺刻於紩?huì)收到上百個(gè)來自游戲開發(fā)者的郵件,希望我們對(duì)產(chǎn)品進(jìn)行評(píng)論。我們的評(píng)論標(biāo)準(zhǔn)關(guān)鍵在于PC游戲的質(zhì)量,我們希望評(píng)論的游戲能讓讀者興奮。如果中國(guó)的開發(fā)者有興趣,與我們的需求相匹配,也歡迎發(fā)郵件給我。
在郵件中,各位開發(fā)者可以寫一下對(duì)產(chǎn)品的愿景是什么、最有意思的玩法是什么以及產(chǎn)品開發(fā)故事等等。在給我們發(fā)郵件前,要確保我們要展示的內(nèi)容是獨(dú)特的。此外還需要有產(chǎn)品demo、測(cè)試碼或者游戲截圖,方便我們做出自己的判斷、增強(qiáng)文章的可讀性。
Susan:的確,展示游戲背后的研發(fā)靈感或研發(fā)過程非常重要。比如,曾經(jīng)有一個(gè)團(tuán)隊(duì)和我們講述,他們身邊曾出現(xiàn)“過勞死”的同事,這種經(jīng)歷讓他們受到很大影響,而其實(shí)很多行業(yè)都有這種現(xiàn)象。因此他們希望通過游戲,呼吁不要“過度工作”。而在游戲中,我們能體驗(yàn)到很多與人性相關(guān)的故事,最終讓這款游戲脫穎而出。
Steven Messner:我也同意Susan的觀點(diǎn)。很多游戲讓我們覺得有意思,是因?yàn)橛螒蛑械慕巧芘c現(xiàn)實(shí)的我們達(dá)成情感連接。往往一個(gè)獨(dú)特的故事背景,可以讓游戲變得更有意思。
我們每天都會(huì)讀成百上千的郵件,有一些開發(fā)者從產(chǎn)品研發(fā)早期便開始給我們發(fā)郵件,可能隨著研發(fā)進(jìn)度最終發(fā)了很多郵件。但其實(shí)Steam上面有太多游戲了,我們沒有足夠的時(shí)間一一去看,能讓一家媒體看到的幾率就像博彩一樣。因此,開發(fā)者也需要重視向更多媒體、平臺(tái)推廣你的故事。
鮑嵬偉:其實(shí)我們很多中國(guó)開發(fā)者在發(fā)郵件給發(fā)行或媒體時(shí),常忽略一點(diǎn),就是游戲團(tuán)隊(duì)本身的新聞價(jià)值也很重要。作為發(fā)行公司,椰島游戲也很關(guān)注游戲研發(fā)團(tuán)隊(duì)。因?yàn)楹玫膱F(tuán)隊(duì)可以把一個(gè)普通的想法做成一款好游戲,但不好的團(tuán)隊(duì)就可能把一個(gè)很好的想法做成一款平庸的游戲。這種情況經(jīng)常發(fā)生,因此我們也非常希望了解團(tuán)隊(duì)本身的情況。
接下來,我想請(qǐng)問楊迅,你是怎么找到海外發(fā)行商的聯(lián)系方式的?
楊迅:我不得不承認(rèn)我比一般的游戲開發(fā)者出去的更加頻繁,這五年來,我基本一直出現(xiàn)在歐美的游戲展會(huì)上。在展會(huì)中,我會(huì)遇到很多本土發(fā)行商,在之后保持密切的聯(lián)系關(guān)系。
如果用心的話,也有一種不用去國(guó)外就能聯(lián)系到發(fā)行商的辦法。我們可以努力關(guān)注在Steam上比較有名的游戲發(fā)行商,在游戲發(fā)行商的列表中訪問他們的官方網(wǎng)站,他們通常都會(huì)留下聯(lián)系方式。就像剛剛談到的,我們一定要做一張表,把所有的海外發(fā)行商聯(lián)系方式記錄下來,一一聯(lián)系他們。
還有一個(gè)小技巧,如果實(shí)在沒有聯(lián)系到海外游戲發(fā)行商,可以去Twitter與Facebook上,搜索發(fā)行商的信息,并聯(lián)系他們。
鮑嵬偉:的確,對(duì)于跨越文化障礙來說,海外的發(fā)行商會(huì)有更多幫助。最后對(duì)于想要出海的中小開發(fā)者來說,我們有沒有什么建議給到他們?
楊迅:第一,無論我們做的是什么樣的游戲,一定要想清楚它畢竟是一個(gè)商品,需要支撐我們后續(xù)的開發(fā)工作,因此一定要有足夠多的賣點(diǎn)來吸引目標(biāo)用戶。
第二,一定要注意產(chǎn)品預(yù)告片。如果產(chǎn)品預(yù)告片不夠好,可能很難第一時(shí)間吸引玩家注意。
最后,如果我們想自己發(fā)行游戲的話,“音量大”不等于“賣得好”。因?yàn)椤耙袅看蟆辈淮砟愕囊袅總鞯搅擞螒蚰繕?biāo)用戶那里。
Steven Messner:如果想觸及到相關(guān)媒體,在書寫郵件時(shí)并不需要過于刻板和專業(yè)。我們可以通過更加放松的形式來說明,為什么游戲非常有趣,也可以給我們介紹一下游戲的美工。
從媒體的角度說,因?yàn)槲覀円呀?jīng)看過太多游戲品類了,有時(shí)也會(huì)產(chǎn)生審美疲勞,因此在說明時(shí)相比告訴我們這款游戲是什么品類、什么玩法,我們更重視這款游戲有意思的點(diǎn)在哪里。
除此之外,一般來說,游戲媒體往往會(huì)跟隨熱點(diǎn)。比如,我們今天早晨看steam上有一款獨(dú)立游戲上了首頁大圖,我們就會(huì)馬上開始撰寫評(píng)測(cè)。因此,不要覺得成功的獨(dú)立游戲必須要有媒體報(bào)道,其實(shí)大部分獨(dú)立游戲的媒體報(bào)道很少,更是因?yàn)樗晒α瞬庞腥碎_始報(bào)道。
Susan:在選擇并與發(fā)行商合作之前,我們建議研發(fā)團(tuán)隊(duì)先要了解發(fā)行商,確保他們和你的游戲產(chǎn)品屬性匹配。其次,在聯(lián)系發(fā)行商時(shí),要盡量展示游戲風(fēng)格以及團(tuán)隊(duì)的故事、游戲制作的初衷、背后的靈感、以及關(guān)于產(chǎn)品發(fā)行的時(shí)間表、相關(guān)預(yù)算,這樣才能讓發(fā)行方真正了解產(chǎn)品現(xiàn)狀,做出判斷。