9月初,一款名叫《不休傳說(shuō)》的武俠題材Roguelike游戲上線。隨后,它在榜單上開(kāi)始了讓人驚詫的一路躥升,并在國(guó)慶期間迎來(lái)了爆發(fā)式增長(zhǎng),迅速?zèng)_上了iOS免費(fèi)榜第11名,在國(guó)慶期間沖上了iOS免費(fèi)榜第11名,單日新增最高達(dá)17萬(wàn),抖音站內(nèi)話題播放量2.9億。
數(shù)據(jù)來(lái)源:七麥數(shù)據(jù)
近些年來(lái),Ohayoo始終保持穩(wěn)扎穩(wěn)打的發(fā)展態(tài)勢(shì),憑借嚴(yán)謹(jǐn)立項(xiàng)、變現(xiàn)預(yù)估、立體化發(fā)行等多維度能力打造出眾多休閑游戲爆款,《不休傳說(shuō)》便是其中之一??梢钥吹?,對(duì)核心玩法微創(chuàng)新帶來(lái)的變化,能夠帶給玩家完全不同的體驗(yàn),也能夠?qū)崿F(xiàn)產(chǎn)品突圍。
01 如何通過(guò)微創(chuàng)新打造爆款?
作為RPG中極具特色的一個(gè)子類,憑借“隨機(jī)化”的內(nèi)核機(jī)制,Roguelike類游戲如今在市場(chǎng)上正處于全面繁榮的黃金時(shí)期。
現(xiàn)階段Roguelike類游戲有著廣泛的用戶群體認(rèn)知度,且用戶規(guī)模仍在不斷擴(kuò)大,但不可忽視的是,Roguelike想要進(jìn)一步市場(chǎng)擴(kuò)張,要面臨的阻礙也會(huì)成倍增長(zhǎng)。
根源在于,在目前的國(guó)內(nèi)手游市場(chǎng)中,Roguelike品類游戲的基本框架漸趨固化,題材和玩法的同質(zhì)化現(xiàn)象比較普遍。市場(chǎng)也普遍認(rèn)為Roguelike本身其實(shí)很難實(shí)現(xiàn)休閑化,難度過(guò)高則會(huì)勸退大批中輕度玩家,難度過(guò)于簡(jiǎn)單則體現(xiàn)不了Roguelike的魅力和精髓。
但實(shí)現(xiàn)休閑化破局并非不可能。Roguelike游戲發(fā)展至今,其強(qiáng)大的生命力除了隨機(jī)化帶來(lái)的新鮮感和探索欲,還來(lái)源于它具有廣泛的包容性。足夠優(yōu)秀的創(chuàng)意玩法和合理設(shè)計(jì)的難度曲線,能夠讓Roguelike類游戲成為面向更廣大玩家的普適性品類。有著時(shí)間碎片化、操作簡(jiǎn)單、便捷性強(qiáng)、社交傳播優(yōu)勢(shì)等等顯著優(yōu)勢(shì)的休閑游戲,也可以成為供Roguelike進(jìn)一步生長(zhǎng)的肥沃土壤。
1.做適當(dāng)?shù)摹皽p法”提升玩家游戲體驗(yàn)
有不少開(kāi)發(fā)者其實(shí)有過(guò)嘗試對(duì)Roguelike品類進(jìn)行創(chuàng)新,希望可以做出一款集多種玩法于一身、同時(shí)兼?zhèn)鋽?shù)款游戲優(yōu)點(diǎn)的明星產(chǎn)品,但經(jīng)過(guò)實(shí)際的市場(chǎng)檢驗(yàn),數(shù)據(jù)往往會(huì)在版本測(cè)試中慘不忍睹。究其緣由,恰恰是因?yàn)樵摦a(chǎn)品的「重度」與「復(fù)雜」,導(dǎo)致游戲門檻偏高,讓絕大多數(shù)休閑玩家感到上手困難,從而造成了產(chǎn)品在玩家群體中遇冷,游戲的市場(chǎng)表現(xiàn)變得不盡如意的局面。
只有在堅(jiān)持Roguelike的內(nèi)核下,同時(shí)考慮到休閑玩家的切身需求,對(duì)玩法進(jìn)行適當(dāng)?shù)摹皽p法”才能更容易讓這部分玩家接受。以《不休傳說(shuō)》為例,游戲?qū)oguelike玩法進(jìn)行了適度的簡(jiǎn)化,為玩家設(shè)計(jì)了簡(jiǎn)單且穩(wěn)固的核心循環(huán)(打怪->賺錢->升級(jí)武器->打更強(qiáng)的怪),從而有利于幫助玩家快速地建立游戲目標(biāo)。在操作上放棄經(jīng)典的搖桿操作模式,用輕松簡(jiǎn)單的單手操作模式取而代之,從而讓玩家能夠把精力聚焦在核心戰(zhàn)斗。兩者之間的搭配實(shí)現(xiàn)了「廣告次數(shù)」與「緩解疲勞」的完美結(jié)合,玩家不僅可以利用碎片化時(shí)間隨時(shí)進(jìn)行游戲體驗(yàn),在自動(dòng)尋路及觸發(fā)Roguelike廣告時(shí),還可以讓雙手得到片刻的休息。正是這些玩法部分的減法,讓《不休傳說(shuō)》深受大量玩家喜愛(ài)。
2.DIY玩法帶給玩家“新鮮感”
《不休傳說(shuō)》它在秉承Roguelike一貫的內(nèi)核特征做減法的同時(shí),還大膽嘗試了DIY玩法。
首先,游戲采用了“火柴人”形象的詼諧視覺(jué)風(fēng)格,既有休閑游戲的輕量化,又契合了在Roguelike品類中常見(jiàn)的畫(huà)面樸素性。Ohayoo之前另一休閑游戲爆款《我功夫特?!芬彩遣捎昧祟愃频囊曈X(jué)設(shè)計(jì)風(fēng)格,非常容易給玩家們留下簡(jiǎn)單但深刻的印象。
除此以外,游戲還著重打造了具有一定吸量度的內(nèi)容向玩法。以武器鍛造的DIY玩法來(lái)吸引用戶可謂是一次較為成功的嘗試。玩家在游戲內(nèi)通過(guò)闖關(guān)獲得的圖紙,即可隨心所欲鑄造自己想要的武器造型,并且武器是可以裝備上身在戰(zhàn)斗內(nèi)進(jìn)行實(shí)裝使用。
另外,游戲也精心制造了富有驚喜感又有吸引力的外圍玩法,如稀有道具的限時(shí)發(fā)放、傳奇?zhèn)b客的免費(fèi)體驗(yàn)、爽文式的劇情反轉(zhuǎn)等等。
02 精準(zhǔn)有效的市場(chǎng)宣傳助力游戲?qū)崿F(xiàn)更大聲量
《不休傳說(shuō)》在上線流程中也展現(xiàn)了出色的發(fā)行能力,這也是Ohayoo的強(qiáng)項(xiàng)之一。在市場(chǎng)推廣上,通過(guò)與垂類游戲領(lǐng)域短視頻達(dá)人進(jìn)行合作,配合投放武器鍛造的買量素材,打出品效合一的“組合拳”,迅速提升了《不休傳說(shuō)》在抖音站內(nèi)的聲量。以內(nèi)容傳播的方式,助力游戲自然量的“井噴”,最終在國(guó)慶期間取得了2.2億的話題播放量。憑借站內(nèi)聲量,使《不休傳說(shuō)》的自然量節(jié)節(jié)攀升,最終飆升至iOS免費(fèi)榜第11名,并在國(guó)慶期間始終保持10-15名的靠前排名。
綜合來(lái)講,《不休傳說(shuō)》是Ohayoo對(duì)經(jīng)典玩法進(jìn)行微創(chuàng)新的又一成功探索,也為如何將Roguelike進(jìn)行休閑化改造提供了珍貴的借鑒范例。未來(lái),我們可以期待Ohayoo以及更多開(kāi)發(fā)者在更多的游戲方向上能帶來(lái)與眾不同的驚喜!