在9月的過審進口游戲名單中,網易過審了一款紙牌游戲——風靡海外,但在國內傳播度并不算廣的《UNO》(代理國服名稱為《一起優(yōu)諾》)。這本是一款紙牌桌游,由美國美泰出品,名字取自拉丁語“第一”的諧音,是如今在海外年輕人一代中十分流行的游戲。
早在今年年初網易與美泰宣布成立合資公司時,這款游戲的電子版就有了消息,并于1月25日就在海外進行了上線,取得了上線5天海外玩家人數超300萬的成績。這也是又一款從紙牌移植到電子的紙牌游戲。
早有任天堂靠花札發(fā)家,而今傳統(tǒng)棋牌游戲也仍舊是游戲行業(yè)中不可缺少的一部分,從線下游戲到線上游戲,經過移植的紙牌游戲有了越來越多的花樣。紙牌游戲電子化的歷程可以說比網游要悠久許多,甚至與電子游戲伴生,期間還發(fā)生了許多趣事
我們嘗試從三個典型紙牌游戲的電子化趣事說起,看三個走向完全不同的紙牌游戲電子化變化進程
1. 微軟紙牌游戲的秘密
經歷過XP時代的用戶一定玩過幾個游戲“掃雷”、“紙牌”、“空當接龍”,在電子游戲匱乏的以前,或者說在只有局域網限制嚴重的計算機課上,這幾個游戲是不少玩家消遣時間的好去處。其中“掃雷”這一經典游戲對玩家計算和反應的高要求讓其在如今仍有一批忠實愛好者,還有十分令人驚嘆的全球排行榜榜單,上面的每位玩家的成績足以讓當初無數把掃雷當消遣的我們仰望。
而另一經典游戲紙牌的發(fā)展則沒有掃雷那么夸張,撲克紙牌作為當時閑暇時最普及的游戲,人們對其的接受度高,開發(fā)紙牌游戲的程序員Wes Cherry對于為什么開發(fā)紙牌這款游戲的初衷也是:“讓用戶找點樂子?!蓖娣ㄆ占岸雀哂趾唵蔚募埮凭统蔀榱怂倪x擇。
但微軟為什么要選擇將紙牌放入微軟系統(tǒng)中,則不僅僅是樂子這么簡單了。在1994年時,微軟當時的產品經理Libby Duzan在接受采訪時道出了他們?yōu)槭裁匆獙⒓埮朴螒蚍湃胂到y(tǒng)中的原因:“將紙牌游戲放進Windows里是為了安撫被操作系統(tǒng)嚇到的用戶?!?br/>
如今已經習慣鼠標操作的用戶可能不知道,在1990年微軟發(fā)布Windows3.0系統(tǒng)之前,人們使用電腦的主要操作工具并不是鼠標,而是用鍵盤控制的DOS命令行。那時的電腦不能聯(lián)網,打開電腦你能接觸最多的就是各種系統(tǒng)窗口和各種的DOS命令行。
而Windows3.0的出現(xiàn),開始逐漸加入了鼠標的操作,為了讓用戶迅速習慣新系統(tǒng)中鼠標的頻繁作用,微軟將“紙牌”這一主要靠鼠標拖動來進行的游戲放入了系統(tǒng)中。一方面讓用戶找點樂子,更主要的是讓用戶在游戲過程中習慣鼠標拖動操作。
同樣的后來出現(xiàn)的掃雷,微軟給它賦予的意義是“讓用戶練習如何用鼠標進行精準點擊”,紅心大戰(zhàn)則是“鼓勵用戶使用互聯(lián)網進行聯(lián)機”。總之在微軟的眼里,這些小游戲的存在一切都是為了系統(tǒng)新功能在進行服務。為什么會頻繁使用撲克這一紙牌類型僅是因為其普及度高。
微軟紙牌游戲的系統(tǒng)植入,可以說是紙牌游戲電子化中最單純的一個例子,基本不含利益糾紛,同時也是最粗淺的紙牌游戲電子化例子。
2.花札的超脫
任天堂作為業(yè)內老牌的游戲大廠,可能國內許多玩家都不知道它是靠花札發(fā)家,在沒有電子游戲之前,任天堂就是日本花札行業(yè)的一霸。甚至在傳聞中“任天堂”這一名字的來源都與花札淵源不淺。
雖然任天堂山內溥對“任天堂”名字的來源解釋為“盡人事以待天命?!钡珜嶋H上任天堂這一名字是由山內溥爺爺山內房治郎所取,當時的任天堂是日本最大的賭場花札供應商。也因此“任天堂”這一名字的來源還有著更為貼合當時實際的說法。
一是說源于當時賭場黑社會信奉的“任俠道”的“任”字和當時最大傳統(tǒng)花札老店“大石天狗堂”的“天”字得來。
二是源于當時賭徒所信奉的終極信義“將命運托付給上天”。
總之都與當時任天堂從事的花札行業(yè)密切相關。日本的花札從一定角度來說就像是如今國內的斗地主炸金花一般的存在,老少皆宜,全民普及。不過花札的牌面更為精美,除去玩法,其本身的精美牌面就十分具有收藏價值。
而花札的電子化卻和后來轉型電子游戲的任天堂關系不大,最早的花札電子游戲出現(xiàn)于街機,一個DYNAX發(fā)布的脫衣花札系列,玩法劇情總結而言就是靠打花札來識破和羞辱外星人妹子,達到拯救世界的目的。
后來出的東方系列的脫衣花札也吸引了不少玩家
當然實際目的和脫衣麻將并差不了多少,一是為了打牌,二是為了發(fā)點福利。到了FC年代玩法普及的花札也依舊是大量廠商生產電子游戲的首選題材。和后來在日本游戲行業(yè)掀起一陣風潮的脫衣麻將不同,花札游戲由于經歷過涉賭被日本政府嚴查的階段,后續(xù)在明面上都盡量不會太過出格。
到后來花札更是已經成為了日本的文化符號之一,這讓它逐漸從電子化的潮流中脫離了出來。時至今日花札文化仍舊時常出現(xiàn)在日本的各類文化娛樂產品中,游戲、動漫、電視劇,包括靠花札發(fā)家的任天堂,也推出了和產品相關的花札紀念卡牌,供玩家收藏賞玩。但這里的花札所代表的意義已經大部分與銅臭味無關了,《夏日大作戰(zhàn)》中花札是家族傳統(tǒng),是聯(lián)結家族感情的繩結所在,而花札本身的精美牌面,則有著日本文化獨特的美感
為不少廠商電子游戲伊始做了鋪墊,又逐漸脫離電子化潮流取得獨特地位的花札,如今仍有少量手游不斷涌出。但這些手游與其說是花札電子化移植,更不如說是借著花札的文化符號魅力和精美牌面進行發(fā)揮的手游,它們并不能代表花札,反而是花札賦予了這些游戲意義。
3.國內棋牌的浮沉
1998年,鮑岳橋和簡晶、王建華靠著江明科技王江明的50萬借款成立聯(lián)眾。同年潘恩林和同事成立游戲茶苑。在之后短短幾年間,中國游戲中心、邊鋒棋牌紛紛成立。這些在未來十多年后國內棋牌行業(yè)的龐然大物,起始大多只源于一個偶然和興趣。
不論是鮑岳橋還是潘恩林王卉,為什么會選擇進軍棋牌的最大契機僅是因為自身對棋牌的興趣和棋牌電子化的方便簡捷。
從這一角度來說,國內的棋牌電子化契機其實是相對單純的,沒有太明顯的商業(yè)化發(fā)展計劃,對于市場也沒有多大的野心。
但隨著巨大市場利益的蒙頭澆來,越來越多的人看到了國內棋牌游戲市場的撈金潛力,在此后的十多年里,國內網上棋牌游戲市場高速發(fā)展,同時也紛雜混亂。視頻系、社交系、捕魚系、比賽系、同城系等各種種類的棋牌游戲出現(xiàn)并極盡地壓榨三四線人口紅利。
在沒有政策管制前的2016和2017年的棋牌游戲過審版號量是一個十分恐怖的數字
在鼎盛時期的溫州,靠網上棋牌一夜暴富或者一夜破產的新聞例子層出不窮,甚至有不少人當時就依靠著平臺棋牌吃飯生活,一個鄉(xiāng)下網吧里,絕大部分都是在棋牌平臺上浮沉撈金的人。
而從事著與賭博僅有一線之隔的棋牌游戲的人員,也有不少在這個時期被金錢沖昏了頭腦,跨過了警戒線,讓網上棋牌成為了表面遮掩,皮下掩蓋著的則是賭博的真相。
愈演愈烈的棋牌狂歡后迎來的是法律和政府的嚴打,昔日如日中天的456游戲2013年被查封,2018年聯(lián)眾游戲利用網游平臺開設賭場案被偵破,游戲版號上德州撲克禁止過審,棋牌游戲版號的停止發(fā)放。
興起契機相對單純的國內棋牌電子化,到了最后反而成為了最充斥利益糾紛和灰色產業(yè)的一部分。