GameLook報(bào)道/游戲市場(chǎng)總能出現(xiàn)令人驚喜的產(chǎn)品,哪怕是競(jìng)爭(zhēng)十分激烈的品類。
最近,Unknown Worlds創(chuàng)始人Charlie Cleveland透露,該公司的水下生存游戲《深海迷航(Subnautica)》在全球多個(gè)平臺(tái)(Steam、EGS、Xbox One與PlayStation 4)總銷量超過了523萬(wàn)套,而且不包括免費(fèi)下載量。
以25美元的售價(jià),即便是按照6折的價(jià)格(15美元),這款獨(dú)立游戲帶來的收入也超過了7800萬(wàn)美元(折合人民幣超過5億元)。更驚人的是,在Steam平臺(tái)的10多萬(wàn)評(píng)價(jià)中,《深海迷航》的好評(píng)率超過了94%,可以說是名利雙收。
作為一款生存游戲,《深海迷航》面臨的壓力并不?。哼@是獨(dú)立開發(fā)者最擅長(zhǎng)的品類之一,而且出現(xiàn)過《方舟:生存進(jìn)化》、《饑荒》、《DayZ》、《星界邊境》、《腐蝕》、《我的世界》、《森林》、《泰拉瑞亞》、《H1Z1》、《Unturned》……等大作,如果不是限于篇幅,這個(gè)列表還有很長(zhǎng)。
2018年初,該游戲被完美世界代理之后,國(guó)區(qū)首周銷量就超過了10萬(wàn)套。但是,很多人可能不知道的是,在《深海迷航》之前,它的研發(fā)團(tuán)隊(duì)Unknown Worlds并沒有拿得出手的作品。甚至在游戲進(jìn)入Early Access測(cè)試階段之后,整個(gè)團(tuán)隊(duì)的資金已經(jīng)耗盡,Cleveland曾在接受采訪時(shí)說,“(公司)當(dāng)時(shí)處于財(cái)務(wù)崩潰的邊緣,社區(qū)的支持才讓我們緩了過來”。
最美生存恐怖游戲:高自由度的定制化冒險(xiǎn)
《深海迷航》是一款海洋探險(xiǎn)為主題、融入了劇情元素的沙盒生存游戲,游戲的背景設(shè)定是只有海洋的異星球,玩家扮演采礦的宇宙飛船船員,飛船在受到攻擊后墜毀在陌生的星球。你在下水的時(shí)候要考慮氧氣、水分和饑餓度等生存數(shù)據(jù),收集不同資源、遭遇各式各樣的生物、植物、危險(xiǎn)以及自然奇觀,慢慢在水下建立個(gè)性化的基地。
在此之前,玩家社區(qū)給這款游戲有一個(gè)很形象的名字“美麗水世界”,即便是風(fēng)景黨,也可以找到很多的樂趣,栩栩如生的珊瑚、冰封的極地、炙熱的熔巖區(qū),你可以在這款游戲里充分領(lǐng)略大自然的奇妙與生存的艱難和樂趣。
雖然游戲標(biāo)簽里帶有恐怖二字,但《深海迷航》并沒加入面目猙獰的怪獸或者血腥暴力的場(chǎng)景,武器也不提供槍支。它的恐怖完全來自于氛圍的營(yíng)造:通過對(duì)深水和淺水層的熟悉,玩家可以接觸很多生物的聲音,很多時(shí)候聽到聲音卻看不到威脅,時(shí)時(shí)需要提防的感覺才最令人緊張,尤其是黑夜模式可見度較低的情況下。
在談到該設(shè)計(jì)的時(shí)候,Cleveland表示此舉是為了避免給人留下暴力游戲的刻板印象,“2013年我在花園里頭腦風(fēng)暴的時(shí)候,剛剛發(fā)生了Sandy Hook槍擊案。業(yè)內(nèi)槍戰(zhàn)的游戲太多了,我們希望挑戰(zhàn)自己做新東西,做一些非暴力游戲,不在游戲里增加槍支”。
《深海迷航》沒有任務(wù)或者主線,墜機(jī)生還之后,玩家們面臨的是茫茫大海,從淺海安全區(qū)到危險(xiǎn)詭異的深海,一場(chǎng)看似沒有盡頭的探險(xiǎn)就此展開。Cleveland認(rèn)為,這難不倒玩家,“你最終會(huì)搞明白怎么玩,我們不告訴用戶任何事情,它沒有大多數(shù)游戲里的任務(wù)系統(tǒng)、沒有進(jìn)度指示,這是整個(gè)團(tuán)隊(duì)都很確定的做法”。
沒有了任務(wù)、目標(biāo)和靈活的獎(jiǎng)勵(lì)之后,玩家們?cè)谟螒蚶锏膭?dòng)力純粹是為了緊張刺激的冒險(xiǎn)體驗(yàn),探索深海之謎的好奇心是驅(qū)動(dòng)用戶不斷走向深藍(lán)的主要原因,Cleveland說,“這類游戲最大的有點(diǎn)就是探索的自由度,你可以做自己想做的事情,如果提供太高的獎(jiǎng)勵(lì),人們會(huì)就沒有動(dòng)力做自己的事情”。
500萬(wàn)套銷量背后:被社區(qū)“拯救”的大作
嚴(yán)格意義上來說,《深海迷航》的500萬(wàn)套銷量并不完全是最近兩年的成績(jī)。據(jù)GameLook了解,在2018年1月23日正式于Steam發(fā)布之前,該游戲Early Access三年期間的銷量就已經(jīng)達(dá)到182萬(wàn)套。換句話說,近兩年的銷量實(shí)際上為341萬(wàn)套,即便如此,在業(yè)內(nèi)也是非常成功的數(shù)據(jù)。
但Cleveland此前接受采訪時(shí)表示,游戲發(fā)布到Early Access的時(shí)候,他和Unknown Worlds團(tuán)隊(duì)已經(jīng)陷入了財(cái)務(wù)危機(jī),“我們走到了財(cái)務(wù)崩潰的邊緣,社區(qū)在Early Access階段的支持才讓我們避免破產(chǎn)。簡(jiǎn)單來說,如果不是社區(qū)支持,《深海迷航》這款游戲不可能做出來,更不可能有現(xiàn)在的成功”。
《深海迷航》之前,Unknown Worlds的上一款游戲叫做《物競(jìng)天擇2(Natural Selection 2)》,后者是RTS與FPS玩法融合的游戲,與之差異很大。Cleveland解釋稱,“我們做這個(gè)品類太多年了,真的需要改變,所以決定離開RTS品類并且做了個(gè)慢節(jié)奏、劇情向的游戲”。
游戲的靈感來自于《我的世界》和《饑荒》,但當(dāng)時(shí)的Unknown Worlds并不知道應(yīng)該專注于哪個(gè)方面,“剛開始都是程序生成的游戲世界,有建造和科技。但我們很快意識(shí)到這些東西可能行不通,所以放棄了自然科學(xué)的元素、專注于游戲的情感方面。社區(qū)也給了我們數(shù)百萬(wàn)條反饋,幫我們找到接下來最應(yīng)該做的事情。我們已經(jīng)不可能逐個(gè)閱讀他們提交的報(bào)告,但可以通過工具的方式搜索其中最熱門的建議”。
除了大量的用戶數(shù)據(jù)讓游戲問題解決速度更快之外,此舉也讓Unknown Worlds團(tuán)隊(duì)更能夠了解玩家對(duì)游戲的感覺,Cleveland表示,這個(gè)反饋機(jī)制是一名成員在旅途中想到的,“當(dāng)時(shí)一個(gè)成員在倫敦機(jī)場(chǎng)旅行,受到他們笑臉系統(tǒng)的啟發(fā),我們?cè)谟螒騼?nèi)做出了反饋系統(tǒng)”。
在Cleveland看來,《深海迷航》就是在玩家社區(qū)的參與下,一點(diǎn)一滴打造起來的,“我們那時(shí)候每天都有兩次補(bǔ)丁推出,一步步做出了現(xiàn)在的游戲。開放式研發(fā)的優(yōu)勢(shì)是可以做出來就發(fā)布,但同時(shí)意味著游戲正式發(fā)布的時(shí)候沒有太多讓人興奮的東西”。
當(dāng)然,作為獨(dú)立開發(fā)商,Unknown也不想這么做,可Cleveland表示,“我們沒有選擇:進(jìn)入Early Access之后,所有資金都耗盡了,但這(社區(qū)參與研發(fā))已經(jīng)注入了我們公司的基因。如果是一直在內(nèi)部研發(fā)并且最后發(fā)布,《深海迷糊》最多只是正式發(fā)布版本的一半內(nèi)容。我們希望用最好的方式做游戲,而成立15年來,最熟悉的方式就是讓玩家社區(qū)參與其中”。
用Cleveland的話來說,Early Access的收入養(yǎng)活了整個(gè)團(tuán)隊(duì),給他們帶來了榮譽(yù)、Steam高評(píng)分和良好的口碑,“要做到這些,你需要有一個(gè)優(yōu)秀的游戲,此外還要向人們證明,如果他們投給你25美元,你要認(rèn)真對(duì)待,不要拿了錢走人。我們總能看到超級(jí)粉絲加入并且開始制作關(guān)卡、音頻或者bug解決,整個(gè)團(tuán)隊(duì)都是從社區(qū)來的”。
在本地化方面,Unknown同樣倚重社區(qū),并且很早就提供了專門的網(wǎng)站,鼓勵(lì)玩家參與其中。2016年1月制作組還曾在Steam社區(qū)以中文公開求助民間漢化,因此Unknown Worlds非??粗忻耖g漢化者做出的貢獻(xiàn),因此特地加入道具用以紀(jì)念”吃喝不愁Live“。
從很多方面來說,Early Access測(cè)試都是最適合獨(dú)立游戲的方式,經(jīng)過了三年的測(cè)試之后,《深海迷航》不僅得到了足夠的收入和玩家支持,開放式研發(fā)也被寫入了Unknown Worlds的基因之中,或許對(duì)于該游戲而言,銷量超過500萬(wàn)套只是新旅程的開啟,而非終點(diǎn)。