放置游戲的浪潮中,《緋石之心》如何找到了自我?

來源:游戲龍虎報
作者:皮皮
時間:2020-03-05
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玩家不是惡魔,坦然面對即可

2018年初,來自日本的休閑游戲《旅行青蛙》在國內(nèi)意外走紅,治愈系的畫風、輕松的玩法,讓這這只綠色的小青蛙迅速成為了社交圈的焦點。

雖然就游戲而言,《旅行青蛙》并沒能帶來什么可以直接參考的模型,但它成功展現(xiàn)了出放置這種游戲體驗的潛在市場空間。

3月的《蒼之紀元》無疑為放置填了把火,二次元畫風、掛機體驗,僅靠這兩點便已經(jīng)讓其收獲了不少玩家;與此同時,在海外打拼的《放置奇兵》也頻頻傳來捷報(多次進入出海游戲收入前列),進入2020年,《劍與遠征》更是創(chuàng)下了單月流水過10億的成績,徹底把放置游戲這個市場推向高潮……

放置成為了游戲市場的重點關照對象。

《緋石之心》便是眾多參與者之一。去年,《緋石之心》開啟了官網(wǎng)頁面,在僅釋放了一些角色立繪的情況下,便獲得了超過41萬的預約(官網(wǎng));12月,《緋石之心》開啟了首次小規(guī)模測試,盡管尚有諸多需要完善之處,游戲依舊得到了玩家的認可,測試五天時間,預約增幅過萬;今年1月,《緋石之心》已取得了版號,預計很快便會進入市場。

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在如今市面大量放置游戲的“夾擊”下,對于一款宣傳力度并不大的游戲來說,這樣的成績并不差。

面向二次元群體關懷

《緋石之心》主打的是二次元用戶群體,更準確的說,喜歡日式魔幻風格的二次元玩家。

二次元玩家非常注重“顏值”,換句話說,美術在這類用戶選擇游戲時占據(jù)很大的權重。

從去年年初起,《緋石之心》便已登錄了Taptap,直到12月才進行了第一次測試。而在測試前,它在Taptap上的預約用戶數(shù)已經(jīng)接近16萬人,在這一過程中,美術發(fā)揮了關鍵的作用。

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2019年11月27日的數(shù)據(jù)

于Taptap上線之初時,《緋石之心》立項尚不足一年,并不能拿出來供玩家參考的具體玩法的展示,立繪和幾段文字的簡介成為其為數(shù)不多的宣傳方式。

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得益于美術的細膩,《緋石之心》釋出的角色立繪獲得了很多用戶的贊譽,“畫風很棒”“立繪不錯”,諸如此類的評價成為玩家尚不能明晰游戲玩法時重要吸引點。除了原畫立繪,《緋石之心》3~4頭身的Q版角色造型也得到了玩家的認可,部分用戶發(fā)出感慨“終于不是大頭娃娃了”。

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《緋石之心》部分角色的Q版立繪

Taptap對評價的標簽化展示更直觀的說明了用戶評價的傾向。在《緋石之心》的七百余條評價中,有趣好玩的標簽占據(jù)了225條評價,接下來便是畫面精良,占據(jù)總評的1/7,這組數(shù)字足以表現(xiàn)出用戶對游戲畫風的認可。

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Taptap《緋石之心》的評價標簽

不過,“顏值”只是吸引二次元用戶的入門指標,始于顏值、敬于才華、終于人品的欣賞標準同樣適用于二次元。簡單來說,二次元用戶期待立體的角色塑造,因此在很多的二次元游戲中,敘事和美術都占有相當重要的比重。

但從玩法上來說,故事對于放置游戲而言并不是必需品,放置游戲的基本訴求是輕松休閑,玩家可以在愉悅,甚至無腦的環(huán)境中單純的享受養(yǎng)成帶來的滿足感。于是市面上的多數(shù)放置游戲會選擇摒棄“不必要”的工作,簡單、直接的向用戶展示核心玩法。

《緋石之心》的選擇是“我全都要”,在保證玩家可以通過掛機來獲得收益、完成成長的同時,一定程度上照顧了二次元用戶對于角色的喜愛和故事的需求。

游戲中不僅有正統(tǒng)的冒險劇情,還為每個角色配置了一段專屬的背景故事。這些背景故事并非簡單粗暴的直接展示,而是配合著游戲的養(yǎng)成玩法,以碎片的形式展現(xiàn)在玩家面前。玩家可以在養(yǎng)成的過程中,通過信息碎片,不斷深入的了解角色,而這種漸進式的養(yǎng)成也更容易激發(fā)玩家對角色的喜愛。

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如此一來,在滿足二次元玩家情感需求的同時,也充實了游戲養(yǎng)成模塊的玩法。

以護肝為核心的游戲設計

《緋石之心》團隊為自己取了一個有趣的名稱“護肝計劃”,并在他們的Taptap廠商頁中解釋了這個名稱“我們的目標是:輕松護肝、休閑又好玩”。

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有趣的是,在Taptap的評論中,有不少玩家僅根據(jù)“護肝計劃”這個團隊名稱,就給游戲打了四星、五星好評。言外之意,玩家非常期待“護肝”二字的表現(xiàn)。

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為什么玩家會偏好護肝?從發(fā)展的角度來談,二次元游戲(以卡牌為主)經(jīng)歷了一個比較明顯的階段變化。在最初階段,國內(nèi)的二次元手游以百萬亞瑟王系列為代表,這是一種非常日式的抽卡養(yǎng)成游戲,抽卡和養(yǎng)成合力構(gòu)成了游戲的核心體驗,其中抽卡對玩家游戲體驗的影響要稍高于養(yǎng)成;到了《陰陽師》時期,雖然抽卡依舊很重要,但游戲的整體方向已經(jīng)向著養(yǎng)成偏斜;到了這幾年,國內(nèi)市場上兩個爆款二次元手游《碧藍航線》《明日方舟》,爆率調(diào)整等因素,使得抽卡對其游戲體驗的影響程度不斷降低,養(yǎng)成開始逐漸構(gòu)成了主要的游戲體驗。

說的簡單點,二次元游戲由原來的氪>肝的體驗不斷轉(zhuǎn)變,成為了今天肝>氪的狀態(tài)(抽卡變成了養(yǎng)成)。如果二者之和為1,那么在一方占比下降之后,另一方的體檢就會凸顯出來。于是,肝成為玩家的日常,長期以往,護肝就又變成了一種需求。

養(yǎng)成的邏輯很簡單,玩家通過游戲設置的各類玩法(包括氪金)來獲得資源,將這些資源作用于需要養(yǎng)成的角色達成目的。在其他類別的游戲中,獲得資源需要玩家反復體驗游戲某些功能,這就是枯燥的肝。

而放置游戲最大的特點,就是通過不具有(掛機)或者具有互動的玩法來實現(xiàn)資源的獲取,因而其天然具備護肝的效果。

當然,掛機獲得的資源需要有一個合適的比重,如果太低,那么只能稱為福利,并不能劃歸到掛機這種核心體驗中,比如《碧藍航線》的學院,比如《明日方舟》的基建;但比重太高,則會極大的削弱玩家的游戲體驗,如果其他玩法不夠出色,玩家上線將完全無事可做。

《緋石之心》將這條線定在70%~80%之間,也就是說,玩家掛機獲得的收益和養(yǎng)成所需的收益占比為7:3~8:2。這是一個很高的比重,當然,對于貫徹護肝的理念是有幫助的。

為了讓玩家有事可做,游戲強化了策略體驗,英雄擁有屬性和職業(yè)的克制關系、主角有天賦系統(tǒng),通過多種策略向的玩法設置,雖然玩家獲取資源的過程被游戲系統(tǒng)取代,但養(yǎng)成的內(nèi)容有了可以消耗的方式。

此外,為了達成減少玩家過度肝的目的,《緋石之心》還做了一個有趣的設計,改變“體力機制”。

很多游戲都有體力機制,這個機制有多方面作用,往小了說,促進玩家的少量付費,往大了說,體力上限、體力自動恢復,一方面是一種誘導玩家定期上線的手段,另一方面也變相限制了游戲內(nèi)容消耗過快、不同程度付費玩家體驗差異過大的問題。

部分放置游戲在處理這個問題的時候,將體力稍微改了一下,成為每日進入副本的上限次數(shù),一方面保證了玩家每天都能登錄游戲消耗這部分內(nèi)容,另一方面也限制了玩家消耗游戲過快。

《緋石之心》采取的方式略有不同,團隊認為,每天迫使玩家登錄會對玩家造成打卡的負擔,于是,游戲?qū)Ⅲw力小改了一下,變成了準入門票。

這樣一來,玩家不需要產(chǎn)生每天清體力的步驟,也不用擔心游戲刷新的節(jié)奏問題,體力以準入門票的方式儲存在了玩家的包裹里。

通過這些方式,極大的降低了玩家需要每天投入在游戲之中的那種打卡體驗,讓玩家能夠更自由、靈活的安排自己的游戲時間,雖然客觀上這種準入門票讓游戲不再會產(chǎn)生體力或者每日刷新次數(shù)的浪費問題,但與此同時,自由將會為玩家?guī)砀p松、休閑的游戲體驗。

社交和放置結(jié)合的游戲體驗

但正如前面所說,過于休閑的體驗有一個問題,即難以通過游戲本身對用戶產(chǎn)生足夠的黏性,如果長此以往,必將會導致游戲整體的活躍度出現(xiàn)較大的問題。

這個問題該如何解決?

《緋石之心》做了兩手處理,一方面是像前文所述的,通過其他玩法來達成玩家消耗養(yǎng)成的目的,另一方面,是重社交。

雖然很多放置游戲中,社交占的比重并不大,但《不休的烏拉拉》的成功,說明了社交的體驗在放置游戲中也同樣適用。

社交是在立項之初時《緋石之心》希望同市場上其他游戲打開差異化的方式,在其規(guī)劃中,社交系統(tǒng)將會為玩家以更好的歸宿感,通過游戲這個紐帶建立玩家與玩家之間的聯(lián)系,從而強化玩家對于游戲的黏性。

《緋石之心》的社交主要包含了這幾個板塊:公會系統(tǒng)、好友系統(tǒng)、聊天系統(tǒng),這三者作為游戲社交的子系統(tǒng),起著提升玩家凝聚力、維系玩家之間、玩家對游戲的情感。

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好友系統(tǒng)

與此同時,為了加強游戲的交互體驗,《緋石之心》在戰(zhàn)斗方面也不斷強調(diào)社交的體驗。

一方面,游戲中設置了玩家之間互相對抗的PVP競技系統(tǒng),另一方面,諸多PVE戰(zhàn)斗需要玩家互相協(xié)作完成,這種協(xié)作的核心是組隊。

此前,《不休的烏拉拉》已經(jīng)驗證了組隊推圖在放置游戲中的可行性,不過也留下了諸多問題,最為明顯的就是,組隊的要求,隊友之間形成了某種攀比和“鄙視鏈”的關系,為了彌補差距的過度進行主動的肝、氪,以及某幾位隊友的強度提升倒逼成員肝、氪,反而讓玩家失去了作為放置游戲的輕松體驗。

有前車之鑒,《緋石之心》在處理組隊社交的問題上,便對其進行了適當?shù)囊?guī)避。

三人一隊的組隊方式,讓玩家之間配合的難度有所降低;Roguelike戰(zhàn)斗時、隊伍中某為玩家通關后全隊獲得獎勵的設定也間接減少了玩家必須提升實力、必須同時在線的壓力。

此外,《緋石之心》還設計了一個共斗的多人PVE玩法,來豐富游戲的可玩性。

但這并不是說獨狼玩家無法正常進行游戲,雖然游戲非常鼓勵玩家組隊和他人交流,但當難以匹配到隊友的時候,系統(tǒng)也會安排扮演玩家的AI同玩家組隊戰(zhàn)斗。

直面玩家的指責

雖然整體架構(gòu)沒有什么問題,但落實到細節(jié)的施行上還是出了些紕漏。

就去年12月測試的情況看來,不少用戶表現(xiàn)出了不滿,包括抽卡的概率、新手引導、部分交互邏輯、部分養(yǎng)成曲線、部分戰(zhàn)斗系統(tǒng),以及大量的Bug。

面對這些指責(有些和游戲內(nèi)容無關),《緋石之心》團隊第一時間出來道歉,在測試期間不斷修復一些可以即刻處理的問題,并在留言處予以玩家一一反饋。

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測試結(jié)束后,團隊又集中總結(jié)了玩家提出的問題

這種處理問題的態(tài)度和速度獲得了很多用戶的認可,雖然測試提前結(jié)束,但五天的測試期間,《緋石之心》在Taptap上的預約量增長過萬。

而游戲本身的優(yōu)點,美術(立繪)、組隊系統(tǒng)、護肝的理念等很多涉及到游戲結(jié)構(gòu)的內(nèi)容,始終是玩家心中值得贊許的地方。

從表象來看,首測確實出現(xiàn)了很多問題,但團隊面對問題及時、真誠的處理,以及游戲本身的閃光點,似乎能夠支持《緋石之心》走的更遠。

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文章來源:游戲龍虎報
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