最近看歐美地區(qū)的 App Store 免費榜,你能見到不那么可玩的超休閑游戲,正高居顯要位置。
《肥皂切切切(Soap Cutting)》就很典型。人們玩它,閉著眼、手指尖在屏幕上來回滑動,幾下子就能達成目標,全程沒有障礙。但這么不帶興奮點的產(chǎn)品卻大受歡迎,拿下23國的蘋果免費榜第一。
據(jù) App Annie 監(jiān)測,游戲在歐美市場最吸量
美國市場的反饋尤其好:去年圣誕前夜,發(fā)行商 CRAZY LABS 推了《肥皂切切切》,隔了不到一天,游戲登上免費榜冠軍位,將霸榜優(yōu)勢一直保持到2020年的1月7日。稍加留意,會發(fā)現(xiàn)它還在英國、加拿大等地,成為新一年里首款走紅的超休閑游戲。
你或許對這般成績?nèi)狈γ舾?。畢竟,爆發(fā)和霸榜,在超休閑游戲市場中屬于常態(tài)。
但《肥皂切切切》在產(chǎn)品形態(tài)上有反常點。相比過往同類游戲,它的核心變得單薄,玩法趨于極簡,整體設(shè)計感偏弱。透過該作,葡萄君窺見了超休閑游戲的一些新氣象。
把網(wǎng)紅視頻搬到超休閑游戲
有玩家遇見《肥皂切切切》,聽名字以為是《水果忍者》的變種,要憑著手速與反應(yīng),切割滿屏飛起的肥皂。
不過,該作的體驗遠沒有那么復雜和強烈。在關(guān)卡中,一個安分守己的肥皂靜置著,任玩家驅(qū)使工具刀來回切割。游戲沒有時限,不用學習技巧,它更不會丟出炸彈制造麻煩,當一層層肥皂塊刮掉后,你就得到了一個精致小物件與過關(guān)的喝彩。
持續(xù)玩下去,體驗循環(huán)反復,關(guān)卡里富有變化的,是肥皂素材和你可更換的工具刀,以及不重樣的廣告內(nèi)容。
所以,這有什么好玩的?翻一遍各地區(qū)蘋果商店,發(fā)現(xiàn)它得分在4.5左右,「玩起來無聊」是其中的丟分點,而大部分給好評的人,沖著「游戲引起舒適」去的。
爽快感來自三方面:肥皂色彩豐富、形態(tài)多樣,一刀下去,顆粒錯落,這就在視覺上引起舒適;刀具富有質(zhì)感,使用方便,切起肥皂來,手感舒適;小刀劃掉肥皂塊,顆粒一下子參差散落的聲音,則讓人聽起來舒適。
一個更講究的說法表示,《肥皂切切切》能滿足你的 ASMR 樂趣。這個概念的中文名叫做「自發(fā)性知覺經(jīng)絡(luò)反應(yīng)」,指的是人們通過視聽等知覺感受,在顱內(nèi)、頭皮、脊椎等身體部位產(chǎn)生愉悅反應(yīng)或獨特的刺激感。
但這種「一本滿足」并非游戲首創(chuàng)。從2018年開始,網(wǎng)上就很流行切肥皂的 ASMR 視頻。在 Youtube 上搜索「Soap Cutting」,你就會發(fā)現(xiàn),游戲的創(chuàng)意來源于那些千萬播放量級的網(wǎng)紅視頻。
如果你時常關(guān)注睡眠障礙相關(guān)的內(nèi)容,那么在刷抖音時,很有可能遇見這些切肥皂的 ASMR 視頻。而在這家短視頻平臺上,「刮肥皂」本身是個播放量超過近4500萬次的話題,隔三差五就有創(chuàng)作者上傳相關(guān)視頻。
看起來平平無奇的切肥皂游戲,原來是對網(wǎng)紅視頻與流行內(nèi)容的還原。而據(jù)葡萄君觀察,從網(wǎng)紅視頻當中取材、把受人追捧的生活化內(nèi)容還原到超休閑游戲里,或許成了這類游戲的一種立項方向。
爆發(fā)的生活模擬類小游戲
我的這番結(jié)論,主要來源于對美區(qū) App Store 免費榜排名趨勢的觀察。最近該榜單的 Top 20 活躍著一些接地氣的生活模擬類游戲。從頭至尾玩下來,你的體驗鏈條大概會是這樣:切肥皂 → 給人做紋身 → DIY 三明治 → 給人做美甲 → 熨衣服。
《Perfect Ironing》,一款進入 Top 20 的超休閑游戲
它們很貼近你的生活日常,卻可能是超休閑領(lǐng)域中的新氣象。
在2019年同期,美區(qū) App Store 免費榜上,你翻遍 Top 100,找不出幾款生活題材的游戲,而當時榜單上常駐的超休閑游戲,是《球跳塔》《擁擠城市!》《快樂水杯》這樣的 3D 動作類、io 類、物理模擬類、益智類產(chǎn)品。
2019年1月8的美區(qū)免費榜丨數(shù)據(jù)來源 App Annie
回到今天,超休閑游戲市場不只是汽車、球、3D 小人的天下;剪頭發(fā)、攤煎餅、熨衣服、玩史萊姆橡皮泥以及打雪糕等還原某個生活片段的游戲,也能在市場中占據(jù)一定位置。
它們是怎么被捕捉到的?看起來,有些新興項目的創(chuàng)意起點,似乎源于生活。但在某種程度上,有些產(chǎn)品的取材方式更像是從網(wǎng)紅視頻里找靈感、找驗證,就像《肥皂切切切》。
在過往,我們常常能見到短視頻平臺帶火某個超休閑游戲;而現(xiàn)如今在超休閑游戲領(lǐng)域,干脆化被動為主動,在產(chǎn)品上積極貼合短視頻的流行趨勢。換言之,目標人群喜歡看什么視頻,廠商就琢磨做什么游戲。
我所說的這種立項思路,不一定就是實際情況,但透過市場上的新熱產(chǎn)品來看,我們還是能夠找到它們所對應(yīng)流行視頻。
比如說,Youtube 上做藝術(shù)煎餅的視頻,這兩年很受歡迎,有些視頻播客的精彩輸出,甚至被抖音用戶搬運至國內(nèi),俄羅斯發(fā)行商 Homa 就瞅準這個題材的機會,在去年12月推了一款還原藝術(shù)煎餅制作的小游戲,名叫《Pancake Art》。
做藝術(shù)冰淇淋、藝術(shù)蛋糕,以及切菜、切肉的視頻,在相關(guān)視頻平臺上也頗有受眾,于是我們能看到,這些題材的超休閑游戲,幾乎與《Pancake Art》同期出現(xiàn)于市場中。
早在2018年,國外還流行過一陣高壓水槍清洗物品的視頻,單條的最高播放量甚至能達到千萬級別,觀眾看著積灰已久的墻面被一陣水槍沖洗干凈,就覺得內(nèi)心一陣舒適。
這番心理或許被發(fā)行商 Lion Studios 捕獲到了。他們在去年10月底,發(fā)行了一款以用水槍沖洗臟東西為核心內(nèi)容的小游戲。
《Pressure Washer: Squeaky Clean》
游戲被人歸到「逼死強迫癥」系列中。但是在產(chǎn)品形態(tài)上,該作也有點接近《肥皂切切切》,而二者共通的地方在于:它們不設(shè)學習門檻,給用戶直接的刺激,雖然玩法和關(guān)卡設(shè)計很單一,但素材可以不斷變化。
這種極度強調(diào)休閑、解壓的產(chǎn)品,我們在超休閑游戲概念興起階段,幾乎很少見到。
從題材創(chuàng)新上尋找突破口
葡萄君所提到的改變,大概始于2019年下半年,到了歲末年初階段,這種趨勢越發(fā)突顯。而在去年,業(yè)內(nèi)對超休閑市場的未來多了幾分質(zhì)疑,行業(yè)報告指出了一件事,這個品類的增長速度開始出現(xiàn)了逐漸放緩的趨勢。
對于該品類長線發(fā)展的擔憂,主要存在于幾點:一是它難以創(chuàng)造高價值的忠誠用戶;二是隨著競爭加劇,游戲想要創(chuàng)造獨特體驗愈發(fā)困難;三是低門檻、低成本的開發(fā)模式,導致產(chǎn)品同質(zhì)化現(xiàn)象嚴重;四是隨著用戶成長,流量紅利逐漸消失,而買量成本居高不下。
根據(jù) App Annie 數(shù)據(jù)監(jiān)測,2018年 Q2,超休閑游戲下載量的季度同比增長出現(xiàn)大幅下滑
有分析師甚至做出了一個大膽預測:超休閑游戲的狂歡即將宣告結(jié)束。
超休閑游戲市場何時會觸達天花板,沒人可以給出準確判斷。但在市場增速有所下降的態(tài)勢下,相關(guān)游戲廠商已經(jīng)開始在尋找新的突破口。Habby 的《弓箭傳說》在產(chǎn)品設(shè)計,走了一條「混合中重度」的路子;而不少像 Lion Studios 這樣的傳統(tǒng)休閑游戲廠商,似乎把突破口瞄準了另一個方向——做題材創(chuàng)新的生活模擬類游戲。
這條路徑的可行之處其實也很好理解。以往的同類游戲重玩法、重游戲性,鮮有在超休閑游戲的體系下,去嘗試做以題材取勝的產(chǎn)品。而抓住這片市場空白,廠商沒準就能形成自己的差異化優(yōu)勢。再就是,在對玩法設(shè)計不做高要求的前提下,這類產(chǎn)品或許更符合快速制作的模式。
另外,對超休閑游戲的目標用戶而言,找一個適度娛樂的解壓工具,有時候真的勝過一切。2019年開春,名叫《Antistress》的解壓游戲,曾在國區(qū) App Store 免費榜第一位停留多日。從本質(zhì)上來說,它的工具屬性大于游戲?qū)傩?,甚至于在這種層面上,它根本就不像游戲。而很多玩家對其趨之若鶩,僅僅只是想通過手機來「擠擠牙膏」,給自己適度減壓。
《Antistress》
現(xiàn)在,Lion Studios 就在嘗試類似產(chǎn)品的機會。這家發(fā)行公司此前的產(chǎn)品矩陣重心,可能是在《快樂水杯》這樣的益智類游戲,或是《Mr Bullet》這般動作類游戲中。而從去年下半年開始,他們基本是在按照每月一個款的節(jié)奏,推出了貼近生活的模擬類游戲。
在它們當中,有些游戲模擬了生活中的某個單一場景,比如上文提到的用水槍清洗物品。有些游戲則會把玩家拉到職業(yè)場景中,去接觸紋身師、蛋糕師、鑄劍師、美妝師、汽車技師的日常。
就像《老鐵打鐵Duang》這款鑄劍模擬類游戲,它不會把鐵匠的工作全貌都展現(xiàn)給你,也不會引入買進賣出這樣的經(jīng)濟系統(tǒng),它只截取「技」的部分,用最簡單、休閑的游戲方式,讓你體驗鑄劍工藝。
當然,抖音上的花式削皮、涂鴉繪畫、神奇化妝術(shù)等熱門視頻,我們也能在 Lion Studios 去年發(fā)行的游戲中找到對應(yīng)。
拋開題材不談,從臭弟弟的美甲店、艾薇兒的紋身店、XX賊6這些中文譯名來看,這些游戲的確有意識地在迎合短視頻用戶的趣味。當然,超休閑游戲的輕度、魔性內(nèi)容本就接近短視頻平臺的調(diào)性,而二者的用戶重合度,其實也很高。從這點上來看,廠商選擇蹭短視頻平臺的內(nèi)容熱度,也有一定合理性。
重題材、輕玩法的發(fā)展隱憂
超休閑游戲的創(chuàng)新,細分題材看起來要比深挖玩法會具有更高的可操作空間。而就現(xiàn)在來看,從流行短視頻中抓取到受人關(guān)注的生活片段,是相關(guān)廠商找到合適題材的一種高效率方式。
除了在題材上投其所好之外,我們發(fā)現(xiàn),如今的生活模擬類超休閑游戲,在面對一群泛娛樂用戶的時候,其產(chǎn)品形態(tài)上也呈現(xiàn)出一種系統(tǒng)性的變化趨勢。
以美妝直播為題材的《IDEL Makeover》
首先,是游戲核心極簡化,盡可能去除復雜機制;其次是圍繞著輕松、娛樂的體驗來搭建內(nèi)容,不設(shè)計負面反饋;再者就是弱化游戲性的同時,以更高的美術(shù)品質(zhì)來抓取用戶注意力。
從市場反饋來看,這些極其輕度的產(chǎn)品,在不動搖傳統(tǒng)商業(yè)模式的基礎(chǔ)上,展現(xiàn)出了不錯的潛力。但是對超休閑游戲的長線發(fā)展來說,從生活化題材入手,不斷給自己做減法的路子,真的是進化方向嗎?
如果說,爆款超休閑游戲的玩法容易被抄襲,那么爆款題材又如何攔得住被人快速復制?