SLG游戲?yàn)橥婕掖蛟炝艘粋€(gè)超強(qiáng)真實(shí)感的「大世界」,讓他們能夠通過(guò)每一個(gè)決策的疊加去塑造「新的歷史」,成就屬于自己的時(shí)代。
近年來(lái),越來(lái)越多廠商看中SLG游戲背后的巨大潛力,并紛紛開(kāi)始在該賽道加碼。從去年的數(shù)據(jù)來(lái)看,SLG的表現(xiàn)也確實(shí)沒(méi)有讓一眾廠商失望。2021年,中國(guó)自主研發(fā)移動(dòng)游戲海外地區(qū)收入分布中,SLG游戲收入占比為41.40%,位列所有品類(lèi)第一。
長(zhǎng)線(xiàn)運(yùn)營(yíng)下SLG游戲的困局
隨著入局產(chǎn)品的增加,SLG賽道的競(jìng)爭(zhēng)愈發(fā)激烈。如何在核心框架短期內(nèi)難以突破、題材高度同質(zhì)化的環(huán)境下破局而出,成為入局廠商亟待解決的挑戰(zhàn)。
//新手門(mén)檻高,易流失
正因?yàn)镾LG游戲玩法策略性較強(qiáng),入門(mén)門(mén)檻較高。且游戲內(nèi)很多決策需要經(jīng)過(guò)時(shí)間的驗(yàn)證,才能夠反饋給玩家結(jié)果,較其他游戲需要玩家投入更大的時(shí)間成本,才能夠真正感受到核心玩法的刺激。但對(duì)于很多新手玩家而言,「不懂要怎么玩」、「短期內(nèi)看不到成就」等成為勸退他們的主要原因。因此,SLG游戲的短期留存表現(xiàn)一般不會(huì)太好。
//流失玩家召回難度高
雖然SLG核心玩家群體的黏性通常會(huì)比較強(qiáng),但也會(huì)存在一些因?yàn)橛螒騼?nèi)容缺乏新意、游戲生態(tài)失衡等原因流失的玩家。為了維持游戲內(nèi)「大世界」的活力,除了長(zhǎng)期投放買(mǎi)量,擴(kuò)大玩家基數(shù),召回也是SLG游戲廠商長(zhǎng)線(xiàn)運(yùn)營(yíng)中的重要環(huán)節(jié)。但由于SLG游戲的特性,玩家流失期間落下的進(jìn)度會(huì)讓玩家在原服處于較大的劣勢(shì),而選擇新服則意味著原有資源和優(yōu)勢(shì)的清零。因此,對(duì)游戲廠商而言,流失玩家的召回需要新的思路。
//SLG核心框架瓶頸難以突破
作為SLG游戲的經(jīng)典之作,智明星通的《列王的紛爭(zhēng)》和網(wǎng)易的《率土之濱》在市場(chǎng)深耕時(shí)間較長(zhǎng),且由于自身強(qiáng)大的自研、創(chuàng)新能力,在收獲大量紅利的同時(shí),開(kāi)創(chuàng)了兩個(gè)主流的SLG流派:COK-like和率土-like。盡管近年來(lái)涌現(xiàn)了很多SLG游戲,但大部分還是局限于這兩種流派的模版當(dāng)中,并試圖通過(guò)設(shè)計(jì)和內(nèi)容的加碼實(shí)現(xiàn)突圍,缺乏一定創(chuàng)新性。
「SLG+」成為破局之道
面對(duì)當(dāng)前激烈的市場(chǎng)競(jìng)爭(zhēng)和長(zhǎng)線(xiàn)運(yùn)營(yíng)困局,SLG游戲能夠確保的必勝之法唯有打造產(chǎn)品的差異化。通過(guò)玩法和主題的創(chuàng)新,為玩家提供全新、精細(xì)化的游戲體驗(yàn)。
//SLG+其他游戲品類(lèi)玩法
越來(lái)越多的廠商開(kāi)始嘗試「SLG+其他游戲品類(lèi)玩法」的思路,如「SLG+合成」的《口袋奇兵》、「SLG+塔防」的《Kingdom Guard》和「SLG+放置街機(jī)」的《Army Commander》等,均通過(guò)融合不同玩法收獲了不錯(cuò)的成績(jī)。這不僅豐富了產(chǎn)品玩法,還提升了非SLG核心玩家對(duì)該類(lèi)游戲的接受度。同時(shí),還能有效降低買(mǎi)量成本和新手期流失率。
但是,在實(shí)際研發(fā)過(guò)程中,還是需要考慮不同階段各玩法的占比。譬如在初期,為了讓更多的泛用戶(hù)上手游戲,養(yǎng)成SLG玩法思維,可以在前期巧妙融入休閑或者卡牌玩法,讓新手玩家循序漸進(jìn)地感受核心玩法樂(lè)趣,到中后期則以核心SLG玩法為主要導(dǎo)向。而這兩者之間融合度的把控,就對(duì)策劃人提出了比較高的專(zhuān)業(yè)要求。
//SLG+社交屬性
社交屬性的融入不僅可以增加玩家間的黏性,強(qiáng)化玩家在游戲內(nèi)的歸屬感和陣營(yíng)感;還可以在某種程度上承擔(dān)教育、羈絆玩家的作用。如《率土之濱》開(kāi)創(chuàng)的備戰(zhàn)區(qū),就在某種程度上打破了區(qū)服造成的社交隔閡,讓所有玩家能夠在備戰(zhàn)區(qū)進(jìn)行交流溝通;且允許老玩家賽季回流的制度,還增加了新老玩家之間的交集,降低新手玩家的學(xué)習(xí)成本。
此外,組織(公會(huì)、聯(lián)盟等)作為社交的重要載體,在游戲內(nèi)會(huì)獲得更多的權(quán)益,譬如玩家可以在組織任務(wù)中加快養(yǎng)成、科研速度,并通過(guò)參與GVG玩法獲得額外禮包等。隨著游戲運(yùn)行得愈發(fā)穩(wěn)定,游戲內(nèi)的世界會(huì)更接近于一個(gè)真實(shí)世界的投影,不同組織之間會(huì)產(chǎn)生不同的階級(jí)關(guān)系,處于頭部的組織會(huì)擁有更多資源和話(huà)語(yǔ)權(quán)。游戲運(yùn)營(yíng)方則需要維護(hù)組織的穩(wěn)定性,均衡整個(gè)社交生態(tài),避免因?yàn)橘Y源不協(xié)調(diào)等,造成整個(gè)社交體系的失衡。
//SLG+題材創(chuàng)新
目前市面上很多以軍隊(duì)、部落、王國(guó)為題材的SLG游戲,每一個(gè)題材下的競(jìng)爭(zhēng)都很激烈,產(chǎn)品同質(zhì)化也很?chē)?yán)重。對(duì)于玩家而言,同類(lèi)題材產(chǎn)品的疊加會(huì)讓審美疲勞不斷增加,如何才能夠給到玩家眼前一亮的感覺(jué)?
(圖片來(lái)源于網(wǎng)絡(luò))
游戲廠商們可以嘗試將目光放在一些更新穎的主題上,如受海外玩家喜好的黑幫文化、多文明對(duì)抗,甚至是昆蟲(chóng)王國(guó)。去年上線(xiàn)爆火的《小小蟻國(guó)》就通過(guò)螞蟻的視角,為玩家?guī)?lái)了螞蟻在自然中存活的新奇體驗(yàn)。雖然一個(gè)全新的題材很難閃現(xiàn),但一旦抓住了全新的視角,往往能夠獲得很明顯的先發(fā)優(yōu)勢(shì)。
//SLG+現(xiàn)實(shí)聯(lián)動(dòng)
除了在游戲玩法和題材上的優(yōu)化創(chuàng)新,也有不少SLG廠商將焦點(diǎn)從虛擬的游戲世界轉(zhuǎn)向了現(xiàn)實(shí)世界,他們不僅會(huì)在賽季組織線(xiàn)下聯(lián)盟或者公會(huì)的交流會(huì),將游戲內(nèi)的策略延伸到現(xiàn)實(shí)生活當(dāng)中,增強(qiáng)游戲與玩家的連接。
同時(shí),還會(huì)開(kāi)辦一些官方衍生類(lèi)節(jié)目,如賽事報(bào)道、解說(shuō)類(lèi)綜藝以及聯(lián)合舉辦的策略推演類(lèi)節(jié)目,把游戲內(nèi)一些晦澀難懂的博弈思路以通俗易懂的語(yǔ)言呈現(xiàn),降低非核心玩家群體對(duì)該類(lèi)游戲的友好度。
數(shù)據(jù)分析是驗(yàn)證「SLG+」的重要途徑
在確定創(chuàng)新方向準(zhǔn)備落地時(shí),運(yùn)營(yíng)團(tuán)隊(duì)需要通過(guò)對(duì)玩家游戲內(nèi)數(shù)據(jù)進(jìn)行分析,綜合考量全部活躍用戶(hù)的進(jìn)度判斷合適的更新時(shí)機(jī)。同時(shí),也需要依據(jù)實(shí)施后實(shí)時(shí)的用戶(hù)活躍數(shù)據(jù)和不同用戶(hù)群體之間的數(shù)據(jù)變化情況,判斷是否滿(mǎn)足預(yù)期。
這里以一個(gè)某SLG+卡牌類(lèi)游戲?yàn)槔?/p>
該游戲在近期上線(xiàn)了一項(xiàng)卡牌元素較濃的賽事活動(dòng),但最近發(fā)現(xiàn)游戲前期留存不如預(yù)期,且對(duì)流失玩家進(jìn)行細(xì)化分析,發(fā)現(xiàn)流失玩家大多為等級(jí)較低玩家?,F(xiàn)考慮兩種原因:一是新手玩家對(duì)卡牌類(lèi)活動(dòng)接受度不高;二是賽事設(shè)定對(duì)低級(jí)別玩家不友好。
截圖為T(mén)A系統(tǒng)Demo
但從低級(jí)別玩家的參與度和時(shí)間間隔發(fā)現(xiàn),大部分低等級(jí)用戶(hù)參與度和完成度均較高,所以以上兩種原因被排除。
截圖為T(mén)A系統(tǒng)Demo
隨后,從玩家付費(fèi)情況展開(kāi)分析,發(fā)現(xiàn)大部分流失的低級(jí)別玩家的付費(fèi)率較低。這里考慮是否是某些不合理的付費(fèi)點(diǎn)導(dǎo)致了玩家的流失。之后,查看了所有參與賽事玩家的付費(fèi)轉(zhuǎn)化,并通過(guò)玩家付費(fèi)記錄分布發(fā)現(xiàn),大部分玩家購(gòu)買(mǎi)了道具a。通過(guò)后續(xù)走查,發(fā)現(xiàn)道具a與賽事禮包中某卡牌的養(yǎng)成強(qiáng)相關(guān)。
最后,考慮是新手玩家在前期還沒(méi)有體驗(yàn)到核心玩法時(shí),付費(fèi)意愿較低,道具a這種過(guò)早的付費(fèi)養(yǎng)成行為造成了玩家的流失。因此,考慮針對(duì)較低級(jí)別玩家增加折扣活動(dòng),或者弱化該階段玩家的商業(yè)化,更強(qiáng)調(diào)玩法的體驗(yàn)。最后,借助游戲內(nèi)及時(shí)的數(shù)據(jù)反饋,該團(tuán)隊(duì)對(duì)游戲進(jìn)行了調(diào)優(yōu),實(shí)現(xiàn)了較好的留存數(shù)據(jù)表現(xiàn)。
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未來(lái),SLG游戲要想突出重圍,勢(shì)必少不了玩法和題材等維度上的創(chuàng)新,數(shù)數(shù)將攜手更多游戲廠商一同,打造更精品化的游戲產(chǎn)品,真正實(shí)現(xiàn)數(shù)據(jù)賦能游戲業(yè)務(wù)增長(zhǎng)。
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