現(xiàn)代游戲開發(fā)者能從經(jīng)典游戲的開發(fā)資料中學(xué)到什么?

來源:千猴馬的游戲設(shè)計之道
作者:葛西 祝 / 翻譯:大白馬
時間:2025-01-15
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視頻游戲開發(fā)涉及大量努力和創(chuàng)意積累。開發(fā)方法和所需技能的知識直接影響生產(chǎn)效率和質(zhì)量。這些知識可以通過研究先驅(qū)們在開發(fā)過程中反復(fù)試錯的資料獲得。

為什么研究過去的游戲開發(fā)資料很重要?

視頻游戲開發(fā)涉及大量努力和創(chuàng)意積累。開發(fā)方法和所需技能的知識直接影響生產(chǎn)效率和質(zhì)量。這些知識可以通過研究先驅(qū)們在開發(fā)過程中反復(fù)試錯的資料獲得。

近年來,保存和展示歷史游戲開發(fā)資料的活動變得活躍起來。雖然80年代到90年代的資料以前很難獲得,但現(xiàn)在在各種活動中展示的機會越來越多。這不僅有助于保存歷史,也為了解過去創(chuàng)作者如何解決問題提供了機會。

在SIGGRAPH Asia 2024展會上,大型開發(fā)商如史克威爾艾尼克斯(SQUARE ENIX)、世嘉(SEGA)、卡普空(CAPCOM)和太東(TAITO)展示了他們的開發(fā)資料。這次展覽提供了許多游戲開發(fā)的啟示。

這份報告重點關(guān)注如何從大型開發(fā)商和獨立開發(fā)者的角度審視過去開發(fā)資料,以從中汲取對當(dāng)前游戲開發(fā)有用的信息。通過研究幾個開發(fā)資料及其解釋,讀者可以獲得寶貴的開發(fā)見解。

Square Enix:從《湯姆·索亞》的資料了解以故事為主體的游戲與實驗性戰(zhàn)斗設(shè)計的融合

微信圖片_20250115154735.jpg當(dāng)時還未與艾尼克斯合并的史克威爾開發(fā)的《湯姆·索亞》

談到Square Enix開發(fā)的游戲,人們往往會想到富有深度的故事體驗和高度原創(chuàng)的系統(tǒng)RPG。許多創(chuàng)作者都想制作出結(jié)合吸引人的故事和精妙系統(tǒng)的游戲。Square Enix的開發(fā)資料和解說中包含了實現(xiàn)這一目標(biāo)的寶貴提示。

在Square Enix的展臺上,展出了一款特別的游戲開發(fā)資料——《Square的湯姆·索亞》。這款游戲于1989年由合并前的史克威爾公司發(fā)行,展示了如何將引人入勝的故事和創(chuàng)新系統(tǒng)完美結(jié)合。

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本作是以馬克?吐溫的小說《湯姆?索亞歷險記》為藍(lán)本的角色扮演游戲。與史克威爾的 “最終幻想” 系列和 “沙加” 系列相比,它確實是一個知名度稍低的游戲,但充滿了獨特的魅力,比如童話般的畫面以及如同閱讀故事般的情節(jié)展開等。

就是這樣一款作品,在了解此次的開發(fā)資料以及相關(guān)人員的講述后,我們發(fā)現(xiàn),實際上它淋漓盡致地展現(xiàn)了史克威爾獨有的游戲設(shè)計特點。

據(jù)擔(dān)任史克威爾艾尼克斯游戲開發(fā)資料保存研究員的井上敏行先生介紹,《湯姆?索亞》的企劃最初是由作家小森豪人(馬場祥弘)先生提出的。

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也就是說,這部作品的企劃最初是以故事優(yōu)先的游戲為起點展開的。井上先生推測,為何來自不同行業(yè)的小森先生會提出這個企劃,他認(rèn)為 “或許是因為作家寺田憲史先生曾參與創(chuàng)作《最終幻想》的劇本,存在這樣的發(fā)展脈絡(luò)”。

這部作品以能夠像玩游戲一樣體驗經(jīng)典動畫的概念開啟開發(fā)。當(dāng)時,動畫《世界名作劇場》正在播出,據(jù)說這部游戲就是基于對該動畫的關(guān)注而創(chuàng)作的。連大家熟知的包裝都帶有動畫風(fēng)格,似乎也是基于這樣的方向而采用的。

即便如此,“究竟怎樣設(shè)計游戲,才能做出像追隨小說或動畫故事那樣的游戲呢?” 這恐怕是至今所有創(chuàng)作者都會為之苦惱的問題?!稖?索亞》也不例外,據(jù)井上先生所說,在企劃初期,對于做成動作游戲還是角色扮演游戲,制作方也曾猶豫不決。

微信圖片_20250115154843.jpg主角湯姆和登場敵人的設(shè)計案

微信圖片_20250115154846.jpg湯姆的好友哈克貝利?費恩的形象設(shè)計

《湯姆?索亞》從企劃到開發(fā)、發(fā)售,耗時兩年。以 80 年代快速的游戲發(fā)售節(jié)奏來看,這聽起來像是經(jīng)歷了長時間的開發(fā)。但據(jù)說,當(dāng)時史克威爾同期還在開發(fā)《最終幻想 II》和《半熟英雄》,所以存在開發(fā)資源無法傾斜的情況。

這部作品在游戲類型和游戲設(shè)計上糾結(jié)不已,不過在伊藤裕之先生的推動下,開發(fā)工作得以繼續(xù)推進(jìn)。伊藤先生不僅構(gòu)思了 “最終幻想” 系列的即時戰(zhàn)斗系統(tǒng),還在《最終幻想 VIII》中設(shè)計了 junction 系統(tǒng)和卡片戰(zhàn)斗等內(nèi)容。

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初期游戲設(shè)計的策劃書。其中能看到類似模擬游戲那樣在方格間移動進(jìn)行戰(zhàn)斗的設(shè)計,甚至還有在戰(zhàn)斗中像職業(yè)摔跤比賽一樣進(jìn)行實況解說的創(chuàng)意。

伊藤先生游戲設(shè)計的特點,在于融入大幅偏離傳統(tǒng) RPG 制作方式的復(fù)雜與獨特規(guī)則。井上先生也評價伊藤先生 “創(chuàng)意極其出色”,其創(chuàng)作風(fēng)格在《湯姆?索亞》時期就已確立。在本作品的戰(zhàn)斗中,生命值(HP)精確到小數(shù)點,還有與同伴的合體技能等,這些獨特的游戲設(shè)計在當(dāng)時的其他 RPG 中是看不到的。

微信圖片_20250115154852.jpg左:敵人的設(shè)計稿。右:戰(zhàn)斗畫面的設(shè)計稿。

微信圖片_20250115154920.jpg接近完成版時的戰(zhàn)斗畫面

伊藤先生在構(gòu)思獨特戰(zhàn)斗系統(tǒng)的同時,還進(jìn)行設(shè)計,以便將小森先生的劇本融入游戲之中。據(jù)說在設(shè)計主線任務(wù)玩法時,他十分留意如何充分發(fā)揮角色的作用。

由此從開發(fā)背景可以看出,《湯姆?索亞》具備了SE所開發(fā)游戲的諸多特點。

為了在游戲開發(fā)中充分展現(xiàn)故事,都有哪些方法呢?在這之中,又該如何打造出與其他角色扮演游戲形成差異化、原創(chuàng)性高的游戲設(shè)計呢?可以說,這些問題的線索就蘊含在開發(fā)資料里。

世嘉:從《幻想地帶》的開發(fā)中,看如何在熱門游戲類型里打造出具有原創(chuàng)性的游戲

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關(guān)于開發(fā)資料,我們請世嘉的制作人奧成洋輔先生進(jìn)行了解說。原本《幻想地帶》的企劃目的是 “制作一款能與科樂美的《宇宙巡航機》抗衡的射擊游戲”。

最初,開發(fā)是以世嘉獨有的對標(biāo)《宇宙巡航機》的思路推進(jìn)的。然而,不僅 “無法做出像《宇宙巡航機》那樣的背景機關(guān)”,而且各方面都進(jìn)展不順,甚至到了策劃人員退出開發(fā)的艱難程度。

微信圖片_20250115154926.jpg幻想風(fēng)格關(guān)卡的概念草圖

之后,其他工作人員接替了策劃的工作,但此時開發(fā)日程已所剩無幾。于是,開發(fā)團(tuán)隊判斷 “只能另辟蹊徑”。他們對游戲系統(tǒng)進(jìn)行了調(diào)整,打造出與《宇宙巡航機》不同的玩法,比如 “每個關(guān)卡都擁有極具沖擊力的世界觀” 等。

微信圖片_20250115154930.jpg關(guān)卡設(shè)計圖

經(jīng)過研討,《幻想地帶》最終采用的方案是,突出奇幻的世界觀,以及即便作為射擊游戲,卻擁有類似角色扮演游戲那樣能在商店強化角色的游戲設(shè)計。

據(jù)說,之所以朝著這個方向發(fā)展,很大程度上是因為開發(fā)團(tuán)隊中有不少成員熱衷于游玩海外電子游戲和 RPG。通過將幻想 RPG 的元素引入射擊游戲,《幻想地帶》成功與其他橫向卷軸動作游戲形成了顯著差異。

從這樣的開發(fā)歷程可以看出,即便在熱門游戲類型中想要實現(xiàn)差異化,引入其他類型游戲的設(shè)計方法或許會有所幫助。

從草稿向正式關(guān)卡邁進(jìn)的過程

當(dāng)被問及如今的創(chuàng)作者能從此次的開發(fā)資料中學(xué)到什么時,奧成先生表示:“盡管是些老技術(shù),但將構(gòu)想在游戲中逐步實現(xiàn)并完善的過程,或許能給大家提供參考。另外,即便沒能成功制作出理想的概念板,但只要最終做成的游戲具有吸引力,我覺得就沒問題?!?/p>

卡普空:從《快打旋風(fēng)》的開發(fā)實踐,工作人員應(yīng)該具備多種能力進(jìn)行開發(fā)

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卡普空主要展示了《快打旋風(fēng)》的開發(fā)資料。從這些資料中,我們能了解到,從游戲企劃到美術(shù)設(shè)計、編程等一系列工作,若都能有所涉獵意味著什么。

微信圖片_20250115154946.jpg為我們講解《快打旋風(fēng)》開發(fā)資料的,是卡普空的制作人牧野泰之先生。

牧野先生以當(dāng)時的工作人員西谷亮先生(現(xiàn)屬 Arika 公司)和安田朗先生為例,談到卡普空歷代的頂尖創(chuàng)作者們有個特點,即很多都是既能做角色設(shè)計又能搞企劃,什么都做且什么都能做好的全能型人才。據(jù)說他們大多是通過自學(xué)來掌握游戲制作相關(guān)知識,程序員不僅具備技術(shù)能力,很多還能畫畫、做企劃,擁有多方面的能力。

可以推測,優(yōu)秀的創(chuàng)作者不僅對自身的工作領(lǐng)域了如指掌,還對其他工作崗位有所理解并掌握相關(guān)技術(shù),從而為團(tuán)隊帶來協(xié)同效應(yīng)。

微信圖片_20250115154951.jpg主角之一蓋伊的動作說明書

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在這份說明書中,對于攻擊動作的指示細(xì)致入微,甚至因幀單位操作的不同而導(dǎo)致動作變化??紤]到當(dāng)時程序員能夠?qū)⑵髣澲械倪@些細(xì)節(jié)要求落實到實際游戲中,著實令人充滿興趣。

如今,不少獨立游戲開發(fā)者能夠一人承擔(dān)從企劃到美術(shù)、音樂、編程等多項工作?;蛟S可以說,當(dāng)時卡普空就匯聚了這樣一批人才,共同開發(fā)了《快打旋風(fēng)》。

歷經(jīng)《快打旋風(fēng)》的開發(fā),西谷先生、安田朗先生等人創(chuàng)作出了《街頭霸王 II》,取得了載入電子游戲史冊的巨大成功。然而,或許是因為這一成功過于巨大,他們在創(chuàng)作續(xù)作時陷入了困境。

在《街頭霸王 III》正式投入開發(fā)之前,當(dāng)時卡普空街機企劃制作部進(jìn)行了大規(guī)模的問卷調(diào)查。此次展覽還公開了企劃部門員工針對 “如果要制作《街霸 III》,你會怎么做?” 這一問題的問卷回答。

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在企劃部門的問卷調(diào)查中,除了類似卡普空賽車游戲《極速邊緣》那種讓格斗家進(jìn)行街頭賽車的大膽設(shè)想外,還有追求格斗技真實感的方案等。

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甚至還有人隨意地寫道:“要是做成全女性角色的《街霸 II》,請讓我來負(fù)責(zé)視覺設(shè)計?!?/p>

如今,《街頭霸王 III》作為對戰(zhàn)格斗游戲的經(jīng)典之作,至今仍有人在玩。但由此可以看出,當(dāng)時卡普空在開發(fā)該游戲前經(jīng)歷了相當(dāng)多的反復(fù)嘗試。能感受到,在取得巨大成功后,公司層面面臨著如何創(chuàng)作續(xù)作的苦惱,同時也能體會到迎接這一挑戰(zhàn)的艱難。

牧野先生表示,如今的創(chuàng)作者閱讀這些開發(fā)資料的意義在于 “溫故知新”。他指出:“當(dāng)想要創(chuàng)作新作品時,了解過去的作品是如何創(chuàng)作的至關(guān)重要。例如,即便只是創(chuàng)作《街頭霸王》系列中的隆這一角色,不應(yīng)僅僅模仿波動拳這一招式的形式,而是要探究創(chuàng)作者是出于怎樣的想法才實現(xiàn)了這一招式的呈現(xiàn)?!?/p>

太東:因是官方移植,所以《DARIUS》移植工作做到極致

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太東展示了其街機代表作之一《DARIUS》的開發(fā)資料。通過這些資料,我們得以了解 “在移植經(jīng)典老游戲時所秉持的極致追求”。

負(fù)責(zé)解說的是太東制作人外山雄一先生,他為我們講解了《DARIUS》資料的保存情況以及移植工作的相關(guān)內(nèi)容。

說起《DARIUS》的特點,那便是通過寬屏的巨大機臺,實現(xiàn)了場面華麗的射擊游戲體驗。該游戲的街機基板采用了三塊堆疊在一起的設(shè)計。在本次展覽中,這樣的基板被展示出來,人們可以看到 CPU 等部件。

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在移植《DARIUS》時,太東將公司保存的硬件資料與 ROM 數(shù)據(jù)提供給了開發(fā)公司株式會社 M2,在此基礎(chǔ)上開展移植工作。即便如此,對于移植難度較大的部分,他們會對街機機臺進(jìn)行實地取材與調(diào)查,嘗試重現(xiàn)游戲的游玩手感。

據(jù)外山先生介紹,“移植過去的游戲,如果利用網(wǎng)絡(luò)上流出的 ROM 數(shù)據(jù)以及開源模擬器等,成本會很低?!?但是太東和 M2 公司,始終僅將這些作為移植的參考,還是以自家保管的 ROM 數(shù)據(jù)和硬件資料為主要依據(jù)。

外山先生作為 IP 持有者發(fā)表見解稱:“模擬器無法獲取的信息,官方卻擁有。” 實際上,在與 M2 共同進(jìn)行移植工作時,他們連機臺發(fā)出的聲音細(xì)節(jié)都做了詳細(xì)調(diào)查。

當(dāng)被問及為何要如此細(xì)致地進(jìn)行移植工作時,外山先生表示:“不做得細(xì)致些,成品就會顯得粗制濫造?!?粉絲們對這款游戲感情深厚,很多人會仔細(xì)觀察,因此敷衍的移植很容易被識破,這也形成了一種壓力。

從這些《DARIUS》的開發(fā)資料以及移植工作中,如今的創(chuàng)作者能學(xué)到什么呢?外山先生回答道:“這基本上是面向資深玩家的工作。其中存在著出于對喜愛事物的熱愛而進(jìn)行創(chuàng)作的一面。” 或許正是這樣的態(tài)度,才能實現(xiàn)如此細(xì)致的移植。說到底,“因為熱愛所以去做,因為有愛所以為之”,這也可以說是游戲開發(fā)的真諦吧。

從過往開發(fā)資料中,當(dāng)代創(chuàng)作者能學(xué)到什么

此次展示的史克威爾艾尼克斯、世嘉、卡普空以及太東等公司的開發(fā)資料及其解說,不僅包含歷史信息,還融入了諸多能應(yīng)用于當(dāng)今游戲開發(fā)的內(nèi)容。

大型廠商對于開發(fā)資料的保存與展示活動,預(yù)計今后還會增多。創(chuàng)作者能從過往資料中學(xué)到很多,說不定還能從中獲取推動當(dāng)下游戲開發(fā)順利進(jìn)行的啟示。

反過來講,創(chuàng)作者和發(fā)行商今后若留存開發(fā)資料,除了能增加與后續(xù)人員分享知識見解的機會,從商業(yè)層面看,或許還有可能讓一直以來開發(fā)的 IP 重?zé)ㄉ鷻C。

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