紙牌游戲電子化一觀

來源:手游矩陣
作者:Dawn
時間:2020-01-08
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在國內(nèi)傳播度并不算廣的《UNO》(代理國服名稱為《一起優(yōu)諾》),是如今在海外年輕人一代中十分流行的游戲。

在9月的過審進(jìn)口游戲名單中,網(wǎng)易過審了一款紙牌游戲——風(fēng)靡海外,但在國內(nèi)傳播度并不算廣的《UNO》(代理國服名稱為《一起優(yōu)諾》)。這本是一款紙牌桌游,由美國美泰出品,名字取自拉丁語“第一”的諧音,是如今在海外年輕人一代中十分流行的游戲。

早在今年年初網(wǎng)易與美泰宣布成立合資公司時,這款游戲的電子版就有了消息,并于1月25日就在海外進(jìn)行了上線,取得了上線5天海外玩家人數(shù)超300萬的成績。這也是又一款從紙牌移植到電子的紙牌游戲。

早有任天堂靠花札發(fā)家,而今傳統(tǒng)棋牌游戲也仍舊是游戲行業(yè)中不可缺少的一部分,從線下游戲到線上游戲,經(jīng)過移植的紙牌游戲有了越來越多的花樣。紙牌游戲電子化的歷程可以說比網(wǎng)游要悠久許多,甚至與電子游戲伴生,期間還發(fā)生了許多趣事

我們嘗試從三個典型紙牌游戲的電子化趣事說起,看三個走向完全不同的紙牌游戲電子化變化進(jìn)程

1. 微軟紙牌游戲的秘密

經(jīng)歷過XP時代的用戶一定玩過幾個游戲“掃雷”、“紙牌”、“空當(dāng)接龍”,在電子游戲匱乏的以前,或者說在只有局域網(wǎng)限制嚴(yán)重的計算機(jī)課上,這幾個游戲是不少玩家消遣時間的好去處。其中“掃雷”這一經(jīng)典游戲?qū)ν婕矣嬎愫头磻?yīng)的高要求讓其在如今仍有一批忠實愛好者,還有十分令人驚嘆的全球排行榜榜單,上面的每位玩家的成績足以讓當(dāng)初無數(shù)把掃雷當(dāng)消遣的我們仰望。

而另一經(jīng)典游戲紙牌的發(fā)展則沒有掃雷那么夸張,撲克紙牌作為當(dāng)時閑暇時最普及的游戲,人們對其的接受度高,開發(fā)紙牌游戲的程序員Wes Cherry對于為什么開發(fā)紙牌這款游戲的初衷也是:“讓用戶找點(diǎn)樂子?!蓖娣ㄆ占岸雀哂趾唵蔚募埮凭统蔀榱怂倪x擇。

但微軟為什么要選擇將紙牌放入微軟系統(tǒng)中,則不僅僅是樂子這么簡單了。在1994年時,微軟當(dāng)時的產(chǎn)品經(jīng)理Libby Duzan在接受采訪時道出了他們?yōu)槭裁匆獙⒓埮朴螒蚍湃胂到y(tǒng)中的原因:“將紙牌游戲放進(jìn)Windows里是為了安撫被操作系統(tǒng)嚇到的用戶?!?br/>

如今已經(jīng)習(xí)慣鼠標(biāo)操作的用戶可能不知道,在1990年微軟發(fā)布Windows3.0系統(tǒng)之前,人們使用電腦的主要操作工具并不是鼠標(biāo),而是用鍵盤控制的DOS命令行。那時的電腦不能聯(lián)網(wǎng),打開電腦你能接觸最多的就是各種系統(tǒng)窗口和各種的DOS命令行。

而Windows3.0的出現(xiàn),開始逐漸加入了鼠標(biāo)的操作,為了讓用戶迅速習(xí)慣新系統(tǒng)中鼠標(biāo)的頻繁作用,微軟將“紙牌”這一主要靠鼠標(biāo)拖動來進(jìn)行的游戲放入了系統(tǒng)中。一方面讓用戶找點(diǎn)樂子,更主要的是讓用戶在游戲過程中習(xí)慣鼠標(biāo)拖動操作。

同樣的后來出現(xiàn)的掃雷,微軟給它賦予的意義是“讓用戶練習(xí)如何用鼠標(biāo)進(jìn)行精準(zhǔn)點(diǎn)擊”,紅心大戰(zhàn)則是“鼓勵用戶使用互聯(lián)網(wǎng)進(jìn)行聯(lián)機(jī)”??傊谖④浀难劾铮@些小游戲的存在一切都是為了系統(tǒng)新功能在進(jìn)行服務(wù)。為什么會頻繁使用撲克這一紙牌類型僅是因為其普及度高。

微軟紙牌游戲的系統(tǒng)植入,可以說是紙牌游戲電子化中最單純的一個例子,基本不含利益糾紛,同時也是最粗淺的紙牌游戲電子化例子。

2.花札的超脫

任天堂作為業(yè)內(nèi)老牌的游戲大廠,可能國內(nèi)許多玩家都不知道它是靠花札發(fā)家,在沒有電子游戲之前,任天堂就是日本花札行業(yè)的一霸。甚至在傳聞中“任天堂”這一名字的來源都與花札淵源不淺。

雖然任天堂山內(nèi)溥對“任天堂”名字的來源解釋為“盡人事以待天命?!钡珜嶋H上任天堂這一名字是由山內(nèi)溥爺爺山內(nèi)房治郎所取,當(dāng)時的任天堂是日本最大的賭場花札供應(yīng)商。也因此“任天堂”這一名字的來源還有著更為貼合當(dāng)時實際的說法。

一是說源于當(dāng)時賭場黑社會信奉的“任俠道”的“任”字和當(dāng)時最大傳統(tǒng)花札老店“大石天狗堂”的“天”字得來。

二是源于當(dāng)時賭徒所信奉的終極信義“將命運(yùn)托付給上天”。

總之都與當(dāng)時任天堂從事的花札行業(yè)密切相關(guān)。日本的花札從一定角度來說就像是如今國內(nèi)的斗地主炸金花一般的存在,老少皆宜,全民普及。不過花札的牌面更為精美,除去玩法,其本身的精美牌面就十分具有收藏價值。

而花札的電子化卻和后來轉(zhuǎn)型電子游戲的任天堂關(guān)系不大,最早的花札電子游戲出現(xiàn)于街機(jī),一個DYNAX發(fā)布的脫衣花札系列,玩法劇情總結(jié)而言就是靠打花札來識破和羞辱外星人妹子,達(dá)到拯救世界的目的。


后來出的東方系列的脫衣花札也吸引了不少玩家

當(dāng)然實際目的和脫衣麻將并差不了多少,一是為了打牌,二是為了發(fā)點(diǎn)福利。到了FC年代玩法普及的花札也依舊是大量廠商生產(chǎn)電子游戲的首選題材。和后來在日本游戲行業(yè)掀起一陣風(fēng)潮的脫衣麻將不同,花札游戲由于經(jīng)歷過涉賭被日本政府嚴(yán)查的階段,后續(xù)在明面上都盡量不會太過出格。

到后來花札更是已經(jīng)成為了日本的文化符號之一,這讓它逐漸從電子化的潮流中脫離了出來。時至今日花札文化仍舊時常出現(xiàn)在日本的各類文化娛樂產(chǎn)品中,游戲、動漫、電視劇,包括靠花札發(fā)家的任天堂,也推出了和產(chǎn)品相關(guān)的花札紀(jì)念卡牌,供玩家收藏賞玩。但這里的花札所代表的意義已經(jīng)大部分與銅臭味無關(guān)了,《夏日大作戰(zhàn)》中花札是家族傳統(tǒng),是聯(lián)結(jié)家族感情的繩結(jié)所在,而花札本身的精美牌面,則有著日本文化獨(dú)特的美感

為不少廠商電子游戲伊始做了鋪墊,又逐漸脫離電子化潮流取得獨(dú)特地位的花札,如今仍有少量手游不斷涌出。但這些手游與其說是花札電子化移植,更不如說是借著花札的文化符號魅力和精美牌面進(jìn)行發(fā)揮的手游,它們并不能代表花札,反而是花札賦予了這些游戲意義。

3.國內(nèi)棋牌的浮沉

1998年,鮑岳橋和簡晶、王建華靠著江明科技王江明的50萬借款成立聯(lián)眾。同年潘恩林和同事成立游戲茶苑。在之后短短幾年間,中國游戲中心、邊鋒棋牌紛紛成立。這些在未來十多年后國內(nèi)棋牌行業(yè)的龐然大物,起始大多只源于一個偶然和興趣。

不論是鮑岳橋還是潘恩林王卉,為什么會選擇進(jìn)軍棋牌的最大契機(jī)僅是因為自身對棋牌的興趣和棋牌電子化的方便簡捷。

從這一角度來說,國內(nèi)的棋牌電子化契機(jī)其實是相對單純的,沒有太明顯的商業(yè)化發(fā)展計劃,對于市場也沒有多大的野心。

但隨著巨大市場利益的蒙頭澆來,越來越多的人看到了國內(nèi)棋牌游戲市場的撈金潛力,在此后的十多年里,國內(nèi)網(wǎng)上棋牌游戲市場高速發(fā)展,同時也紛雜混亂。視頻系、社交系、捕魚系、比賽系、同城系等各種種類的棋牌游戲出現(xiàn)并極盡地壓榨三四線人口紅利。


在沒有政策管制前的2016和2017年的棋牌游戲過審版號量是一個十分恐怖的數(shù)字

在鼎盛時期的溫州,靠網(wǎng)上棋牌一夜暴富或者一夜破產(chǎn)的新聞例子層出不窮,甚至有不少人當(dāng)時就依靠著平臺棋牌吃飯生活,一個鄉(xiāng)下網(wǎng)吧里,絕大部分都是在棋牌平臺上浮沉撈金的人。

而從事著與賭博僅有一線之隔的棋牌游戲的人員,也有不少在這個時期被金錢沖昏了頭腦,跨過了警戒線,讓網(wǎng)上棋牌成為了表面遮掩,皮下掩蓋著的則是賭博的真相。

愈演愈烈的棋牌狂歡后迎來的是法律和政府的嚴(yán)打,昔日如日中天的456游戲2013年被查封,2018年聯(lián)眾游戲利用網(wǎng)游平臺開設(shè)賭場案被偵破,游戲版號上德州撲克禁止過審,棋牌游戲版號的停止發(fā)放。

興起契機(jī)相對單純的國內(nèi)棋牌電子化,到了最后反而成為了最充斥利益糾紛和灰色產(chǎn)業(yè)的一部分。

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