為什么研究過(guò)去的游戲開(kāi)發(fā)資料很重要?
視頻游戲開(kāi)發(fā)涉及大量努力和創(chuàng)意積累。開(kāi)發(fā)方法和所需技能的知識(shí)直接影響生產(chǎn)效率和質(zhì)量。這些知識(shí)可以通過(guò)研究先驅(qū)們?cè)陂_(kāi)發(fā)過(guò)程中反復(fù)試錯(cuò)的資料獲得。
近年來(lái),保存和展示歷史游戲開(kāi)發(fā)資料的活動(dòng)變得活躍起來(lái)。雖然80年代到90年代的資料以前很難獲得,但現(xiàn)在在各種活動(dòng)中展示的機(jī)會(huì)越來(lái)越多。這不僅有助于保存歷史,也為了解過(guò)去創(chuàng)作者如何解決問(wèn)題提供了機(jī)會(huì)。
在SIGGRAPH Asia 2024展會(huì)上,大型開(kāi)發(fā)商如史克威爾艾尼克斯(SQUARE ENIX)、世嘉(SEGA)、卡普空(CAPCOM)和太東(TAITO)展示了他們的開(kāi)發(fā)資料。這次展覽提供了許多游戲開(kāi)發(fā)的啟示。
這份報(bào)告重點(diǎn)關(guān)注如何從大型開(kāi)發(fā)商和獨(dú)立開(kāi)發(fā)者的角度審視過(guò)去開(kāi)發(fā)資料,以從中汲取對(duì)當(dāng)前游戲開(kāi)發(fā)有用的信息。通過(guò)研究幾個(gè)開(kāi)發(fā)資料及其解釋,讀者可以獲得寶貴的開(kāi)發(fā)見(jiàn)解。
Square Enix:從《湯姆·索亞》的資料了解以故事為主體的游戲與實(shí)驗(yàn)性戰(zhàn)斗設(shè)計(jì)的融合
當(dāng)時(shí)還未與艾尼克斯合并的史克威爾開(kāi)發(fā)的《湯姆·索亞》
談到Square Enix開(kāi)發(fā)的游戲,人們往往會(huì)想到富有深度的故事體驗(yàn)和高度原創(chuàng)的系統(tǒng)RPG。許多創(chuàng)作者都想制作出結(jié)合吸引人的故事和精妙系統(tǒng)的游戲。Square Enix的開(kāi)發(fā)資料和解說(shuō)中包含了實(shí)現(xiàn)這一目標(biāo)的寶貴提示。
在Square Enix的展臺(tái)上,展出了一款特別的游戲開(kāi)發(fā)資料——《Square的湯姆·索亞》。這款游戲于1989年由合并前的史克威爾公司發(fā)行,展示了如何將引人入勝的故事和創(chuàng)新系統(tǒng)完美結(jié)合。
本作是以馬克?吐溫的小說(shuō)《湯姆?索亞歷險(xiǎn)記》為藍(lán)本的角色扮演游戲。與史克威爾的 “最終幻想” 系列和 “沙加” 系列相比,它確實(shí)是一個(gè)知名度稍低的游戲,但充滿了獨(dú)特的魅力,比如童話般的畫(huà)面以及如同閱讀故事般的情節(jié)展開(kāi)等。
就是這樣一款作品,在了解此次的開(kāi)發(fā)資料以及相關(guān)人員的講述后,我們發(fā)現(xiàn),實(shí)際上它淋漓盡致地展現(xiàn)了史克威爾獨(dú)有的游戲設(shè)計(jì)特點(diǎn)。
據(jù)擔(dān)任史克威爾艾尼克斯游戲開(kāi)發(fā)資料保存研究員的井上敏行先生介紹,《湯姆?索亞》的企劃最初是由作家小森豪人(馬場(chǎng)祥弘)先生提出的。
也就是說(shuō),這部作品的企劃最初是以故事優(yōu)先的游戲?yàn)槠瘘c(diǎn)展開(kāi)的。井上先生推測(cè),為何來(lái)自不同行業(yè)的小森先生會(huì)提出這個(gè)企劃,他認(rèn)為 “或許是因?yàn)樽骷宜绿飸検废壬鴧⑴c創(chuàng)作《最終幻想》的劇本,存在這樣的發(fā)展脈絡(luò)”。
這部作品以能夠像玩游戲一樣體驗(yàn)經(jīng)典動(dòng)畫(huà)的概念開(kāi)啟開(kāi)發(fā)。當(dāng)時(shí),動(dòng)畫(huà)《世界名作劇場(chǎng)》正在播出,據(jù)說(shuō)這部游戲就是基于對(duì)該動(dòng)畫(huà)的關(guān)注而創(chuàng)作的。連大家熟知的包裝都帶有動(dòng)畫(huà)風(fēng)格,似乎也是基于這樣的方向而采用的。
即便如此,“究竟怎樣設(shè)計(jì)游戲,才能做出像追隨小說(shuō)或動(dòng)畫(huà)故事那樣的游戲呢?” 這恐怕是至今所有創(chuàng)作者都會(huì)為之苦惱的問(wèn)題。《湯姆?索亞》也不例外,據(jù)井上先生所說(shuō),在企劃初期,對(duì)于做成動(dòng)作游戲還是角色扮演游戲,制作方也曾猶豫不決。
主角湯姆和登場(chǎng)敵人的設(shè)計(jì)案
湯姆的好友哈克貝利?費(fèi)恩的形象設(shè)計(jì)
《湯姆?索亞》從企劃到開(kāi)發(fā)、發(fā)售,耗時(shí)兩年。以 80 年代快速的游戲發(fā)售節(jié)奏來(lái)看,這聽(tīng)起來(lái)像是經(jīng)歷了長(zhǎng)時(shí)間的開(kāi)發(fā)。但據(jù)說(shuō),當(dāng)時(shí)史克威爾同期還在開(kāi)發(fā)《最終幻想 II》和《半熟英雄》,所以存在開(kāi)發(fā)資源無(wú)法傾斜的情況。
這部作品在游戲類型和游戲設(shè)計(jì)上糾結(jié)不已,不過(guò)在伊藤裕之先生的推動(dòng)下,開(kāi)發(fā)工作得以繼續(xù)推進(jìn)。伊藤先生不僅構(gòu)思了 “最終幻想” 系列的即時(shí)戰(zhàn)斗系統(tǒng),還在《最終幻想 VIII》中設(shè)計(jì)了 junction 系統(tǒng)和卡片戰(zhàn)斗等內(nèi)容。
初期游戲設(shè)計(jì)的策劃書(shū)。其中能看到類似模擬游戲那樣在方格間移動(dòng)進(jìn)行戰(zhàn)斗的設(shè)計(jì),甚至還有在戰(zhàn)斗中像職業(yè)摔跤比賽一樣進(jìn)行實(shí)況解說(shuō)的創(chuàng)意。
伊藤先生游戲設(shè)計(jì)的特點(diǎn),在于融入大幅偏離傳統(tǒng) RPG 制作方式的復(fù)雜與獨(dú)特規(guī)則。井上先生也評(píng)價(jià)伊藤先生 “創(chuàng)意極其出色”,其創(chuàng)作風(fēng)格在《湯姆?索亞》時(shí)期就已確立。在本作品的戰(zhàn)斗中,生命值(HP)精確到小數(shù)點(diǎn),還有與同伴的合體技能等,這些獨(dú)特的游戲設(shè)計(jì)在當(dāng)時(shí)的其他 RPG 中是看不到的。
左:敵人的設(shè)計(jì)稿。右:戰(zhàn)斗畫(huà)面的設(shè)計(jì)稿。
接近完成版時(shí)的戰(zhàn)斗畫(huà)面
伊藤先生在構(gòu)思獨(dú)特戰(zhàn)斗系統(tǒng)的同時(shí),還進(jìn)行設(shè)計(jì),以便將小森先生的劇本融入游戲之中。據(jù)說(shuō)在設(shè)計(jì)主線任務(wù)玩法時(shí),他十分留意如何充分發(fā)揮角色的作用。
由此從開(kāi)發(fā)背景可以看出,《湯姆?索亞》具備了SE所開(kāi)發(fā)游戲的諸多特點(diǎn)。
為了在游戲開(kāi)發(fā)中充分展現(xiàn)故事,都有哪些方法呢?在這之中,又該如何打造出與其他角色扮演游戲形成差異化、原創(chuàng)性高的游戲設(shè)計(jì)呢?可以說(shuō),這些問(wèn)題的線索就蘊(yùn)含在開(kāi)發(fā)資料里。
世嘉:從《幻想地帶》的開(kāi)發(fā)中,看如何在熱門(mén)游戲類型里打造出具有原創(chuàng)性的游戲
關(guān)于開(kāi)發(fā)資料,我們請(qǐng)世嘉的制作人奧成洋輔先生進(jìn)行了解說(shuō)。原本《幻想地帶》的企劃目的是 “制作一款能與科樂(lè)美的《宇宙巡航機(jī)》抗衡的射擊游戲”。
最初,開(kāi)發(fā)是以世嘉獨(dú)有的對(duì)標(biāo)《宇宙巡航機(jī)》的思路推進(jìn)的。然而,不僅 “無(wú)法做出像《宇宙巡航機(jī)》那樣的背景機(jī)關(guān)”,而且各方面都進(jìn)展不順,甚至到了策劃人員退出開(kāi)發(fā)的艱難程度。
幻想風(fēng)格關(guān)卡的概念草圖
之后,其他工作人員接替了策劃的工作,但此時(shí)開(kāi)發(fā)日程已所剩無(wú)幾。于是,開(kāi)發(fā)團(tuán)隊(duì)判斷 “只能另辟蹊徑”。他們對(duì)游戲系統(tǒng)進(jìn)行了調(diào)整,打造出與《宇宙巡航機(jī)》不同的玩法,比如 “每個(gè)關(guān)卡都擁有極具沖擊力的世界觀” 等。
關(guān)卡設(shè)計(jì)圖
經(jīng)過(guò)研討,《幻想地帶》最終采用的方案是,突出奇幻的世界觀,以及即便作為射擊游戲,卻擁有類似角色扮演游戲那樣能在商店強(qiáng)化角色的游戲設(shè)計(jì)。
據(jù)說(shuō),之所以朝著這個(gè)方向發(fā)展,很大程度上是因?yàn)殚_(kāi)發(fā)團(tuán)隊(duì)中有不少成員熱衷于游玩海外電子游戲和 RPG。通過(guò)將幻想 RPG 的元素引入射擊游戲,《幻想地帶》成功與其他橫向卷軸動(dòng)作游戲形成了顯著差異。
從這樣的開(kāi)發(fā)歷程可以看出,即便在熱門(mén)游戲類型中想要實(shí)現(xiàn)差異化,引入其他類型游戲的設(shè)計(jì)方法或許會(huì)有所幫助。
從草稿向正式關(guān)卡邁進(jìn)的過(guò)程
當(dāng)被問(wèn)及如今的創(chuàng)作者能從此次的開(kāi)發(fā)資料中學(xué)到什么時(shí),奧成先生表示:“盡管是些老技術(shù),但將構(gòu)想在游戲中逐步實(shí)現(xiàn)并完善的過(guò)程,或許能給大家提供參考。另外,即便沒(méi)能成功制作出理想的概念板,但只要最終做成的游戲具有吸引力,我覺(jué)得就沒(méi)問(wèn)題?!?/p>
卡普空:從《快打旋風(fēng)》的開(kāi)發(fā)實(shí)踐,工作人員應(yīng)該具備多種能力進(jìn)行開(kāi)發(fā)
卡普空主要展示了《快打旋風(fēng)》的開(kāi)發(fā)資料。從這些資料中,我們能了解到,從游戲企劃到美術(shù)設(shè)計(jì)、編程等一系列工作,若都能有所涉獵意味著什么。
為我們講解《快打旋風(fēng)》開(kāi)發(fā)資料的,是卡普空的制作人牧野泰之先生。
牧野先生以當(dāng)時(shí)的工作人員西谷亮先生(現(xiàn)屬 Arika 公司)和安田朗先生為例,談到卡普空歷代的頂尖創(chuàng)作者們有個(gè)特點(diǎn),即很多都是既能做角色設(shè)計(jì)又能搞企劃,什么都做且什么都能做好的全能型人才。據(jù)說(shuō)他們大多是通過(guò)自學(xué)來(lái)掌握游戲制作相關(guān)知識(shí),程序員不僅具備技術(shù)能力,很多還能畫(huà)畫(huà)、做企劃,擁有多方面的能力。
可以推測(cè),優(yōu)秀的創(chuàng)作者不僅對(duì)自身的工作領(lǐng)域了如指掌,還對(duì)其他工作崗位有所理解并掌握相關(guān)技術(shù),從而為團(tuán)隊(duì)帶來(lái)協(xié)同效應(yīng)。
主角之一蓋伊的動(dòng)作說(shuō)明書(shū)
在這份說(shuō)明書(shū)中,對(duì)于攻擊動(dòng)作的指示細(xì)致入微,甚至因幀單位操作的不同而導(dǎo)致動(dòng)作變化??紤]到當(dāng)時(shí)程序員能夠?qū)⑵髣澲械倪@些細(xì)節(jié)要求落實(shí)到實(shí)際游戲中,著實(shí)令人充滿興趣。
如今,不少獨(dú)立游戲開(kāi)發(fā)者能夠一人承擔(dān)從企劃到美術(shù)、音樂(lè)、編程等多項(xiàng)工作?;蛟S可以說(shuō),當(dāng)時(shí)卡普空就匯聚了這樣一批人才,共同開(kāi)發(fā)了《快打旋風(fēng)》。
歷經(jīng)《快打旋風(fēng)》的開(kāi)發(fā),西谷先生、安田朗先生等人創(chuàng)作出了《街頭霸王 II》,取得了載入電子游戲史冊(cè)的巨大成功。然而,或許是因?yàn)檫@一成功過(guò)于巨大,他們?cè)趧?chuàng)作續(xù)作時(shí)陷入了困境。
在《街頭霸王 III》正式投入開(kāi)發(fā)之前,當(dāng)時(shí)卡普空街機(jī)企劃制作部進(jìn)行了大規(guī)模的問(wèn)卷調(diào)查。此次展覽還公開(kāi)了企劃部門(mén)員工針對(duì) “如果要制作《街霸 III》,你會(huì)怎么做?” 這一問(wèn)題的問(wèn)卷回答。
在企劃部門(mén)的問(wèn)卷調(diào)查中,除了類似卡普空賽車游戲《極速邊緣》那種讓格斗家進(jìn)行街頭賽車的大膽設(shè)想外,還有追求格斗技真實(shí)感的方案等。
甚至還有人隨意地寫(xiě)道:“要是做成全女性角色的《街霸 II》,請(qǐng)讓我來(lái)負(fù)責(zé)視覺(jué)設(shè)計(jì)?!?/p>
如今,《街頭霸王 III》作為對(duì)戰(zhàn)格斗游戲的經(jīng)典之作,至今仍有人在玩。但由此可以看出,當(dāng)時(shí)卡普空在開(kāi)發(fā)該游戲前經(jīng)歷了相當(dāng)多的反復(fù)嘗試。能感受到,在取得巨大成功后,公司層面面臨著如何創(chuàng)作續(xù)作的苦惱,同時(shí)也能體會(huì)到迎接這一挑戰(zhàn)的艱難。
牧野先生表示,如今的創(chuàng)作者閱讀這些開(kāi)發(fā)資料的意義在于 “溫故知新”。他指出:“當(dāng)想要?jiǎng)?chuàng)作新作品時(shí),了解過(guò)去的作品是如何創(chuàng)作的至關(guān)重要。例如,即便只是創(chuàng)作《街頭霸王》系列中的隆這一角色,不應(yīng)僅僅模仿波動(dòng)拳這一招式的形式,而是要探究創(chuàng)作者是出于怎樣的想法才實(shí)現(xiàn)了這一招式的呈現(xiàn)?!?/p>
太東:因是官方移植,所以《DARIUS》移植工作做到極致
太東展示了其街機(jī)代表作之一《DARIUS》的開(kāi)發(fā)資料。通過(guò)這些資料,我們得以了解 “在移植經(jīng)典老游戲時(shí)所秉持的極致追求”。
負(fù)責(zé)解說(shuō)的是太東制作人外山雄一先生,他為我們講解了《DARIUS》資料的保存情況以及移植工作的相關(guān)內(nèi)容。
說(shuō)起《DARIUS》的特點(diǎn),那便是通過(guò)寬屏的巨大機(jī)臺(tái),實(shí)現(xiàn)了場(chǎng)面華麗的射擊游戲體驗(yàn)。該游戲的街機(jī)基板采用了三塊堆疊在一起的設(shè)計(jì)。在本次展覽中,這樣的基板被展示出來(lái),人們可以看到 CPU 等部件。
在移植《DARIUS》時(shí),太東將公司保存的硬件資料與 ROM 數(shù)據(jù)提供給了開(kāi)發(fā)公司株式會(huì)社 M2,在此基礎(chǔ)上開(kāi)展移植工作。即便如此,對(duì)于移植難度較大的部分,他們會(huì)對(duì)街機(jī)機(jī)臺(tái)進(jìn)行實(shí)地取材與調(diào)查,嘗試重現(xiàn)游戲的游玩手感。
據(jù)外山先生介紹,“移植過(guò)去的游戲,如果利用網(wǎng)絡(luò)上流出的 ROM 數(shù)據(jù)以及開(kāi)源模擬器等,成本會(huì)很低?!?但是太東和 M2 公司,始終僅將這些作為移植的參考,還是以自家保管的 ROM 數(shù)據(jù)和硬件資料為主要依據(jù)。
外山先生作為 IP 持有者發(fā)表見(jiàn)解稱:“模擬器無(wú)法獲取的信息,官方卻擁有?!?實(shí)際上,在與 M2 共同進(jìn)行移植工作時(shí),他們連機(jī)臺(tái)發(fā)出的聲音細(xì)節(jié)都做了詳細(xì)調(diào)查。
當(dāng)被問(wèn)及為何要如此細(xì)致地進(jìn)行移植工作時(shí),外山先生表示:“不做得細(xì)致些,成品就會(huì)顯得粗制濫造。” 粉絲們對(duì)這款游戲感情深厚,很多人會(huì)仔細(xì)觀察,因此敷衍的移植很容易被識(shí)破,這也形成了一種壓力。
從這些《DARIUS》的開(kāi)發(fā)資料以及移植工作中,如今的創(chuàng)作者能學(xué)到什么呢?外山先生回答道:“這基本上是面向資深玩家的工作。其中存在著出于對(duì)喜愛(ài)事物的熱愛(ài)而進(jìn)行創(chuàng)作的一面?!?或許正是這樣的態(tài)度,才能實(shí)現(xiàn)如此細(xì)致的移植。說(shuō)到底,“因?yàn)闊釔?ài)所以去做,因?yàn)橛袗?ài)所以為之”,這也可以說(shuō)是游戲開(kāi)發(fā)的真諦吧。
從過(guò)往開(kāi)發(fā)資料中,當(dāng)代創(chuàng)作者能學(xué)到什么
此次展示的史克威爾艾尼克斯、世嘉、卡普空以及太東等公司的開(kāi)發(fā)資料及其解說(shuō),不僅包含歷史信息,還融入了諸多能應(yīng)用于當(dāng)今游戲開(kāi)發(fā)的內(nèi)容。
大型廠商對(duì)于開(kāi)發(fā)資料的保存與展示活動(dòng),預(yù)計(jì)今后還會(huì)增多。創(chuàng)作者能從過(guò)往資料中學(xué)到很多,說(shuō)不定還能從中獲取推動(dòng)當(dāng)下游戲開(kāi)發(fā)順利進(jìn)行的啟示。
反過(guò)來(lái)講,創(chuàng)作者和發(fā)行商今后若留存開(kāi)發(fā)資料,除了能增加與后續(xù)人員分享知識(shí)見(jiàn)解的機(jī)會(huì),從商業(yè)層面看,或許還有可能讓一直以來(lái)開(kāi)發(fā)的 IP 重?zé)ㄉ鷻C(jī)。