近日,艾瑞咨詢(iResearch)公布了一份有關中國云游戲市場的研究報告,其中總結了至今為止的云游戲市場,總結未來一個時期內的云游戲發(fā)展方向。
云游戲誕生于2009年到2016年,仍處于PC客戶端游戲熱潮由盛轉衰的拐點,這個時間各大廠商都在踴躍嘗試拓展全新的游戲市場,云游戲的概念也在這個階段被首次提出。
彼時的移動游戲尚在萌芽,網(wǎng)絡環(huán)境處于2G、3G朝4G轉移,客戶端游戲的畫質與當時的帶寬也僅是勉強可用。
從2017年到2019年,市場對于云游戲的探索開始了切實可行的研究。隨著各大廠商開始在云游戲領域提前布局:騰訊公布“騰訊即玩”,微軟云游戲服務“xCloud”,谷歌“Stadia”,國區(qū)的2019年有望成為云游戲元年。
在接下來的一段時間里,隨著5G網(wǎng)絡的正式投入運營,云游戲將進入快速成長期?;谟螒蛴布O備進行分類的市場邊界逐漸模糊,多屏融合成為市場新趨勢。預測云游戲市場的初期用戶特征:1、被“隨時隨地,想玩就玩”的特性所吸引,通過云游戲的方式提升自身游戲體驗。2、云游戲市場具有價格優(yōu)勢,只需較少的付費就可以暢玩最高端的3A游戲,沒有入門門檻。
云游戲的普及對市場發(fā)生的變革
游戲作弊徹底消失
用戶無法直接接觸到游戲數(shù)據(jù),沒有其他端口可以進行作弊。
游戲表現(xiàn)大幅提升
礙于機能的限制,“游戲表現(xiàn)”和“流暢運行”存在矛盾,理論上云游戲將這一顧慮徹底消除。
游戲邊界逐漸模糊
用戶可以在任何設備上玩到任何游戲,傳統(tǒng)游戲對于硬件的區(qū)分將逐漸模糊
游戲設計更加碎片化
用戶可以在任何時間地點,選擇合適的方式游玩同一款游戲,這會導致游戲本身的設計更加符合使用情景。
硬件設備重心轉移
游戲用戶對于硬件的要求,會從“處理器”、“顯卡”轉移至“網(wǎng)卡”、“顯示器”。
商業(yè)模式發(fā)生轉變
在已知的云游戲平臺中,訂閱制成為熱門收費模式,必將與現(xiàn)在的買斷制或F2P存在區(qū)別。
中國云游戲市場宏觀背景分析
高速發(fā)展的游戲市場為云游戲的到來奠定了良好的基礎。
中國游戲市場收入規(guī)模自2013年至今(2019年),以21.31%的年復合增長率高速發(fā)展,智能手機的價格普及與硬件性能的提升推動了移動游戲的爆發(fā),成為市場增長最關鍵的因素之一。短短幾年之間,游戲的制作水準/收費結構/分銷模式/IP覆蓋等多發(fā)面,易發(fā)生根本性的變化。如今5G技術正處于萌芽階段、云游戲也邁入了發(fā)展初期,中國游戲市場仍將這些不斷革新的技術與產(chǎn)品中獲得新的突破。
全球各大游戲廠商都在加強研發(fā)云游戲平臺
有部分云游戲內容已面向用戶展開全方位的測試,雖然就目前的網(wǎng)絡環(huán)境來看,云游戲的體驗尚未達到可被完全接受的水準,但市場雛形已經(jīng)形成,云游戲也確實展現(xiàn)出了可以完全替代其他游戲方式的潛質。
行業(yè)短期內快速爆發(fā)
得益于手機設備的快速普及以及中國移動游戲的高速發(fā)展,從整體來看,中國用戶的游戲習慣已較為穩(wěn)定成熟。在此基礎上,只要云游戲給與用戶帶來的游戲體驗提升有所保證,必然會快速被用戶接受。另一方面,在云游戲的環(huán)境之下,游戲研發(fā)層面的痛點將得到大幅緩解(游戲容量、流量消耗、網(wǎng)絡要求、硬件要求等),因此云游戲也必然會成為游戲研發(fā)商制作游戲時的首選項。
從核心用戶穩(wěn)定向外圍輻射
在移植的云游戲收費模式中,訂閱制、預付費是目前主要兩大方向。這與大部分中國游戲用戶的消費習慣并不一致,但在與單機游戲用戶、主機游戲用戶的消費習慣重合度較高。所以在市場成長初期,用戶的體量并不會呈現(xiàn)爆發(fā)式的快速增長,而是以重度核心用戶為主來形成第一批消費群體。之后隨著行業(yè)體量和市場推廣的一步步推進,玩家整體規(guī)模會較為穩(wěn)定地保持持續(xù)增長效應。
移動設備+家庭設備打開初期市場
手機作為游戲設備,在中國乃至全球游戲市場中占絕對優(yōu)勢,而這種優(yōu)勢也將同樣延續(xù)到云游戲上:一方面用戶可以在手機上隨時隨地體驗大型PC游戲或者主機游戲等;另一方面,即使是玩手機游戲,但在云游戲的情況下,用戶的手機設備不僅耗電量和發(fā)熱量都會降低,而且能獲得游戲畫質和幀率的提升。
反觀大屏設備市場,以電視+機頂盒組成的家庭大屏設備同樣與當代人的娛樂生活密不可分。但受限于硬件性能(處理器弱)和硬盤容量等原因,電視機游戲一直沒有形成客觀的市場。但云游戲的到來,將徹底解決電視機游戲的痛點,并完全發(fā)揮出大屏游戲的優(yōu)勢。
中國云游戲市場游戲類別預測分析
移動游戲為主
中國游戲市場中,無論是從內容研發(fā)、成本控制、產(chǎn)品宣發(fā)、運營緯度等多個層面來說,移動游戲的發(fā)展都最為成熟。以移動游戲作為基礎來發(fā)展云游戲,也是最符合中國玩家的習慣。其中,對用戶的吸引力主要集中在以下幾點:
一、消除設備性能障礙
隨著技術的進步,移動游戲在品質上的發(fā)展較之前兩年已有了長足的進步。而品質的提升帶來的則是對移動設備硬件的提高。除了部分打雜最新處理器的高端機型,市面上許多移動設備都很難滿足同時開啟“最高畫質+最高幀率”的條件,但是在云游戲的場景下,畫面的好壞僅由網(wǎng)速決定,無關設備性能,每個玩家都可以用現(xiàn)有的設備獲得最佳的游戲體驗。
二、重度玩家的福音
縱觀市場中的頭部產(chǎn)品,不乏有許多玩家每日在線時長有高要求的游戲,大部分玩家只能在電腦上使用模擬器來緩解手機發(fā)熱、耗電的情況。而云游戲不僅能降低手機的整體功耗,也能讓玩家根據(jù)自身所處的場景更方便地切換游戲設備。
三、點開即玩的全新體驗
2018年微信小游戲的火爆,讓大部分用戶對“點擊即玩”有了清晰的認識,云游戲則擴大了這一概念,不在局限于“小游戲”,所有的游戲只要推出了云游戲版本,就可以輕松實現(xiàn)“點擊即玩”。
中國云游戲市場產(chǎn)業(yè)鏈圖譜預測分析
中國云游戲市場企業(yè)分類預測分析
平臺運營驅動型企業(yè)將占據(jù)市場主導地位
未來云游戲市場企業(yè)類型按照業(yè)務驅動情況可以分為三類:分別是云游戲產(chǎn)品研發(fā)發(fā)行為主的內容生產(chǎn)驅動型、以云游戲分發(fā)服務為主的平臺運營驅動型,以及給予云游戲提供運行環(huán)境的硬件技術驅動型。
鑒于云游戲“點開即玩”的特性,用戶的留存率和活躍程度將更大程度的依賴游戲的“入口”,所以主打入口整合及提供服務的平臺運營驅動型企業(yè)將擁有市場最多的話語權,也將占據(jù)市場的主導地位。