2019年中國游戲全球收入3100億元,增幅達(dá)到10.6%。

來源:伽馬數(shù)據(jù)游戲產(chǎn)業(yè)報(bào)告
作者:伽馬數(shù)據(jù)游戲產(chǎn)業(yè)報(bào)告
時(shí)間:2019-12-18
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2019年中國游戲市場全球銷售收入3100億元,整體增10.6%,其中國內(nèi)2330.2億,增速8.7%。這主要受益于移動游戲市場實(shí)際銷售收入增速保持平穩(wěn)。

12月18日,伽馬數(shù)據(jù)發(fā)布了《2019中國游戲產(chǎn)業(yè)年度報(bào)告(以下簡稱報(bào)告)》。報(bào)告顯示,2019年中國游戲市場實(shí)際銷售收入2330.2億元,增速為8.7%,較去年上漲3.4個(gè)百分點(diǎn)。這主要受益于移動游戲市場實(shí)際銷售收入增速保持平穩(wěn)。

具體到移動游戲市場,中國移動游戲市場實(shí)際銷售收入突破1513.7億元,較去年同比增長13.0%。同時(shí)國內(nèi)廠商在海外也取得了不錯(cuò)的成績,如中國自主研發(fā)移動游戲在美國移動游戲市場中流水TOP100的產(chǎn)品中占比23.0%。

整體上報(bào)告認(rèn)為,游戲產(chǎn)業(yè)進(jìn)入嚴(yán)格管理一年多來,已呈現(xiàn)回暖趨勢。

以下為報(bào)告具體內(nèi)容:

2019年收入:整體增10.6%,國內(nèi)2330.2億,增速8.7%,移動游戲增13% 

報(bào)告顯示,中國游戲市場和海外市場出口收入整體增速再次提升,收入超過3100億,增幅達(dá)到10.6%。

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若無特別說明,以下圖表數(shù)據(jù)皆來源于伽馬數(shù)據(jù)(CNG)

2019年,中國游戲市場實(shí)際銷售收入2330.2億元。增速為8.7%,較去年增速有所回升,這主要受益于移動游戲市場實(shí)際銷售收入增速保持平穩(wěn),而客戶端游市場實(shí)際銷售收入同比下降幅度收窄。

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中國移動游戲市場實(shí)際銷售收入突破1513.7億元,較去年同比增長13.0%,繼續(xù)保持增長勢頭。中國移動游戲市場已經(jīng)趨于成熟,用戶對精品、創(chuàng)新的需求而產(chǎn)生對產(chǎn)品的自然篩選現(xiàn)象是重要標(biāo)志,伽馬數(shù)據(jù)認(rèn)為,精品與創(chuàng)新將是未來移動游戲市場發(fā)展的重要推力。

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2019年,端游市場實(shí)際銷售收入保持平穩(wěn)。從產(chǎn)品來看,2019年《魔獸世界懷舊服》為市場帶來了較高增量,但仍未能扭轉(zhuǎn)市場走勢,這也一定程度說明,端游市場仍在呈現(xiàn)衰退。

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2019年,頁游市場進(jìn)一步萎縮,因移動游戲?qū)ζ溆幸欢ㄈ〈?,隨著移動游戲市場的發(fā)展,頁游市場的下滑也將會更明顯。同時(shí)在市場氛圍下,這一領(lǐng)域的資本投入也可能隨之減少,或?qū)⑦M(jìn)一步加劇頁游市場的縮減。

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2019年,中國單機(jī)游戲市場實(shí)際銷售收入大幅上漲達(dá)到6.4億元,同比增長341.4%。這主要受益于單機(jī)游戲發(fā)行平臺的不斷成熟;同時(shí),一些單機(jī)新品不斷推出,也推動了銷售收入的增長。

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2019年,中國主機(jī)/電視游戲市場實(shí)際銷售收入達(dá)53.6億元,穩(wěn)定增長。

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說明:主機(jī)/電視游戲市場實(shí)際銷售收入包含軟件與硬件收入;匯率取1美元=6.9元人民幣(約2019年均值)   數(shù)據(jù)來源:Niko Partners

2019電子競技市場:969.6億,增幅16.2%  直播市場突破百億

2019年中國電子競技游戲市場規(guī)模為969.6億元,增量超過百億元,移動電競的發(fā)展成為主要驅(qū)動力。

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目前電子競技產(chǎn)業(yè)上游的游戲收入始終占據(jù)著較高的比例,但電子競技中游產(chǎn)業(yè)造血能力不足,賽事收入、俱樂部收入呈現(xiàn)出弱勢狀態(tài),依賴于產(chǎn)業(yè)上、下游的扶持才能持續(xù)進(jìn)行內(nèi)容生產(chǎn),未來電子競技產(chǎn)業(yè)若想進(jìn)一步發(fā)展,需要提升中游產(chǎn)業(yè)的營收能力。

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得益于移動電競的快速發(fā)展,電子競技用戶數(shù)量快速提升,但目前移動電競對于游戲用戶的滲透已處于較高水平,2019年用戶增長率僅為7.2%,用戶增長陷入瓶頸。以人口紅利推動產(chǎn)業(yè)增長的方式難以持續(xù),而產(chǎn)業(yè)內(nèi)的用戶沉淀將成為發(fā)展關(guān)鍵。

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2019年中國客戶端電子競技游戲市場實(shí)際銷售收入相較于2018年整體波動不大,核心用戶群體的穩(wěn)定保障了市場收入。客戶端電子競技游戲的主要收入來源于少數(shù)頭部產(chǎn)品。

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2019年中國移動電子競技游戲市場實(shí)際銷售收入仍然保持著較高的增長率,目前移動電子競技游戲在移動游戲市場的占有率超過四成,而客戶端電子競技游戲占據(jù)客戶端游戲市場約六成份額,未來移動電子競技游戲市場仍有拓展空間。

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2019年游戲直播市場實(shí)際銷售收入突破百億元,游戲直播市場的增長率仍然處于較高水平。隨著虎牙、斗魚等直播平臺的上市,其他領(lǐng)域的企業(yè)如視頻平臺快手、嗶哩嗶哩也持續(xù)布局游戲直播,為這一產(chǎn)業(yè)的發(fā)展注入動力。未來,具備較高的增長潛力。

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從2019年1-6月的直播平臺開播量來看,TOP5開播企業(yè)出現(xiàn)較大變化,開播量位于前三的熊貓直播關(guān)閉,快手、嗶哩嗶哩進(jìn)入TOP5,后入企業(yè)仍存在破局機(jī)會。但快手與嗶哩嗶哩均具備自有用戶平臺,這也是其游戲直播業(yè)務(wù)能夠快速發(fā)展的關(guān)鍵。 

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2019中國游戲海外市場:收入111.9億美元,增速16.7%

2019年,中國自主研發(fā)網(wǎng)絡(luò)游戲海外市場實(shí)際銷售收入保持穩(wěn)定增長。其中移動游戲市場方面表現(xiàn)明顯,2019年《PUBG MOBILE》《荒野行動》《萬國覺醒》等產(chǎn)品收入增長明顯。

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2019 年全球游戲市場收入預(yù)計(jì)達(dá)到1488億美元,其中移動游戲市場占比最高且市場規(guī)模穩(wěn)定增長,市場收入預(yù)計(jì)達(dá)到681.6億美元,同比增長9.7%。隨著5G技術(shù)的落地及智能機(jī)普及率的提升,未來移動游戲市場在全球范圍內(nèi)仍具備較高的拓展空間。

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數(shù)據(jù)來源:Newzoo

2019年,中國移動游戲市場規(guī)模預(yù)計(jì)占全球市場約30%,領(lǐng)跑全球移動游戲市場。未來,海外移動游戲市場將成為未來的重要競爭點(diǎn)。

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數(shù)據(jù)來源:Newzoo

目前中國自主研發(fā)的移動游戲在美、日、韓、英、德等國家的流水同比增長率均高于該國家移動游戲市場的增速,國產(chǎn)移動游戲在海外市場已經(jīng)建立起一定的優(yōu)勢。得益于研發(fā)實(shí)力的提升,中國自主研發(fā)移動游戲出海前景明朗。

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以美國為例,目前美國的移動游戲市場規(guī)模僅次于中國,具備重要的研究價(jià)值。中國自主研發(fā)移動游戲在美國也已取得了一定成績,數(shù)量占據(jù)了美國移動游戲市場中流水TOP100的23.0%。在重要的細(xì)分領(lǐng)域也有代表性產(chǎn)出,例如SLG類別的《火槍紀(jì)元》《王國紀(jì)元》等;射擊類別的《PUBG MOBILE》《使命召喚手游》。中國游戲企業(yè)已經(jīng)在這些游戲類型中獲得了經(jīng)驗(yàn),并建立了一定的市場優(yōu)勢,但也存在一些市場份額大的品類難以進(jìn)入的情況,比如消除類、卡牌類、沙盒類等,這主要因?yàn)槎鄶?shù)中國游戲企業(yè)對于美國本土市場的環(huán)境了解仍顯不夠,受制于用戶偏好、文化等方面的差異。

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創(chuàng)新成2019年度關(guān)鍵詞   5G和云游戲大潮將至

2019年,隨著政府管控力度加強(qiáng),用戶需求提升,海外市場拓展等因素,倒逼市場通過創(chuàng)新獲得增長,已經(jīng)初見成效。5G和云游戲大潮當(dāng)前,已有許多企業(yè)進(jìn)行布局。

2017年,游戲市場產(chǎn)品發(fā)行數(shù)量出現(xiàn)新高,但與此同時(shí)產(chǎn)品同質(zhì)化、換皮的問題也不斷增加,用戶對于同質(zhì)化產(chǎn)品的抵制情緒深化。

2018年以來,游戲市場規(guī)則整改、版號數(shù)量得到控制,精品化成為游戲企業(yè)的共識。2019年,創(chuàng)新和精品化所帶來的效益,正在國內(nèi)和全球市場得到初步展現(xiàn)。

伽馬數(shù)據(jù)研究發(fā)現(xiàn),從近年流水TOP250產(chǎn)品中各上線時(shí)間產(chǎn)品流水占比可以發(fā)現(xiàn),每年的新產(chǎn)品流水占比均在25%左右,而2015以前上線的老產(chǎn)品流水占比雖出現(xiàn)明顯縮減,但占比仍居首位。伽馬數(shù)據(jù)通過追蹤具體產(chǎn)品發(fā)現(xiàn),每年進(jìn)入流水TOP250的新品中,研發(fā)創(chuàng)新明顯,如玩法創(chuàng)新、美術(shù)效果創(chuàng)新、題材創(chuàng)新等;而老產(chǎn)品在運(yùn)營維護(hù)上創(chuàng)新手段則更多。借此可推斷企業(yè)在研發(fā)運(yùn)營等方面的創(chuàng)新行為一定程度上影響著市場中新老產(chǎn)品的流水表現(xiàn)。

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伽馬數(shù)據(jù)用戶調(diào)查顯示,超9成游戲用戶看重產(chǎn)品的創(chuàng)新,但從看重程度也能發(fā)現(xiàn),大部分用戶雖看重創(chuàng)新但卻并非苛刻,僅約1/3的用戶選擇了非??粗貏?chuàng)新。而在產(chǎn)品創(chuàng)新程度對付費(fèi)意愿的影響上,大部分用戶的付費(fèi)意愿會受到產(chǎn)品創(chuàng)新程度的影響。從這項(xiàng)調(diào)查可以看出,產(chǎn)品創(chuàng)新對于當(dāng)下國內(nèi)市場的用戶而言極具必要性。

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為更清晰地分析創(chuàng)新給企業(yè)產(chǎn)品帶來的變化,伽馬數(shù)據(jù)將產(chǎn)品創(chuàng)新力評分分級劃分為4個(gè)創(chuàng)新程度,可以發(fā)現(xiàn)在明顯創(chuàng)新程度的產(chǎn)品數(shù)量占比僅有15.3%,但流水占比卻達(dá)62.3%,這也說明了產(chǎn)品創(chuàng)新力直接影響著其流水收益。

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此外,近年來游戲市場中創(chuàng)新辦法更體現(xiàn)出破局優(yōu)勢,也更能消除用戶對同質(zhì)化產(chǎn)品的厭惡情緒,如《明日方舟》《夢幻模擬戰(zhàn)》《太吾繪卷》等創(chuàng)新產(chǎn)品普遍受到了用戶的歡迎與關(guān)注,包括《王者榮耀》所取得的成績也與其當(dāng)期的創(chuàng)新密切相關(guān)。除產(chǎn)品創(chuàng)新外,營銷、運(yùn)營創(chuàng)新帶來的成績也值得關(guān)注,如《陰陽師》《PUBG MOBILE》等,采取的IP聯(lián)動、跨界營銷、內(nèi)容營銷(熱點(diǎn)營銷)等方式效果明顯。由此可見,創(chuàng)新對于國內(nèi)游戲產(chǎn)業(yè)的發(fā)展來說擁有極高的必要性,也是助力企業(yè)發(fā)展的有力武器。

2019年游戲企業(yè)創(chuàng)新的一大方向是云游戲,隨著5G建設(shè)取得實(shí)質(zhì)性進(jìn)展,云游戲迎來發(fā)展風(fēng)口,眾多企業(yè)正在布局。目前包括騰訊、網(wǎng)易等均已取得實(shí)質(zhì)性突破。2019年,國內(nèi)多個(gè)重要城市公布5G建設(shè)進(jìn)程,預(yù)計(jì)兩年內(nèi)實(shí)現(xiàn)城市網(wǎng)絡(luò)覆蓋,而有能力改善云游戲整體時(shí)延的邊緣計(jì)算服務(wù)提供方如盛天網(wǎng)絡(luò)、順網(wǎng)科技也在積極布局云游戲相關(guān)領(lǐng)域,2020年云游戲?qū)⒂瓉戆l(fā)展風(fēng)口

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