這幾年的行業(yè)整合,讓很多世界巨頭級公司紛紛涉足游戲領(lǐng)域,其中不乏微軟這樣的游戲硬件制造商、谷歌這樣的頂級科技公司,以及Embracer Group這樣的資本運作集團。
不過,在眾多的大公司當中,Netflix是入場最晚、但卻最引人注目的一個。
提到Netflix,大部分人第一印象都是:這是個在線影視租賃公司,與游戲的交集無非是提供熱門IP,或者將游戲改成爆紅的網(wǎng)劇,當然,還有不得不提的高分游戲業(yè)紀錄片《High Score》。
然而,這一切在2021年迎來了變化,去年7月底,Netflix正式宣布進軍游戲,并火速收購《奧森弗里(Oxenfree)》開發(fā)商Night School Studios,并且在隨后六個月時間里又收購了Next Games和Boss Fight Entertainment,一副“要和索尼微軟血戰(zhàn)到底”的架勢。
2011年11月,Netflix游戲平臺正式上線,如今已經(jīng)上架數(shù)十款游戲,甚至還從蘋果公司“虎口奪食”,將《紀念碑谷》開發(fā)商Ustwo的新作《Desta》,變成了Netflix獨占游戲。
那么,作為一家影視租賃和最大的流媒體公司,Netflix究竟為何要進軍游戲、對其游戲發(fā)展是如何規(guī)劃的?在Netflix游戲工作室內(nèi)部究竟是如何運作的?這些答案或許只有Netflix內(nèi)部人來說比較恰當。
最近,Netflix游戲工作室主管兼游戲部門副總裁Mike Verdu接受內(nèi)部采訪時談到了該公司進軍游戲業(yè)的原因,隨后被該公司收購的Night School Studios創(chuàng)始人兼創(chuàng)意總監(jiān)Sean Krankel還提到了被Netflix收購的原因與過程。
以下是Gamelook聽譯的完整采訪內(nèi)容:
Netflix是技術(shù)和娛樂最平衡的公司,進軍游戲業(yè)很自然
隨著全世界游戲玩家接近30億,位于娛樂和技術(shù)交叉點的Netflix,再次處于一個改變游戲的獨特位置。Netflix一直以來的業(yè)務都是將娛樂帶給人們,最開始是郵寄DVD、然后是更方便的流媒體傳輸,讓人們可以直接在單獨的設備觀看。隨后,我們開始制作原創(chuàng)內(nèi)容,讓全球創(chuàng)作者的作品直接呈現(xiàn)到人們面前。
2021年,Netflix再次宣布改變,從事游戲行業(yè)超過30年的Netflix游戲副總裁Mike Verdu表示,“全世界游戲玩家有30億,所以這是一種令人興奮的娛樂媒介,它有關(guān)娛樂和技術(shù),Netflix非常適合這個行業(yè),因為我們是技術(shù)和娛樂之間做到最平衡的公司,所以進入游戲行業(yè)是公司非常自然的下一步”。
Q:宣布進軍游戲之后,學到了什么?
Mike Verdu:第一件事就是如何把游戲帶給我們的會員。游戲在我們的Netflix手機應用當中也扮演一定的角色,但游戲這種軟件和電視、電影都不一樣,想把它傳遞給會員并且讓他們真正去玩,真的需要努力。
Q:作為Netflix會員,如何玩游戲?
Mike Verdu:如果你有智能機,打開Netflix應用,滑到下邊就可以看到一些游戲圖標,點擊之后會有游戲介紹,如果想玩,再點一下就可以進入應用商店下載游戲。
Q:Netflix推出游戲已經(jīng)有一段時間,我們發(fā)布的游戲是否有人在玩?
Mike Verdu:是的,比較好的是,人們在下載游戲、體驗游戲、享受游戲。而且我們開始了解了人們的游戲品類,這令人驚訝,我們的服務里表現(xiàn)最好的兩款游戲是競速手游《Asphalt Xtreme》和三消游戲《Knittens》,兩款游戲的差異非常大,意味著我們服務的是非常不同的用戶群。
Q:我們?nèi)绾翁幚碛螒虻膭?chuàng)意研發(fā)?
Mike Verdu:進入我們服務平臺的有些是授權(quán)游戲,它們已經(jīng)存在,我們覺得引入會給用戶帶來不錯的體驗,另一個方法就是讓外部工作室研發(fā)新游戲,最后一個方式,我們在通過自然增長和并購的方式打造內(nèi)部研發(fā)工作室,有點像是打造Netflix原創(chuàng)游戲。
Q:談談原創(chuàng)游戲,還沒有發(fā)布任何原創(chuàng)產(chǎn)品,你認為我們做游戲是否會和其他公司不同?
Mike Verdu:沒有變現(xiàn)壓力、持有大量優(yōu)秀IP,這些優(yōu)勢都會對我們內(nèi)部研發(fā)的游戲帶來影響,但我不希望現(xiàn)在就提出期望,游戲研發(fā)需要很長時間,我們只是剛踏入游戲行業(yè),所以幾年內(nèi)可能都不會有我們內(nèi)部研發(fā)的大項目發(fā)布。
Q:能否談談你對Netflix游戲發(fā)展的五年愿景?
Mike Verdu:我很希望Netflix用戶體驗到他們喜歡的游戲,基于廣受歡迎的IP或者原創(chuàng)IP可以接觸大量不同品類的游戲,如果我們有豐富的游戲品類,玩家們就能找到他們喜歡的那些。
我希望電影和電視劇那樣個性化的推薦能力可以運用到游戲上,因為曝光率是游戲行業(yè)最大的挑戰(zhàn)之一。進入一個應用商店,往往有數(shù)百萬款游戲,你很難知道自己可能會喜歡哪一個,更不用說內(nèi)容,Netflix可以做的一件事就是將你可能喜歡的東西推送給你,推薦的結(jié)果得到用戶的信任,讓用戶找游戲就像在Netflix找到他們喜歡的劇那樣方便。
有很多精彩的故事和世界被創(chuàng)造出來,有他們想要體驗的內(nèi)容,我認為游戲可以與用戶喜歡的電影以及電視劇進行匹配,并基于這個結(jié)果推送給他們喜歡的游戲。
保持公司文化延續(xù)性,先找價值觀和目標一致的人
Q:如何確保我們的公司文化持續(xù)下去,公平對待所有人,在創(chuàng)意工作的過程中給他們自由和責任?因為在游戲行業(yè)當中,一個項目往往有截止日期,人們需要竭盡所能地交付游戲,但卻忽略了開發(fā)者的健康問題。
Mike Verdu:我覺得這是游戲行業(yè)必須承認的一個延續(xù)了幾十年的嚴重問題,讓過度加班、導致開發(fā)者筋疲力盡的文化是不對的,還有一個問題是缺乏多樣性,這是業(yè)內(nèi)大多數(shù)人都意識到的問題。
我比較高興的是,行業(yè)如今已經(jīng)取得了進步,2022年的游戲行業(yè)與20年前有著很大的區(qū)別,這是一個跨越全世界的廣泛行業(yè),擁有數(shù)以十萬計的從業(yè)者。我們看到已經(jīng)可以組成多元化的團隊、打造多元化的游戲,我們正在離這個目標越來越近,但我們依然需要承認存在的問題。
在Netflix,我們招聘人才或者是收購公司的時候,非常重要的一點就是在基礎價值方面與他們保持一致,他們的目標就是我們的目標,只有你們有了共同的價值、目標,才有更好的基礎打造一個健康的團隊、做出服務全世界的產(chǎn)品。我們對此非常謹慎,從一開始就很注重,我們發(fā)現(xiàn),如果有了這樣的一致性,就不會看到很多的毒性文化和這些問題。
對我和團隊非常重要的是,確保這些與Netflix價值一致,那就是擁有多元化團隊,從事面向全球的產(chǎn)品,而不只是一小部分。
Q:Netflix似乎一直在資助合作的游戲工作室,然后收購他們,現(xiàn)在收購了多少個?
Mike Verdu:目前公開宣布了三個,第一個是在探索劇情敘事新形式的團隊Night School Studios,隨后我們宣布收購了赫爾辛基的Next Games,他們對在線游戲運營很擅長,最后就是做了很多精彩跨平臺游戲的Boss Fight Entertainment。
我覺得游戲工作室就像是搖滾樂隊,你不能只是招聘幾個人組成團隊,然后等待奇跡發(fā)生。不管這些人在自己的領(lǐng)域有多么出色,研發(fā)游戲都需要時間,他們都需要時間發(fā)現(xiàn)如何一起協(xié)同工作,找到各自的優(yōu)勢和弱點,然后如何一起創(chuàng)造奇跡。
收購團隊是非常好的方式,因為你能夠獲得有經(jīng)驗而且磨合很好的團隊,他們對某個領(lǐng)域有獨特的理解,彼此之間有良好的合作經(jīng)歷。
Night School Studio創(chuàng)始人兼工作室總監(jiān):之前從未想過賣掉公司
Q:能否介紹一下你自己和團隊?
Sean Krankel:我是Sean Krankel,在8年前創(chuàng)辦工作室,參與過創(chuàng)意、制作到戰(zhàn)略所有方面。我們從2014年成立,兩年后做出了首款游戲《奧森弗里(Oxenfree)》,我覺得過去這些年我們最大的愿景,就是讓人們以新的方式與故事互動。對于《奧森弗里》,這款游戲就是要讓玩家對故事走向有代入感,可以隨時隨地看到自己想要的故事。
當我創(chuàng)辦工作室的時候,很少有游戲讓玩家這么做,即便是有游戲提供了選擇,給人的感覺往往是相差很大、不用思考的選項,或者只是與游戲玩法相關(guān)的沒有實質(zhì)意義的選擇。但我們想的是,如何讓劇情選擇成為玩家手中的玩具、如何讓玩家真正去做這些選擇?我們在此基礎上打造了一款非常自然的恐怖游戲。
當時我們的團隊很小,我是工作室創(chuàng)始人、創(chuàng)意總監(jiān),我的堂兄弟是首席游戲作家,兩人團隊用一年半的時間打造這個游戲是很有挑戰(zhàn)的。幸運的是,這款游戲找到了它的用戶群,這些玩家也繼續(xù)支持我們,自此之后,我們也一直都在做原創(chuàng)IP,但再也沒有回到《奧森弗里》宇宙。
我們隨后做了《Afterparty》,講的是兩個好友去世之后靈魂相遇,他們發(fā)現(xiàn)如果能把撒旦喝倒,他就會讓你重返人間。我們還根據(jù)《黑客軍團》電視劇做過一款游戲,所有這些產(chǎn)品都在探索我之前說過的敘事愿景。
2021年中的時候,我當時與Netflix聯(lián)系想要把我們之前的一些游戲發(fā)布到他們的新游戲平臺。真正交流之后,我們發(fā)現(xiàn)雙方有很多的契合點,比如合作意向、對游戲未來發(fā)展的看法,以及對游戲多樣性等等。討論了幾個月之后,我們希望雙方的關(guān)系,就是成為Netflix游戲部門的一部分。
Q:創(chuàng)辦工作室的時候,是否考慮過賣掉自己的公司?
Sean Krankel:這是個非常好的問題,個人而言,我沒有想過這件事。但是,讓你為了把游戲做出來而出去融資、見投資者們的時候,他們想知道的第一件事就是你現(xiàn)在的策略,可我的想法是,就這么一直打造這些東西,被收購并不是我的終點,我以為自己可以永遠這么獨立地做游戲研發(fā)。
然而,這是很天真的想法。隨著行業(yè)升級,游戲業(yè)變化很大,大概是兩年前的時候,我在考慮尋找潛在合作伙伴,具體名字這里不提,總的來說沒有找到對的公司,因為我要確保我的團隊依然能夠打造他們最優(yōu)秀的游戲,這一點始終不會變,這就是我對并購的看法。當然,我還想到過關(guān)閉工作室,如果不能獨立做自己的游戲,我的腦海里閃現(xiàn)過很多想法。
Q:為何最終選擇被Netflix收購?
Sean Krankel:坦白說,最主要是因為那幾個月的討論和溝通,他們并不只是走到我們面前說想要收購我們,而是在合作的三個月過程中,我們與Netflix團隊過去討論的可能是做一些授權(quán)游戲,但在了解了Netflix在游戲領(lǐng)域的打算,以及雙方團隊的交流之后,我們發(fā)現(xiàn)加入Netflix才是更好的發(fā)展方向,這樣才可以承擔更大的風險、變得更好。
這個選擇對所有人都非常好,所以做出這個決定很自然。如果不了解的情況下,Netflix過來談并購,我很大可能會拒絕。
Q:并購前后游戲研發(fā)的差異?
Sean Krankel:我們現(xiàn)在會比之前問自己更多的問題,過去的制作流程可能會得出幾個比較好的決策,但現(xiàn)在,我們的想法是,如果這個決定對游戲走向全球化更好,那就選擇它。我們不要局限于一些創(chuàng)意決策、不要再害怕發(fā)布狀態(tài),我們在新環(huán)境中會提醒自己很多細節(jié)的東西,但整個創(chuàng)意流程并沒有差別很大,坦白說,團隊的制作流程基本保持一致,只不過,現(xiàn)在有了更大的安全感。
故事對游戲很重要,每個人其實都是游戲玩家
Q:通常來說,很多人想到游戲并不會第一時間去想劇情,他們可能會想到玩法、經(jīng)典的想法和游戲機制,能否談談,為什么敘事會讓游戲更好?
Sean Krankel:哪怕你在玩一款并不需要太多劇情的游戲,故事仍是讓玩家對游戲角色、事件產(chǎn)生代入感非常好的方式。很多人覺得自己只是在將故事做成支線,但我認為最重要的是,你要思考通過敘事帶來什么樣的體驗,《最后生還者》系列可能是過去幾十年唯一沒有支線故事的大作,但這并沒有關(guān)系,它緊湊的故事、緊張的節(jié)奏依然給玩家?guī)砹撕芎玫捏w驗。
對我來說,真正重要的是游戲團隊想要實現(xiàn)的體驗或者目標是什么,然后讓玩家們在游戲里做的事情與這些故事融合在一起。幾年前有一款非常小的游戲叫做《Papers,Please!》,它拿到了很多大獎,本質(zhì)上來說,這只是個找不同的解謎小游戲,但你要在游戲里扮演邊境安檢員,你在游戲期間做出的獨特、令人心碎的決定,讓這個簡單的解謎游戲在敘事的幫助下,帶來了精彩的體驗。
與十年前相比,評測者甚至大部分玩家都不會關(guān)心一款游戲的故事是否強大,但如今,如果你的游戲里沒有一個能夠讓人們找到共鳴的故事,公眾和媒體都會提到它,故事對游戲非常重要。
我們的目的是,能否讓故事變成玩家動詞(player verb)?對別的游戲來說,這件事可能是跑酷射擊、資源管理等等,對我們來說,這件事就是對話。如果你想,甚至完全什么都不說,然后這些角色會對此做出相應的反饋,這是一個獨特但有趣的挑戰(zhàn)。
Q:能否定義什么是玩家動詞?
Sean Krankel:當然,當提到玩家動詞的時候,它指的是玩家在游戲具體可以做什么動作?當你玩游戲的時候,具體都在做什么?它包括旋轉(zhuǎn)方塊和放置方塊,整個游戲都是圍繞它打造的,在《馬力歐》這樣的游戲里,它就是躲避、跳躍和奔跑,但它其實是你如何與游戲互動。
需要補充的一點是,我們的團隊希望能夠在劇情和寫作方面更注重,讓玩家真正能夠按照自己的想法推動劇情,它有一個清晰的主題和目標,但玩家們決定如何結(jié)束故事或者實現(xiàn)目標的方法。對于我們所有的游戲,我都希望是有一個主題,然后玩家有很多方式去玩、去完成這個主題。
Q:隨著更多人才加入,這如何影響你們創(chuàng)作游戲的方式?
Sean Krankel:最開始的時候,我們第一款游戲總共只有四個人參與,隨后團隊一直在增長,加入Netflix之后,我們有了更包容的機會,主要分兩個層面:
其一,我們游戲里的角色設定已經(jīng)開始多元化,而為了打造這些不同背景和挑戰(zhàn)的角色,我們需要團隊多樣性,我們要確保的是,隨著團隊規(guī)模的提升,成員背景和視角應該更多元化。我覺得這方面沒有完美的構(gòu)成比例,只有我們招聘每一個人,都會對游戲更加多元化帶來幫助。
隨著團隊增長,你會發(fā)現(xiàn)有些人會立即發(fā)聲,但還有些人不會那么做。我們內(nèi)部甚至專門討論過,如何讓所有人的聲音都被聽到,我們內(nèi)部努力保持透明,所有的公司文檔和資源都是向所有人開放的,讓所有人都了解并對我們做的事情有自己的聲音,但這一切都是從招聘開始的。
Q:公眾對于游戲有著刻板的理解,很多人都不會把它和電影或者電視聯(lián)系起來,你希望人們?nèi)绾卫斫庥螒颍?/strong>
Sean Krankel:我希望所有人都意識到,他們或許已經(jīng)是個玩家,游戲提供了非常廣泛的互動方式,休閑的、有挑戰(zhàn)的、放松的….幾乎每個人都可以找到自己喜歡的風格,哪怕你不會投入300個小時玩《老頭環(huán)》,也可能已經(jīng)是名游戲玩家。
更大的方面,業(yè)內(nèi)已經(jīng)有大量差異化的體驗,甚至數(shù)以萬計的游戲供你選擇,發(fā)現(xiàn)并找到適合你的產(chǎn)品變得極其困難,除非你閱讀了所有的網(wǎng)站、博客、社交網(wǎng)絡、社區(qū)等等,這對所有應用商店都是個挑戰(zhàn),Netflix在這方面有很好的解決辦法,我覺得對我們的游戲找到對的用戶很有幫助。