隨著AR、VR以及區(qū)塊鏈等技術(shù)的發(fā)展,再加上新冠疫情對(duì)社會(huì)非接觸式生活化的影響,元宇宙熱度正快速席卷全球。本報(bào)告將針對(duì)近年來元宇宙概念下的移動(dòng)游戲市場(chǎng)變化進(jìn)行深入介紹與分析。
新冠疫情刺激元宇宙應(yīng)用與游戲下載量快速增長(zhǎng)
隨著新冠疫情對(duì)于全球用戶非接觸式生活方式的推動(dòng),虛擬世界與元宇宙概念再一次成為移動(dòng)市場(chǎng)增長(zhǎng)熱點(diǎn)。2020年,全球元宇宙應(yīng)用下載量成功突破2億,增長(zhǎng)率高達(dá)43.5%;而到2021年,該數(shù)據(jù)同比增長(zhǎng)71.7%,并達(dá)到3.5億。2022年上半年期間,全球元宇宙應(yīng)用已獲得1.7億下載,其中游戲應(yīng)用下載量高達(dá)1.1億,占比67.3%。
全球元宇宙應(yīng)用總收入在2020年迎來激增,并最終突破12.6億美元,較2019年漲幅超112%。該增長(zhǎng)趨勢(shì)一直延續(xù)至2021年,并達(dá)到有史以來峰值15.1億美元。2022年上半年期間,元宇宙應(yīng)用共營收6.5億美元,其中游戲應(yīng)用收入占比高達(dá)94%。
美國元宇宙游戲下載量與收入持續(xù)領(lǐng)跑其他地區(qū)
美國無疑是元宇宙概念接受度最高的國家,其元宇宙相關(guān)游戲整體下載量自2019年起一直領(lǐng)跑全球。2022年上半年期間,美國市場(chǎng)元宇宙游戲下載量近1400萬,較第二位巴西高出250萬。
除美國、巴西之外,元宇宙游戲在亞洲地區(qū)流行度同樣快速提升,包括越南、印度尼西亞、印度等多個(gè)國家同期下載量突破500萬,有望成為下一個(gè)增長(zhǎng)風(fēng)口。
美國市場(chǎng)同樣是元宇宙游戲最主要收入來源,其在2022年上半年共獲得近3億美元營收,市場(chǎng)份額超48%。
亞洲市場(chǎng)中,以韓國表現(xiàn)最為亮眼,這主要得益于元宇宙游戲的強(qiáng)社交屬性與韓國玩家的高度契合。
《Roblox》成為全球最熱門元宇宙游戲
自2020年新冠疫情開始,《Roblox》在其最大市場(chǎng)美國的下載量與收入均得到明顯增長(zhǎng)。而其在亞洲(特別是東南亞)市場(chǎng)的影響力也逐漸提升。2022年上半年期間,《Roblox》橫掃美國、韓國、日本以及東南亞多個(gè)地區(qū)元宇宙概念游戲下載榜與暢銷榜第一。值得一提的是,其在全球范圍內(nèi)帶來的用戶支出占到整個(gè)元宇宙游戲用戶總支出的70%。
韓國發(fā)行商HAEGIN發(fā)行的模擬沙盒游戲《Play Together》在亞洲市場(chǎng)表現(xiàn)優(yōu)異,下載量排名僅次于《Roblox》。
當(dāng)前元宇宙概念主要出現(xiàn)于模擬游戲品類
2022年上半年,87%的元宇宙手游下載量來自于模擬品類,其中沙盒游戲市場(chǎng)份額在該品類中高達(dá)97%。生活?yuàn)蕵菲奉惖脑钪嬗螒蛳螺d量占比為5%,且主要以靈活度較高的角色自定義玩法為主。部分棋牌游戲關(guān)聯(lián)NFT技術(shù),將老虎機(jī)玩法結(jié)合比特幣收益作為宣傳點(diǎn),貢獻(xiàn)1%下載量份額。
美術(shù)風(fēng)格上,以《Roblox》為代表的低多面體3D風(fēng)格市場(chǎng)份額最高,其次為3D卡通和2D卡通。