英國一份關(guān)于殘障游戲玩家需求和習(xí)慣的報(bào)告表明,游戲社區(qū)、開發(fā)商和發(fā)行商距離“可訪問性”的核心目標(biāo),還有很長一段路要走。盡管一款熱門游戲常常有數(shù)以百萬計(jì)的玩家同時(shí)在線,但在購買、游玩、或以其它方式享受游戲方面,并不是每個(gè)人都被用心對待。
殘障人士福利倡導(dǎo)組織 Scope 協(xié)同 EuroGamer 撰稿人 Vivek Gohil 開展了令人信服的背景調(diào)查,調(diào)查了 1326 名玩家在游戲世界中遇到的問題,且其中 812 名為殘障人士、另有 514 名非殘障玩家。
結(jié)果 2/3 的受訪者表示,其在游戲中最常遇到的阻礙,就是輔助技術(shù)的可用性(或可負(fù)擔(dān)性)。許多人會因?yàn)槿狈稍L問性而避免購買某款游戲,甚至因?yàn)闊o從上手而無奈選擇退款。
有趣的是,殘障游戲玩家更有可能購買游戲內(nèi)的物品、觀看電子競技賽事、或以其它方式參與各種平臺互動。
正如 Vivek Gohil 指出的那樣 —— 僅在英國境內(nèi),就有 1400 萬殘障玩家擁有數(shù)十億可支配收入,且其中很大一部分游戲玩家都相當(dāng)活躍。
這意味著平常很容易被游戲社區(qū)、開發(fā)商、發(fā)行商忽略的這部分群體(甚至鮮有見到相關(guān)廣告),其實(shí)蘊(yùn)含著巨大的商業(yè)潛力。
好消息是,隨著越來越多的大型游戲開發(fā)商意識到這方面的重要性,游戲的可訪問性正在穩(wěn)中向好地發(fā)展。
例如《瑞奇與叮當(dāng)》、《最后生還者 II》、以及《極限競速:地平線 5》等熱門游戲,就引入了針對色盲、游戲減速、精細(xì)化難度選項(xiàng)在內(nèi)的各種調(diào)整。
隨著小企業(yè)正在生產(chǎn)滿足不同需求的各種輔助設(shè)備,以微軟為代表的行業(yè)巨頭,也有在大力推動“Xbox 自適應(yīng)控制器”的發(fā)展。早些時(shí)候,該公司甚至攜手特奧會,舉辦了一場以包容性為重點(diǎn)的電子競技賽事。