從瀕臨破產(chǎn)到收入5億:銷量破500萬套的深海迷航

來源:gamelook
作者:gamelook
時間:2020-01-16
3002

GameLook報道/游戲市場總能出現(xiàn)令人驚喜的產(chǎn)品,哪怕是競爭十分激烈的品類。

1.jpg

最近,Unknown Worlds創(chuàng)始人Charlie Cleveland透露,該公司的水下生存游戲《深海迷航(Subnautica)》在全球多個平臺(Steam、EGS、Xbox One與PlayStation 4)總銷量超過了523萬套,而且不包括免費下載量。

以25美元的售價,即便是按照6折的價格(15美元),這款獨立游戲帶來的收入也超過了7800萬美元(折合人民幣超過5億元)。更驚人的是,在Steam平臺的10多萬評價中,《深海迷航》的好評率超過了94%,可以說是名利雙收。

2.jpg

作為一款生存游戲,《深海迷航》面臨的壓力并不小:這是獨立開發(fā)者最擅長的品類之一,而且出現(xiàn)過《方舟:生存進化》、《饑荒》、《DayZ》、《星界邊境》、《腐蝕》、《我的世界》、《森林》、《泰拉瑞亞》、《H1Z1》、《Unturned》……等大作,如果不是限于篇幅,這個列表還有很長。

2018年初,該游戲被完美世界代理之后,國區(qū)首周銷量就超過了10萬套。但是,很多人可能不知道的是,在《深海迷航》之前,它的研發(fā)團隊Unknown Worlds并沒有拿得出手的作品。甚至在游戲進入Early Access測試階段之后,整個團隊的資金已經(jīng)耗盡,Cleveland曾在接受采訪時說,“(公司)當時處于財務崩潰的邊緣,社區(qū)的支持才讓我們緩了過來”。

最美生存恐怖游戲:高自由度的定制化冒險

《深海迷航》是一款海洋探險為主題、融入了劇情元素的沙盒生存游戲,游戲的背景設定是只有海洋的異星球,玩家扮演采礦的宇宙飛船船員,飛船在受到攻擊后墜毀在陌生的星球。你在下水的時候要考慮氧氣、水分和饑餓度等生存數(shù)據(jù),收集不同資源、遭遇各式各樣的生物、植物、危險以及自然奇觀,慢慢在水下建立個性化的基地。

3.jpg

在此之前,玩家社區(qū)給這款游戲有一個很形象的名字“美麗水世界”,即便是風景黨,也可以找到很多的樂趣,栩栩如生的珊瑚、冰封的極地、炙熱的熔巖區(qū),你可以在這款游戲里充分領略大自然的奇妙與生存的艱難和樂趣。

雖然游戲標簽里帶有恐怖二字,但《深海迷航》并沒加入面目猙獰的怪獸或者血腥暴力的場景,武器也不提供槍支。它的恐怖完全來自于氛圍的營造:通過對深水和淺水層的熟悉,玩家可以接觸很多生物的聲音,很多時候聽到聲音卻看不到威脅,時時需要提防的感覺才最令人緊張,尤其是黑夜模式可見度較低的情況下。

在談到該設計的時候,Cleveland表示此舉是為了避免給人留下暴力游戲的刻板印象,“2013年我在花園里頭腦風暴的時候,剛剛發(fā)生了Sandy Hook槍擊案。業(yè)內槍戰(zhàn)的游戲太多了,我們希望挑戰(zhàn)自己做新東西,做一些非暴力游戲,不在游戲里增加槍支”。

4.jpg

《深海迷航》沒有任務或者主線,墜機生還之后,玩家們面臨的是茫茫大海,從淺海安全區(qū)到危險詭異的深海,一場看似沒有盡頭的探險就此展開。Cleveland認為,這難不倒玩家,“你最終會搞明白怎么玩,我們不告訴用戶任何事情,它沒有大多數(shù)游戲里的任務系統(tǒng)、沒有進度指示,這是整個團隊都很確定的做法”。

沒有了任務、目標和靈活的獎勵之后,玩家們在游戲里的動力純粹是為了緊張刺激的冒險體驗,探索深海之謎的好奇心是驅動用戶不斷走向深藍的主要原因,Cleveland說,“這類游戲最大的有點就是探索的自由度,你可以做自己想做的事情,如果提供太高的獎勵,人們會就沒有動力做自己的事情”。

500萬套銷量背后:被社區(qū)“拯救”的大作

嚴格意義上來說,《深海迷航》的500萬套銷量并不完全是最近兩年的成績。據(jù)GameLook了解,在2018年1月23日正式于Steam發(fā)布之前,該游戲Early Access三年期間的銷量就已經(jīng)達到182萬套。換句話說,近兩年的銷量實際上為341萬套,即便如此,在業(yè)內也是非常成功的數(shù)據(jù)。

但Cleveland此前接受采訪時表示,游戲發(fā)布到Early Access的時候,他和Unknown Worlds團隊已經(jīng)陷入了財務危機,“我們走到了財務崩潰的邊緣,社區(qū)在Early Access階段的支持才讓我們避免破產(chǎn)。簡單來說,如果不是社區(qū)支持,《深海迷航》這款游戲不可能做出來,更不可能有現(xiàn)在的成功”。

5.jpg

《深海迷航》之前,Unknown Worlds的上一款游戲叫做《物競天擇2(Natural Selection 2)》,后者是RTS與FPS玩法融合的游戲,與之差異很大。Cleveland解釋稱,“我們做這個品類太多年了,真的需要改變,所以決定離開RTS品類并且做了個慢節(jié)奏、劇情向的游戲”。

游戲的靈感來自于《我的世界》和《饑荒》,但當時的Unknown Worlds并不知道應該專注于哪個方面,“剛開始都是程序生成的游戲世界,有建造和科技。但我們很快意識到這些東西可能行不通,所以放棄了自然科學的元素、專注于游戲的情感方面。社區(qū)也給了我們數(shù)百萬條反饋,幫我們找到接下來最應該做的事情。我們已經(jīng)不可能逐個閱讀他們提交的報告,但可以通過工具的方式搜索其中最熱門的建議”。

除了大量的用戶數(shù)據(jù)讓游戲問題解決速度更快之外,此舉也讓Unknown Worlds團隊更能夠了解玩家對游戲的感覺,Cleveland表示,這個反饋機制是一名成員在旅途中想到的,“當時一個成員在倫敦機場旅行,受到他們笑臉系統(tǒng)的啟發(fā),我們在游戲內做出了反饋系統(tǒng)”。

在Cleveland看來,《深海迷航》就是在玩家社區(qū)的參與下,一點一滴打造起來的,“我們那時候每天都有兩次補丁推出,一步步做出了現(xiàn)在的游戲。開放式研發(fā)的優(yōu)勢是可以做出來就發(fā)布,但同時意味著游戲正式發(fā)布的時候沒有太多讓人興奮的東西”。

6.jpg

當然,作為獨立開發(fā)商,Unknown也不想這么做,可Cleveland表示,“我們沒有選擇:進入Early Access之后,所有資金都耗盡了,但這(社區(qū)參與研發(fā))已經(jīng)注入了我們公司的基因。如果是一直在內部研發(fā)并且最后發(fā)布,《深海迷糊》最多只是正式發(fā)布版本的一半內容。我們希望用最好的方式做游戲,而成立15年來,最熟悉的方式就是讓玩家社區(qū)參與其中”。

用Cleveland的話來說,Early Access的收入養(yǎng)活了整個團隊,給他們帶來了榮譽、Steam高評分和良好的口碑,“要做到這些,你需要有一個優(yōu)秀的游戲,此外還要向人們證明,如果他們投給你25美元,你要認真對待,不要拿了錢走人。我們總能看到超級粉絲加入并且開始制作關卡、音頻或者bug解決,整個團隊都是從社區(qū)來的”。

7.jpg

在本地化方面,Unknown同樣倚重社區(qū),并且很早就提供了專門的網(wǎng)站,鼓勵玩家參與其中。2016年1月制作組還曾在Steam社區(qū)以中文公開求助民間漢化,因此Unknown Worlds非常看中民間漢化者做出的貢獻,因此特地加入道具用以紀念”吃喝不愁Live“。

從很多方面來說,Early Access測試都是最適合獨立游戲的方式,經(jīng)過了三年的測試之后,《深海迷航》不僅得到了足夠的收入和玩家支持,開放式研發(fā)也被寫入了Unknown Worlds的基因之中,或許對于該游戲而言,銷量超過500萬套只是新旅程的開啟,而非終點。

立即登錄,閱讀全文
原文鏈接:點擊前往 >
文章來源:gamelook
版權說明:本文內容來自于gamelook,本站不擁有所有權,不承擔相關法律責任。文章內容系作者個人觀點,不代表快出海對觀點贊同或支持。如有侵權,請聯(lián)系管理員(zzx@kchuhai.com)刪除!
掃碼關注
獲取更多出海資訊的相關信息
優(yōu)質服務商推薦
更多
掃碼登錄
打開掃一掃, 關注公眾號后即可登錄/注冊
加載中
二維碼已失效 請重試
刷新
賬號登錄/注冊
個人VIP
小程序
快出海小程序
公眾號
快出海公眾號
商務合作
商務合作
投稿采訪
投稿采訪
出海管家
出海管家