干貨:解析游戲敘事的概念、價(jià)值與方法

來源:gamelook
作者:gamelook
時(shí)間:2020-01-21
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“World Building(世界觀構(gòu)建)”這一關(guān)鍵詞成為了高品質(zhì)手游的標(biāo)簽之一

導(dǎo)語:
近年來,隨著游戲研發(fā)品質(zhì)的逐步提高,對游戲策劃在敘事領(lǐng)域的要求也進(jìn)一步加強(qiáng),“World Building(世界觀構(gòu)建)”這一關(guān)鍵詞成為了高品質(zhì)手游的標(biāo)簽之一。本期真經(jīng)閣邀請到在文學(xué)敘事專業(yè)領(lǐng)域深耕多年的Lucia,為我們介紹她對游戲敘事的理解與思考。

一、敘事的概念、構(gòu)成與美學(xué)的關(guān)系

在許多人的眼里,敘事就是講故事。尤其是行業(yè)中談及敘事向游戲時(shí),都以劇情量的多寡作為是否屬于敘事游戲的判斷標(biāo)識,且中文語境中“敘+事”的動賓結(jié)構(gòu),導(dǎo)致了“敘事就是講+故事”這個(gè)概念很容易成為大家對敘事的默認(rèn)理解。而實(shí)際上,敘事的涵蓋范圍遠(yuǎn)不止如此。

在學(xué)科門類中,敘事學(xué)是語言學(xué)的一個(gè)分支,本質(zhì)意義是通過符號編碼進(jìn)行信息傳遞。我們可以將信息傳遞的這個(gè)過程看作通信,必然存在一個(gè)信息的發(fā)信人(Addresser),存在一個(gè)信息的接收人(Addressee),以及需要被傳遞的信息本身。

在這個(gè)傳遞的過程中,語言學(xué)更聚焦于語用,而敘事學(xué)則更聚焦于藝術(shù)。同樣是符號編碼傳遞信息,語用領(lǐng)域更關(guān)注的是信息傳遞與信息思維,如計(jì)算機(jī)神經(jīng)語言學(xué);而敘事學(xué)研究的則是我們通過多樣甚至是跨界的語言組織方式,以實(shí)現(xiàn)感受的效果傳達(dá)。因此,敘事學(xué)中要傳遞的信息,即是“情感和感受”。

而美學(xué),是幫助我們進(jìn)一步理解敘事學(xué)的一門非常關(guān)鍵的學(xué)科。美學(xué)隸屬于哲學(xué)領(lǐng)域,研究的是對感覺、感受的思考。它通過對審美能力的操練,去分析和鑒賞藝術(shù)作品中的美感,是“情感和感受”信息的接收終端。敘事學(xué)和美學(xué)的對照,構(gòu)成了我們整個(gè)發(fā)信與收信的傳達(dá)循環(huán)。(見下圖)因此,這兩門學(xué)科是可以參照著來學(xué)習(xí)的。

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那么,明明屬于抽象的、形而上的、非理性的情感感受、美感感受,是如何在作品中被創(chuàng)作和實(shí)現(xiàn)出來的呢?這便是敘事學(xué)需要研究的——作為發(fā)信人,如何能傳達(dá)出感受,讓收信人接收到感受,即敘事研究的是如何用理性的方法去實(shí)現(xiàn)感性感受的傳達(dá)。

因此,作為策劃的我們需要在日常生活中通過廣泛地賞析藝術(shù)作品來提升敘事能力。我們能通過審美能力的反拆,去拓展敘事的邊界,而敘事的實(shí)操,則是對藝術(shù)作品美感的構(gòu)建。這與游戲領(lǐng)域的MDA理論也是相互呼應(yīng)的。MDA理論將游戲作品分為機(jī)制(M)、動態(tài)(D)與美學(xué)(A)三部分,而游戲敘事工作的核心目標(biāo)即是負(fù)責(zé)游戲作品的美學(xué)部分。

在敘事學(xué)中,敘事分為了故事(Story)、話語(Discourse)以及敘事者(Narrator)三個(gè)部分。通常,故事本體是我們最容易注意到的,但故事要怎么講,其可以運(yùn)用的方法、手段、技巧、介質(zhì)等,則是屬于話語調(diào)用的部分,是常常容易被忽略的。善于運(yùn)用敘事話語講故事,故事的感受效果會事半功倍。

而另一個(gè)容易被忽視的部分,便是敘事者。敘事者作為發(fā)信人,是情感傳遞中的一個(gè)起點(diǎn),當(dāng)敘事者有非常非常多的情感要述說(Tell)時(shí),即便話語調(diào)用非常樸素,其信息量也有可能是豐沛的。同時(shí),在這里還可以補(bǔ)充一下,收信人也可以是情感傳遞中的一個(gè)起點(diǎn),比如我們摩挲年輪感受滄桑歲月,年輪與收信人之間構(gòu)成了實(shí)際上的情感傳遞關(guān)系,年輪被動的變成了情感傳遞中的敘事者,這種敘事是無聲的,且超越文字與聲音的。

因此,敘事不僅僅是關(guān)于我們故事講了什么(What),它更是關(guān)于誰在講(Who),用什么方式講(How)。

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從某種意義上來說,萬物皆可以構(gòu)成敘事,客觀物完全可以參與到敘事中來。在游戲敘事設(shè)計(jì)中,我們其實(shí)經(jīng)常會用到諸如環(huán)境敘事的方法。因此,當(dāng)我們對敘事的認(rèn)知和思維,打破常規(guī)“講故事”的概念局限后,我們在游戲設(shè)計(jì)的具體實(shí)操中才能不拘一格。

在常規(guī)思維中,敘事最重要的部分是故事的好壞,但從故事形態(tài)和故事境遇的角度來看,故事的原型是有限的。真正關(guān)乎故事多樣性的,是敘事話語設(shè)計(jì),這是我們在講敘事方法時(shí)的核心關(guān)注點(diǎn)?,F(xiàn)在越來越多的游戲作品敘事,正在嘗試“去故事化”,嘗試通過氛圍營造和玩家交互操作來探索屬于游戲媒介的獨(dú)特?cái)⑹抡Z言。

二、游戲敘事六步法-TMMASC

何為敘事六步法?首先,它所指的是在我們游戲開發(fā)中,要去做敘事工作時(shí),我們的六個(gè)大的步驟和階段。我們知道敘事是藏在無數(shù)細(xì)節(jié)中的,需要各環(huán)節(jié)精益求精的不懈追求才能達(dá)成最終的感受效果。在我們?nèi)粘9ぷ鞯拿恳惶?,我們都陷于不斷的打磨操作中,如何講清楚我們做敘事工作時(shí)的大思路,就要先從宏觀的維度上進(jìn)行抽象化。如同將大象放進(jìn)冰箱里的三個(gè)步驟,我們將游戲敘事分為六個(gè)步驟,以此有條不紊地指導(dǎo)敘事開發(fā)。而在每一個(gè)具體的階段,我們再來講解和聚焦這一階段中可能涉及到的細(xì)部方法。

需要注意的是,敘事六步法本質(zhì)上是工作的拆解思路,因此不同的思路也會誕生不同的方法。這里的TMMASC六步法是根據(jù)對敘事學(xué)的理論研究與游戲研發(fā)中的實(shí)踐所總結(jié)的一家之言,我希望通過自己對敘事的方法沉淀,引起更多人對理論建設(shè)的關(guān)注。在跟國外老師、同行交流時(shí),我強(qiáng)烈地感受到,他們非常愿意在理論思考上進(jìn)行深度鉆研,這與西方哲學(xué)的思辨?zhèn)鹘y(tǒng)有關(guān)。他們非常愿意表達(dá)觀點(diǎn),以形成不同的理論流派。而理論建設(shè)最終能更深遠(yuǎn)地反哺實(shí)踐,如行業(yè)內(nèi)廣泛接受的MDA理論便是如此。

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接下來,我們來簡單拆解一下六步法的每個(gè)步驟:

1.確認(rèn)敘事的目標(biāo)效果

這看上去是非常簡單的一步,但卻是整個(gè)敘事的核心,即你創(chuàng)作的作品真正要表達(dá)的是什么。它有非常多的同義詞,如主題、主旨、中心思想、精神內(nèi)核、核心價(jià)值觀、創(chuàng)作意圖等等,它是發(fā)信人(敘事者)產(chǎn)生寫信行為(敘事創(chuàng)作)最初的動因,創(chuàng)作者通過作品與世界談?wù)?。對于純粹的藝術(shù)創(chuàng)作而言,它是一種極致的表達(dá)欲,可以是自由、多元、無邊無際的生命形態(tài),忠于表達(dá)本身而非一定尋求共鳴,這也是藝術(shù)的魅力。

但我使用了Target這個(gè)詞,其實(shí)是將表達(dá)從藝術(shù)的層次給拉回到與商業(yè)結(jié)合的實(shí)際路徑上,因?yàn)樵诠镜恼Z境下,創(chuàng)作者的表達(dá)不可能是純粹忠于個(gè)體的,更多的是要考慮收信端,即從“我想表達(dá)什么”遞進(jìn)為“我希望用戶從我的作品中感受到的什么”。用戶接收不到的信息,即代表表達(dá)效果不佳。因此,一個(gè)作品的主題是需要清晰、明確和可感的。尤其對于大的作品或項(xiàng)目,主題越清晰、越明確,就越能幫助項(xiàng)目各部門齊頭并進(jìn),共同發(fā)力。對于游戲這種成本極高的品類,任何的模凌兩可,都很有可能產(chǎn)生極大的成本代價(jià)。

需要補(bǔ)充一點(diǎn)的是,主題是有高低好壞之分的,因此,主題即是起點(diǎn)也是終點(diǎn),一個(gè)作品最終完成的價(jià)值高度,絕大多數(shù)情況下都受到主題選擇的制約。

選一個(gè)好的主題去擊中用戶,其實(shí)是一件非常難的事情,我們應(yīng)該多花一點(diǎn)時(shí)間去思辨第一步。

2.與游戲機(jī)制結(jié)合

敘事與游戲機(jī)制結(jié)合是我們在MDA理論推廣中最大力去強(qiáng)調(diào)的模塊。它要求敘事與機(jī)制不完全孤立,而是相輔相成、相得益彰,共同圍繞主題的表達(dá)而服務(wù)。舉一個(gè)之前遇到的Minigame案例,學(xué)生們聯(lián)系我的時(shí)候,表達(dá)他們產(chǎn)品在推進(jìn)的過程中遇到了一些問題。他們的作品是一個(gè)古風(fēng)向的解密游戲,畫面古典而唯美,但玩法機(jī)制是轉(zhuǎn)動魔方解密。從物理影響上看,美術(shù)視覺的敘事并不會阻礙用戶體驗(yàn)拆解魔方的玩法,但格格不入的感覺削弱了用戶的感受效果。其原因在于魔方不屬于中國古典審美中的視覺符號,它的神秘色彩、邏輯性更適合魔幻、科幻的語境。如果非要使用魔方,則需要世界觀做前置性的邏輯自洽設(shè)計(jì),付出額外的理解成本。相反,如果使用榫卯式解密的機(jī)制,就不會產(chǎn)生強(qiáng)烈的割裂感。

同時(shí),我們也可以舉一個(gè)敘事與機(jī)制融合得非常好的作品,如電影《記憶碎片》,它的內(nèi)容就是當(dāng)記憶只有一個(gè)片段時(shí),該如何一步步拼湊出真相。用戶參與的就是碎片化的體驗(yàn)機(jī)制,而這碎片又是故事本身。它做到了機(jī)制即敘事,敘事即機(jī)制。在公司的游戲作品中,《疑案追聲》和《見》是兩個(gè)非常正面的案例。前者利用聲音的增強(qiáng),后者利用視覺的減弱來營造用戶的敘事體驗(yàn)和機(jī)制操作。

3.調(diào)用綜合材料

材料的調(diào)用是敘事環(huán)節(jié)中最難的地方,它需要預(yù)先選擇素材,根據(jù)其材質(zhì),組織編排它們的出場,以構(gòu)建一整串?dāng)⑹抡Z匯。

在之前提到的“敘事就是講故事”的誤區(qū)里,我們會看到,人們常常關(guān)注到的是敘事設(shè)計(jì)中文學(xué)性材料的部分,而文學(xué)性材料只是各種可以調(diào)用的綜合材料之一。

那么我們應(yīng)該如何定義材料呢?如果說敘事是通過理性設(shè)計(jì)手段去實(shí)現(xiàn)感性傳達(dá)的工作,那么所有能幫助我們進(jìn)行情感信息接收的感覺介質(zhì)就是敘事材料。如針對視覺的色彩明暗、針對聽覺的音響性材料、針對空間知覺的建筑性材料、針對觸覺的溫度高低、空氣濕度與銳鈍角、針對味覺的酸甜苦辣等等。有一些材料限于技術(shù)原因,暫時(shí)還未能在游戲作品中得以應(yīng)用,但其多元組合的使用方式和手段,已經(jīng)廣泛的可見于各類藝術(shù)作品中,尤其是當(dāng)代裝置藝術(shù)。平時(shí)喜歡逛博物館的同學(xué)們會更容易理解,綜合材料的多元編排對刷新感官認(rèn)知和構(gòu)筑全新體驗(yàn)的絕對作用。相信隨著科技的進(jìn)步,5G云游戲時(shí)代的到來,我們游戲領(lǐng)域可調(diào)用的敘事材質(zhì)會越來越豐富。

在當(dāng)前游戲設(shè)計(jì)中,我們常會用到的主要是文字和流媒體視聽材料。重視環(huán)境敘事的作品,可能還會注意空間氛圍的營造,如建筑學(xué)中,通過哥特建筑的高聳,營造對神性崇高的崇拜感,用橫向粗壯的羅馬柱表達(dá)政權(quán)的穩(wěn)健與不可顛覆。

每一種材料都有其材質(zhì)的獨(dú)特性,這些獨(dú)特性被巧妙運(yùn)用時(shí),能提升我們敘事設(shè)計(jì)的品質(zhì)。

舉一個(gè)例子,巴西籍裝置藝術(shù)家、雕塑家Nele Azevedo創(chuàng)作的Melting Men,她從2001年開始在世界各地的文化地標(biāo)處放置這些融化的小人,一方面表達(dá)了她對全球氣候變暖問題的關(guān)注,另一方面表達(dá)了生命渺小、短暫、易逝的孤獨(dú)感。人們會停留在作品面前半小時(shí),由融化的過程帶來對生命的反思。這個(gè)作品的巧妙之處在于選擇冰作為敘事材質(zhì),其隨時(shí)間流逝的材質(zhì)特征和冰涼的觸感,對敘事主題有著強(qiáng)烈的呼應(yīng)。那么,我們是否可以更多的思考,游戲中的主題以多元材質(zhì)的調(diào)用,以更具創(chuàng)意的表達(dá)方式來呈現(xiàn)呢?這也要求我們?nèi)粘2粩嗳訌?qiáng)審美能力的積累。

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4.調(diào)整微觀可變量

當(dāng)我們確認(rèn)了主題,配套了機(jī)制,編排了材料以后,敘事作品的大骨架就已經(jīng)初步成型了,就像雕塑作品的“上大泥堆大形”的階段。那么接下來,就該考慮如何應(yīng)用敘事的技巧去調(diào)整每個(gè)設(shè)計(jì)細(xì)節(jié),進(jìn)去“深入雕塑”的階段,在大形的比例基礎(chǔ)上,不斷按照“整體-局部-整體”的原則校正表達(dá)方式,尤其是在內(nèi)容的創(chuàng)作上。

許多時(shí)候,我們?nèi)プ鰞?nèi)容設(shè)計(jì)時(shí),是以自身的創(chuàng)意本能去做的,但其實(shí)很多方法與技巧敘事學(xué)已經(jīng)被提煉了出來,加強(qiáng)理論研究,才能提升我們創(chuàng)意的效率。

比如,環(huán)境敘事貌似是游戲領(lǐng)域近些年提出的新概念,實(shí)際上則是敘事學(xué)中隱蔽敘述概念在游戲產(chǎn)品中的一個(gè)應(yīng)用。再比如,利用同質(zhì)和異質(zhì)敘述的差異營造恐懼感,以及通過調(diào)整聚焦的方式改變敘事體驗(yàn)等。得獎游戲《艾蒂芬奇的記憶》之所以表現(xiàn)亮眼,一方面在主題上,它通過探討死亡的永恒性來詮釋生命的價(jià)值,另一方面它不斷在敘事的技巧上無縫切換,令人眼花繚亂。

5.宏觀結(jié)構(gòu)方法論

當(dāng)我們選擇了合適的敘事技巧之后,我們才真正進(jìn)入到了故事的環(huán)節(jié)。大部分時(shí)候,敘事技巧的選擇與故事的設(shè)計(jì)是并行的,他們都需要不斷的依照“整體-局部-整體”對方式去一次次的迭代。

而故事的結(jié)構(gòu)設(shè)計(jì),是相對而言最百家爭鳴的理論模塊。尤其是結(jié)構(gòu)主義作為思潮,貫穿整個(gè)20世紀(jì)上半葉,直至60年代解構(gòu)主義等當(dāng)代思潮的不斷辯證出新。

而故事結(jié)構(gòu)研究最鼎盛的時(shí)期,是好萊塢電影的經(jīng)典時(shí)代(1929 – 1945:Hollywood’ Classic),五大三小電影制片廠的商業(yè)化流程,要求故事模型足夠“有效”。最終,經(jīng)典三幕劇的模型,在各種理論中被市場所選擇,成為一種主流設(shè)計(jì)結(jié)構(gòu)。商業(yè)電影故事設(shè)計(jì)的方法,也通過悉德菲爾德、羅伯特麥基等劇作家的著作,沉淀為主流方法論,逐漸被廣泛應(yīng)用到我們的游戲敘事中。

在這里,經(jīng)常會有同學(xué)們提出疑問,即三幕劇會不會成為一種套路公式、陳詞濫調(diào)。這也是為什么我會將語言學(xué)、敘事學(xué)以及結(jié)構(gòu)主義思潮講給同學(xué)們聽的原因。放在更宏觀的歷史思潮流變中,我們可以看到常用的三幕劇它是經(jīng)驗(yàn)主義的結(jié)果,意味著它能幫助我們的故事從零分走到六十分,但并不意味著其他的結(jié)構(gòu),甚至是對結(jié)構(gòu)的摒棄不能成為我們敘事的技巧和手段。

因?yàn)閿⑹碌谋举|(zhì),是情感信息的傳達(dá),不同的情感自有其不同的載體。這也是我們需要去了解當(dāng)代思潮的原因。尤其是當(dāng)我們來看電影史時(shí),能清晰的發(fā)現(xiàn),新浪潮運(yùn)動在20世紀(jì)60-70年代對美國主流商業(yè)電影的沖擊,使得好萊塢出現(xiàn)改革時(shí)代。商業(yè)與藝術(shù)之間不斷角逐與妥協(xié),形成新的內(nèi)容形態(tài),獨(dú)立電影、獨(dú)立電影人也逐漸沖破工業(yè)化體系來到歷史的前臺。

歷史是驚人相似的,尤其是藝術(shù)與內(nèi)容產(chǎn)業(yè)。如果來比擬我們中國當(dāng)前的游戲研發(fā)環(huán)境,我們大致處于中國游戲后經(jīng)典時(shí)代,隨著用戶審美水平的提升、精品產(chǎn)品的國際化,科技進(jìn)步對內(nèi)容爆款的更高要求,更多垂直、小眾的作品會越來越多的涌現(xiàn),它們不一定是按照結(jié)構(gòu)主義的方式去創(chuàng)作的,它們有可能具備極端個(gè)人化的藝術(shù)特性。

因此,在我們運(yùn)用已知的熟練手段時(shí),也要不斷借助時(shí)代思潮來突破自己,不斷刷新我們的敘事創(chuàng)作的邊界。使用方法,而不迷信方法。

6.確認(rèn)性價(jià)最高的投放方式

前面的五步,主要是做加法,而第六步,則是通過規(guī)劃來做減法。

在我們的實(shí)際游戲開發(fā)中,很多創(chuàng)作是有明確的時(shí)間限制的,不是所有的東西都可以做,那么我們依照什么方式來做資源的投放和做設(shè)計(jì)的優(yōu)先級排序呢?

這個(gè)就需要重新回到第一步,確認(rèn)敘事的目標(biāo)效果。每一個(gè)資源的投放,都要用在刀刃上,如常見的游戲內(nèi)即時(shí)演算動畫,做多少才算足夠?

答案是如果它只是用來承擔(dān)講故事的功能性的話,做多少都不夠,因?yàn)槿藗儗适碌脑V求如饕餮一般。但如果我們投放的校驗(yàn)?zāi)繕?biāo)是考慮“主題精神的傳達(dá)效果”,把一個(gè)最強(qiáng)的情緒高潮做到300%,留下極強(qiáng)的記憶點(diǎn),比做30段普通動畫都來得有效。資源必須具有明確的情感指向性,在它的定位之初,就要完成“傳遞情感”的初衷。因此,日常我們做設(shè)計(jì)時(shí),可以通過提問進(jìn)行自我校驗(yàn)——不要問這里故事想講什么,而是先問,這里需要傳達(dá)怎樣的情感。

除開發(fā)時(shí)間、擁有資源等自身的局限性之外,我們依然需要做減法的原因在于,人的感官通道與人的想象空間是呈反比的。感官通道占用得越多,想象空間就越小,即“留白”不足。所以小說占用感官最少,想象空間最大,特效大片大量占用影音感官,但可能看完后在你內(nèi)心什么也不留下。

如何為自己的作品找到合適的性價(jià)尺度,適當(dāng)做減法,是敘事制作人的重要決策點(diǎn)。

三、敘事的價(jià)值

我們雖然在一個(gè)商業(yè)化的環(huán)境中工作,但本質(zhì)上創(chuàng)作隨著產(chǎn)品門類的成熟,會自我進(jìn)化發(fā)展得更趨向于藝術(shù)性??v觀繪畫、電影等領(lǐng)域門類的發(fā)展史,可見一斑。游戲作為新的藝術(shù)門類,是人類有史以來綜合性最高的藝術(shù)介質(zhì),換而言之,所有其他藝術(shù)門類的特性,未來都可能在游戲中實(shí)現(xiàn),而游戲獨(dú)有的參與感和交互性又會帶來藝術(shù)感受的全新突破。當(dāng)前游戲行業(yè),依然只是處于起步階段,對于未來十年、二十年深耕于游戲行業(yè)發(fā)展的朋友們,敘事創(chuàng)作作為美感實(shí)現(xiàn)的必要手段,將會極大的改變游戲產(chǎn)品的表達(dá)、形態(tài)與創(chuàng)新。

從敘事者自身的表達(dá)訴求而言,作品即創(chuàng)作者自身的映射。人一生的時(shí)間是有限的,我們愛產(chǎn)品就應(yīng)該像愛生命,掌握敘事的方法和技巧,不斷提升對自己作品的要求,也會促進(jìn)創(chuàng)作者自身良性成長。

也希望讀完這篇文章的你,能夠堅(jiān)持做對的事,不斷積累自己,欣賞那些美好的人事物,要有愛,要創(chuàng)造。

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