改變用戶習慣沒那么簡單!Google流媒體游戲4年收攤啟示

來源:十輪網(wǎng)
作者:十輪網(wǎng)
時間:2022-10-18
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“理想很豐滿,現(xiàn)實很骨感”,Google對這句話或許感受深刻。搜索引擎龍頭日前不意外宣布關(guān)閉游戲平臺Stadia,聲明“流媒體游戲”夢想破滅,不僅反映“科技做藝術(shù)”的策略沖突,更證明“商業(yè)界沒有飛躍”。

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“理想很豐滿,現(xiàn)實很骨感”,Google對這句話或許感受深刻。搜索引擎龍頭日前不意外宣布關(guān)閉游戲平臺Stadia,聲明“流媒體游戲”夢想破滅,不僅反映“科技做藝術(shù)”的策略沖突,更證明“商業(yè)界沒有飛躍”。

流媒體游戲就像流媒體影音,消費者只要打開計算機網(wǎng)頁或手機,就可玩高畫質(zhì)游戲,不用再買高端計算機或PS5等游戲主機,游戲運算過程全由流媒體企業(yè)端完成。

3年前Google首席執(zhí)行官皮猜(Sundar Pichai)喊出“Google對游戲有責任”,高調(diào)進軍游戲產(chǎn)業(yè),誕生的Stadia平臺,就是打著“淘汰游戲主機及高端計算機”的旗幟。

沒獨家產(chǎn)品又錯估需求

高效企業(yè)文化難融合游戲業(yè)

如今理想陣亡,過去3年砸的數(shù)千萬美元也全放水流。為何有錢有技術(shù)的Google搞游戲會失?。渴紫染褪菦]有“非我不可”。

盡管Stadia在2019年推出后,陸續(xù)有《刺客信條:奧德賽》、《天命2》等大作支持,并號稱還會再增加幾十款,但現(xiàn)實是這些游戲在其他平臺都玩得到,Google從未推出獨門游戲。

同時,講究玩家快速反應的游戲在Stadia平臺也表現(xiàn)平平。如格斗游戲《真人快打11》,科技雜志《Wired》Stadia評價只有六分(滿分十分),理由之一是“延遲感影響玩家體驗”。《金融時報》說,Google流媒體技術(shù)雖獲得分析師高度評價,然玩家能否順利體驗,“仍取決于“最后一里路”的網(wǎng)絡速度”。

也就是說,網(wǎng)速不夠快,玩家輸入指令后無法畫面即時呈現(xiàn),就很難體驗Stadia的效果。表面上平臺讓玩家擺脫游戲機或計算機,其實讓玩家更依賴網(wǎng)速。

錯估需求是另一收攤之因。推出Stadia僅一年后,Google就把同時成立、開發(fā)獨家游戲的工作室關(guān)掉,導致平臺只能完全依賴第三方游戲開發(fā)商。

《Wired》稱,投資自家游戲工作室數(shù)千萬美元后,“Google無法忍受開發(fā)高品質(zhì)游戲所需的昂貴復雜創(chuàng)作過程──尤其考慮到Stadia訂閱數(shù)并不高”。

這反映Google企業(yè)文化與游戲業(yè)本質(zhì)有沖突。以科技起家的Google,是高度結(jié)構(gòu)化公司,靠層級分明的作業(yè)程序創(chuàng)建各種流程,如招聘員工出名漫長,須經(jīng)過招聘委員會等層層關(guān)卡,可能長達6~9個月。財經(jīng)網(wǎng)站CNBC稱其確?!罢业降娜瞬哦甲顑?yōu)秀”。

但游戲業(yè)卻很靈活,甚至有點混亂,這先天和Google結(jié)構(gòu)就不兼容;同時游戲產(chǎn)業(yè)是多領域使用各種軟件,又與Google生存條件格格不入。

例如游戲開發(fā),Google下令員工不能使用某些軟件,主要是為了安全,但也限制了游戲品質(zhì)?!禬ired》分析Stadia失敗,原因之一是“Google是科技公司,而不是內(nèi)容公司”。

根本問題其實是“藝術(shù)”與“科技”之爭。一款游戲往往須經(jīng)3~5年打磨,開發(fā)者可能長時間不會有明顯產(chǎn)出。但Google重科技與效率導向,對藝術(shù)家風格很難適應。

電商龍頭亞馬遜近年進軍游戲業(yè)成績慘淡,也是類似原因?!俺晒Φ挠螒蚴撬囆g(shù)、娛樂、技術(shù)和超大型預算的結(jié)合。大型科技公司只做到最后2個”,彭博新聞評論亞馬遜游戲業(yè)失利,對Google其實同樣適用。

效率導向也反映至Google注重短期的策略?!督鹑跁r報》稱,Google不乏腰斬雄心勃勃的新產(chǎn)品,或把購并公司關(guān)閉的先例。這些“黑歷史”讓Google進軍游戲業(yè)時“難以說服游戲公司和玩家相信Google會長期耕耘此業(yè)務”。

Stadia收攤,為Google新產(chǎn)品“始亂終棄”又添一筆,也證明許多游戲大廠當初不和Google合作很正確:Stadia推出至今超過3年,支持的大廠只有法國育碧(Ubisoft)。

陷入“一步到位”偏見

從零開始養(yǎng)用戶群體,效率不高

但Stadia失敗還反映另一更深層問題,就是“一步到位”偏見。Google流媒體游戲從零開始,想一步到位創(chuàng)建自家平臺?!督?jīng)濟學人》就稱,Google進軍游戲業(yè)的策略是“從頭開始創(chuàng)建客戶群”。

科技網(wǎng)站TechCrunch稱,如果Google方案是玩家每月支付20美元,且通過技術(shù)魔法,讓玩家可在任何地方玩已有PS5、Xbox或計算機游戲,可能有道理。

但Stadia卻不是這樣,玩家不能玩購買的游戲,甚至無法用自己的手柄玩。要入Stadia之門,除了要花3千多樣買專用手柄,還要繳月費,再全額買游戲。“這就是它注定失敗的地方。”TechCrunch說,“因為雖然人們很樂意為Google服務花錢,但沒人愿意花大錢買認為短期內(nèi)就會一文不值的東西”。

和對手相比,微軟也發(fā)展流媒體游戲,策略是和現(xiàn)況對接,讓會員在云計算玩已買游戲。Google卻要重新打造世界。這就像已經(jīng)有輪子了,微軟是利用現(xiàn)成輪子裝上車子賣給客戶,Google卻還要從頭發(fā)明輪子車子再組裝。

商業(yè)界沒有飛躍!

逐步優(yōu)化產(chǎn)品,用戶更易買單

背后更深層邏輯是“科技革命論”偏見。哲學家王東岳說的“自然界沒有飛躍”,商業(yè)發(fā)展也是如此,從BB Call、大哥大到智能手機;從錄像帶、DVD到流媒體影音,都不是某個企業(yè)選擇和設計的結(jié)果,而是不斷在前人基礎上微調(diào)改善,才被市場接受。

對科技至上者來說,“一步到位”是個誘惑。然而市場底層結(jié)構(gòu)并不像他們想的容易接受革命性產(chǎn)品,這是所謂的“路徑依賴”。

以游戲業(yè)來說,游戲主機發(fā)展超過30年,經(jīng)歷任天堂、Sony等諸多企業(yè)耕耘,才有今天規(guī)模。Google想以Stadia涉足游戲產(chǎn)業(yè),如果走“溫水煮青蛙”路線──先配合既有游戲,玩家接受后,再一步步創(chuàng)建存在感,或許更有效果。

但一開始就雄心勃勃要淘汰玩家主機計算機,這前車之鑒美國工業(yè)大佬通用(GE)也犯過──通用想憑工業(yè)實力,推出數(shù)字平臺統(tǒng)一江湖,最后鎩羽而歸。因客戶原有平臺使用便利,沒有誘因放棄慣用平臺,重新花資源擁抱完全不熟又沒有明顯效益的服務。

對照微軟,雖也是科技公司,也推流媒體游戲,策略卻是尊重現(xiàn)況:玩家可通過訂閱制或游戲主機等現(xiàn)有機制玩游戲。同時微軟雖不斷購并游戲公司,但尊重各家文化,讓游戲開發(fā)者以原有方式做游戲。微軟沒有“科技領導藝術(shù)”,又沒有想“一步到位”,正是能逐步站穩(wěn)、Google卻陣亡的原因。

Google的流媒體游戲夢破滅,對產(chǎn)業(yè)有重大意義,最大受益人恐怕是三大主機MSN──微軟(Microsoft)、Sony、任天堂(Nintendo)。因這證明游戲主機依然不死。正如彭博新聞網(wǎng)說,Stadia失敗證明“主機大戰(zhàn)并未結(jié)束”。反而更有助鞏固主機企業(yè)地位,“由于硬件市場占有率優(yōu)勢,微軟和Sony將繼續(xù)成為領先者”。

但Google失敗的更大意義,是驗證“商業(yè)界沒有飛躍”:市場成功新產(chǎn)品、新模式,都是在前人基礎上逐步改善而來。這對想以技術(shù)一步到位改變世界的企業(yè)──如“元宇宙”,Google的失利或許提供另一層省思。

(首圖來源:Flickr/Marco VerchCC BY 2.0)

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