在今年的CiGA中國獨立游戲聯(lián)盟2019 indiePlay大賽上,來自國內(nèi)回聲工作室開發(fā)的音樂戰(zhàn)斗游戲《節(jié)奏快打》獲得了 “最佳游戲”、“最佳音樂音效”兩項大獎?!豆?jié)奏快打》融合音游、ARPG、roguelike多種游戲要素,設(shè)計了眾多的戰(zhàn)斗英雄,風格多樣的戰(zhàn)斗音樂,還有豐富的戰(zhàn)斗成長。GameRes游資網(wǎng)采訪了制作人張輕功,分享產(chǎn)品的設(shè)計思路和研發(fā)歷程:
團隊:定位做原創(chuàng)游戲,愿有“回聲”
大家好,我是節(jié)奏快打的制作人張輕功。
像很多游戲開發(fā)者一樣,我也是個理想主義者。小時候特別愛玩游戲,那時候就打定主意自己將來一定要做游戲,“做出真正的好游戲”也就成了我一直以來的理想。我上小學的時候自己畫卡牌做桌游,中學時開始用文曲星寫代碼做游戲,研究生畢設(shè)也是拉著朋友一起做了一個解謎游戲,畢業(yè)之后順理成章進了游戲公司。開始先是在大廠做了幾年手游。在這段時間我學到了非常多的東西,也從一個游戲愛好者真正轉(zhuǎn)變成了一名游戲開發(fā)者。
但后來總感覺離自己的理想并沒有越來越近。所以后來機會合適的時候,就和朋友一起成立了一個新團隊,打算做一些至少我們自己真正喜歡玩的游戲,這就有了echo games 回聲工作室。
我們工作室的定位就是一定要做原創(chuàng),在核心玩法上做創(chuàng)新。我們也會有學習和借鑒,但每個游戲一定要做出自己的東西來?;芈曔@個名字來自于《列子 湯問》的“余音繞梁,三日不絕”,我們希望做出真正能留下來的游戲,很多年之后還會有人覺得好玩。
《節(jié)奏快打》是回聲工作室的第一款游戲。我們最開始的思路是,既然是第一款游戲,就盡力做到最好,與其天馬行空地找方向,不如先從我們自己能做好的品類出發(fā),這樣至少保證我們做出來的游戲品質(zhì)上是過硬的。我們團隊之前有過音游和ARPG項目的經(jīng)歷,所以就想把這兩個品類融合一下,看看能夠碰撞出什么新玩法。
我們早期最主要參考了兩個游戲:《one finger death punch》和《節(jié)奏地牢》。我們借鑒了《節(jié)奏地牢》的一拍一動的規(guī)則設(shè)計,和《one finger death punch》橫版視角和爽快的打怪感受。之后經(jīng)過數(shù)次大規(guī)模的迭代,才最終形成了現(xiàn)在《節(jié)奏快打》的核心玩法。
除此之外,系統(tǒng)和玩法上我們也參考了很多出色的roguelike游戲。不夸張地說,Steam上的Roguelike游戲我們基本都玩了,很多靈感也都來源于它們,非常感謝這些游戲。
核心:融合音游、ARPG、roguelike多要素
《節(jié)奏快打》的核心玩法,簡單來講就是跟著音樂節(jié)奏戰(zhàn)斗。玩家需要聽音樂,找到節(jié)奏點,跟著節(jié)拍打怪,每拍只能操作一次。最開始的靈感,來源于我聽歌時候不自覺地點頭抖腿。我們每個人都有節(jié)奏感,在聽到節(jié)奏感強的音樂的時候,也都會有跳舞的沖動。從某種角度來說,跳舞和戰(zhàn)斗都是一種力量的釋放。所以我們游戲中都是節(jié)奏很強的電子樂,玩家能很容易地找到節(jié)奏,然后產(chǎn)生這種力量釋放的沖動,再通過戰(zhàn)斗打怪把這種沖動釋放出來,感受到一種比聽歌和打怪這兩種行為都要更爽的一種爽快感。我們自己管這種體驗叫做“像蹦迪一樣打怪”。
由此延伸,我們需要解決三大內(nèi)容,一是打擊合拍,二是豐富音樂,三是成長體驗。
根據(jù)拍子戰(zhàn)斗這塊,我們確實下了很大功夫。一開始我們覺得這個想法并不太難,但實際做起來要解決的問題非常多。舉個例子,一般動作游戲都會有前搖,用于突出招式的力度。但是如果按照傳統(tǒng)的前搖做法,聽覺上肯定會對不上拍子。所以我們把動作前搖縮短為3幀,試圖減少打擊音效與節(jié)拍的聽感偏差。但實際效果仍然不能讓聽覺敏感的人滿意,音效的輕微延遲會影響整體的節(jié)奏感。所以最后我們把角色的所有的攻擊動作都改成了1幀,讓打擊音效是在0幀觸發(fā),保證了玩家按下之后的音效與拍子的準確性。但這樣一來,不光動作的制作方式要調(diào)整,打擊感也變?nèi)趿?。所以我們增加了攻擊特效的幀?shù),讓玩家能通過特效看出運動軌跡;另外還額外加強了受擊動作、受擊音效、受擊特效、死亡動作等等表現(xiàn),用來彌補攻擊動作的不足。多次傷害的技能,我們也保證每次傷害音效只會在半拍或者四分之一拍出現(xiàn),保證聽覺上的節(jié)奏感。
除此之外,為了豐富玩法,我們還加入了一些小游戲玩法,在碰到特殊的精英怪的時候會觸發(fā)。比如電音豌豆就是一個類似下落式音游的玩法。玩法比較傳統(tǒng),但是怎么實現(xiàn)我們也下了一番功夫。首先我們要保證玩家在所有音樂的任何時候都能觸發(fā)這個玩法,觸發(fā)之后NOTE也要完全貼合音樂;其次還要保證玩家的數(shù)值成長、搭配的build在這個玩法里也要得到驗證,所以怪物的血量、NOTE數(shù)量、玩法時長、打擊的方式等等方面,我們都做了很多特殊處理。最終把這么一個非常經(jīng)典的玩法有機融合在了我們游戲中,我們覺得體驗上還是很有趣的。
音樂制作方面,《節(jié)奏快打》中絕大部分的音樂都是找朋友專門定制的,這里要特別感謝Signal-E(心音文化),另外少數(shù)幾首是我們組里同學自己寫的。
我們希望音樂既要和關(guān)卡題材貼近,也要符合我們的玩法需求,所以我們在音樂結(jié)構(gòu)、時長、風格、配器等等方面有著嚴格的要求,這塊我們也和作曲的同學一起進行了反復地迭代優(yōu)化。舉例來說,北京那一關(guān)的音樂是非常難做的。我們沒人聽過北京味兒的電子樂到底是啥樣,所以作曲同學做的時候非常頭大。一開始幾個版本,都是傳統(tǒng)的中國風電子樂,聽著比較像江南的感覺,我們都覺得味兒不對。隨后我們找了非常多的參考,包括京劇、三弦、京韻大鼓等等都研究了一遍,迭代了N版終于算是做出來了,大家在游戲中的北京關(guān)卡可以聽到。我們覺得味兒還是挺正的。
玩家成長體驗主要在角色方面體現(xiàn)。在角色設(shè)計上,我們注重的核心關(guān)鍵點就是要“接地氣”。我們不太想做傳統(tǒng)的戰(zhàn)士法師之類的英雄,希望他們更像是平民英雄,可能就在我們的身邊。所以我們設(shè)計了川菜廚子、DJ、小學生等等職業(yè),大家都比較熟悉。
差異化方面,我們先保證每個英雄都有自己獨特的性格,然后配上符合性格的動物形象,再根據(jù)他們的形象設(shè)計不同的主動和被動技能,保證每個人都有自己獨特的套路玩法。
從數(shù)值層面,我們盡量保證每個英雄的平衡性,但是技能套路上,我們希望每個英雄都能組合出獨特的IMBA打法,保證每個英雄的趣味性。然后再根據(jù)測試情況,反復調(diào)整優(yōu)化。平衡性最終還得是一個動態(tài)調(diào)整的過程。
游戲難度我們參考了STEAM上很多成功roguelike游戲,比如《以撒》《挺進地牢》《死亡細胞》等。Roguelike注重永久死亡和重復游玩的體驗,所以難度和挑戰(zhàn)都相對高一些。
在此基礎(chǔ)上,我們?yōu)榱似交婕业碾y度感受,加入了一些成長要素。玩家在游戲過程中能收集到拍拍能量,拍拍能量可以用于給英雄升級,解鎖新英雄和新的能力,購買一些開局初始物品等。隨著玩家的積累,玩家能力會變得越來越強,通關(guān)概率也會越來越大。通關(guān)之后也會解鎖難度更高的二周目,給玩家?guī)硇碌奶魬?zhàn)。
我之前看Game Maker’s Toolkit的一期講roguelike游戲設(shè)計的視頻,它其中有一個觀點,大致就是roguelike游戲盡量不要做通過肝和刷來獲得數(shù)值成長的設(shè)計。因為這樣會讓玩家放棄游戲技巧的磨煉,試圖通過大量無意義的刷來通關(guān),從而讓玩游戲的過程變得非常無聊。我自己認為這種觀點有一定道理,但是不夠全面。每個玩家的技術(shù)成長的曲線和上限都不一樣,按照某個預定的標準來設(shè)定難度,必然會勸退大量沒達到這個標準的玩家。一定程度的數(shù)值成長,能給玩家?guī)矸€(wěn)定的成長感受,從而使玩家體驗到更多的游戲內(nèi)容,獲得更多的樂趣。重點是要做好這其中的平衡,不能讓數(shù)值成長過大,沖淡游戲核心玩法,讓玩家的技巧提升變得沒有意義。這的確是個很難做到的事,需要反復迭代設(shè)計和大量的測試。
劇情:用細節(jié)傳達故事,在詼諧搞笑中反抗
《節(jié)奏快打》當然也是有世界觀和劇情的,它的背景故事是關(guān)于毀滅和反抗。很久以前,蘊含著宇宙終極節(jié)奏能量的一對雙星系統(tǒng)發(fā)生了坍縮爆炸,兩顆星球化成兩顆水晶飛到了宇宙中不同的地方。代表著黑暗拍拍原力的水晶落到了拍拍星球上,而另一顆代表著光明拍拍原力的水晶則飛到了地球上。
拍拍星球的生命受到黑暗拍拍原力的影響,陷入了常年的征戰(zhàn)之中。最終,邪惡的亂走大將軍獲得了勝利。在得知宇宙中還有另一顆擁有拍拍原力的水晶后,亂奏大將軍開始了對地球的入侵。
本來地球上愛好和平的蔬菜,在亂奏大將軍黑暗拍拍原力的影響下,變成了狂暴的怪物,地球隨即很快就被亂奏大將軍征服了,很多動物英雄在這場戰(zhàn)役中犧牲了。
這時候,一個神秘的外星人狄哥,發(fā)掘出了地球上的光明拍拍水晶,用光明拍拍原力,復活了地球上的一些英雄。在狄哥的幫助下,這些英雄們勇敢地站了出來,吹響了向亂奏大將軍反攻的號角,我們的游戲也就此展開。
主線劇情方面,我們游戲雖然不復雜,但是比較完整,我們有兩個版本的結(jié)局,將來還會有個隱藏結(jié)局。表現(xiàn)方式是比較常規(guī)的過場動畫加NPC對話的形式,但是并不多。
從設(shè)計思路來講,我們不想用過多的強制動畫劇情頻繁打斷玩家的游戲體驗,而是希望用很多豐富的細節(jié)來讓世界觀更完整,讓玩家感受到我們游戲獨特的氣質(zhì)。所以除了主線故事之外,我們還做了很多細節(jié)設(shè)計,比如各種道具的說明、場景中隱藏的一些彩蛋等等,如果玩家有心關(guān)注的話,可以發(fā)掘出很多有趣的東西出來。
我們很早就確定了三維卡通渲染的美術(shù)風格,主要是美術(shù)同學在這方面駕輕就熟。我們只有一個原畫同學,所有的場景、角色、UI等都是他畫的,對我們這種胡逗搞笑的風格也是信手拈來,游戲中也多小彩蛋也都出自他的手筆,大家回頭可以在游戲中多留意一下。
測試:盡快獲得玩家反饋,建立良性溝通
我們早期的測試呈現(xiàn)了一種兩極分化的狀態(tài),喜歡的玩家非常喜歡,不喜歡的玩家根本不想玩,比較折中的意見反而比較少。問題主要反映在操作不順手、節(jié)奏玩法沒搞懂這兩方面。后面我們也著重針對這些方面做了很多優(yōu)化,起到了一定的效果。
我覺得所有的游戲開發(fā)者,尤其是創(chuàng)新品類的游戲,一定要盡早見玩家,盡早有目的地進行測試,盡早收集玩家的反饋。制作組一定要針對這些反饋快速響應,從而和玩家之間建立一種良性的溝通循環(huán)。
這個方面其實《節(jié)奏快打》做得也不夠好,吃了一些虧,之后的項目中我們會格外重視這一點。
目前《節(jié)奏快打》的游戲內(nèi)容大概完成了約80%。后面我們會增加新的關(guān)卡、新的英雄、新的劇情,高自由度的自定義音樂功能,還有完善的訓練場模式。除此之外,還有很多非常棒的新內(nèi)容在制作計劃中,希望大家持續(xù)關(guān)注我們。
思考:清晰自身和團隊的開發(fā)能力
《節(jié)奏快打》整個的開發(fā)周期大概不到一年時間。過程中確實遇到了很多想象不到的困難。由于我們是創(chuàng)新玩法,有很多事都是從來沒人做過的,所以碰到了很多技術(shù)難題。好在我們的程序團隊非常給力,都一一解決了。
最大的困難還是設(shè)計方面的。創(chuàng)新類游戲,經(jīng)常面臨的一個困難就是,你按照你的想法做出來,發(fā)現(xiàn)不好玩怎么辦。我們項目早期遇到多很多這種情況,最終大家集思廣益,出了多套方案,反復迭代修改。幸運的是,最終這個困難也算是被我們解決了,最后出來的結(jié)果我們大家還都比較滿意。
我做游戲也算有一些年頭了,也積累了一些自己的想法。這其中,我覺得最重要的一點,就是“了解自己”。這個包括了解自己和整個團隊的長處、短處、潛力以及上限等等。
錢鐘書說過一句話:“年輕的時候我們總把創(chuàng)作沖動誤以為是創(chuàng)作的才華。”這句話我非常有感觸。之前上學的時候,什么都玩,今天玩卡牌明天玩戰(zhàn)棋,這周玩文明下周玩鬼泣。然后覺得自己啥都玩過啥都懂,做游戲的時候就啥都想做。真正等到自己做的時候,才發(fā)現(xiàn)自己啥做得都不行。其實無論多小的游戲,想要做到最好,要么你是萬中無一的天才,要么就得有非常深厚的積累。只有進行深入地自我剖析,了解自己的天賦在哪
擅長干什么,知道哪些是自己的才華,哪些僅僅只是創(chuàng)作沖動。然后先找準一個方向,堅持深挖積累,發(fā)揮出自己100%甚至120%能力,不停嘗試,才有可能做出好的游戲