「我們要再次做游戲了?!?br/>
2018年3月,Gabe Newell,也就是Valve創(chuàng)始人G胖宣布他們要重回游戲開發(fā)領(lǐng)域。作為《反恐精英》《傳送門》《求生之路》《軍團(tuán)要塞》等系列的締造者,我們對(duì)它的復(fù)出,多少會(huì)抱有期待。
在此之前,V社暫時(shí)放下游戲開發(fā)者身份已有多年。我們能想起的上一部V社出品,還是2013年上線的《Dota 2》。
在那之后,這家常因效率慢而被吐槽的公司,開始連年推出新作。
2018年年底,V社先是推出基于《Dota》世界觀打造的卡牌游戲《Artifact》;時(shí)隔6個(gè)多月,它們又火速奉上《刀塔霸業(yè)》搶先版;緊接著到了2020年開春,V社蓄勢(shì)已久的VR射擊游戲《半條命:Alyx》確認(rèn)本月23號(hào)發(fā)售;而一款早在2017年就已亮相的AVG《眾神之谷》,我相信也離面世不遠(yuǎn)了。
想不到,「躺賺錢」的V社,站起來之后反而手腳利落。但對(duì)于這家重操舊業(yè)的公司來說,要緊問題或許是能否適應(yīng)當(dāng)前的市場(chǎng)環(huán)境。而鑒于幾款游戲上市后的表現(xiàn),人們不免疑惑:「V社還有制作爆款的能力嗎?」
復(fù)出后接連失利
老江湖重新出山,或是因?yàn)榫檬钁?zhàn)陣,結(jié)果連連失利。外界對(duì)其能力的質(zhì)疑,也正由此產(chǎn)生。
2018年底的A牌(《Artifact》),曾被V社寄予厚望。這個(gè)項(xiàng)目經(jīng)歷了四年磨煉,有《Dota》IP加持,玩法與Steam平臺(tái)深度結(jié)合。V社甚至邀請(qǐng)《萬智牌》創(chuàng)作者Garfield來參與開發(fā)。這一切投入,似乎表明游戲離成功不會(huì)太遠(yuǎn)。
G胖就是在這樣的環(huán)境下,宣布V社重新做游戲
但A牌上市之后卻遭遇了讓人目瞪口呆的「暴斃」。其在線玩家人數(shù),從出道時(shí)的6萬巔峰,轉(zhuǎn)眼降至寥寥幾百人。后來兩名主設(shè)計(jì)師出走,游戲停止更新,V社計(jì)劃的百萬美元獎(jiǎng)金的錦標(biāo)賽也沒了下文。
不見蹤影的錦標(biāo)賽,甚至還成了網(wǎng)友調(diào)侃A牌的梗
到底出了什么情況?「收入模式不被玩家接受;缺少豐富的玩家社群工具,以及像成就、任務(wù)那樣的短期目標(biāo);游戲遭受差評(píng)轟炸,」制作人Garfield把A牌的問題歸結(jié)為三點(diǎn)。
不管怎么說,V社沒能打響頭一炮。但它也很快就翻篇了。去年6月底,V社宣布,《刀塔霸業(yè)》要進(jìn)行多平臺(tái)公測(cè)。在當(dāng)時(shí)自走棋熱潮有所退去的背景下,《刀塔霸業(yè)》公測(cè)三日,一度觸達(dá)20萬同時(shí)在線人數(shù)——這個(gè)數(shù)字還不包含移動(dòng)端用戶。
可好景并不長(zhǎng)。僅過一個(gè)月,游戲的日均在線人數(shù)徘徊在6至7萬之間。高開低走的態(tài)勢(shì),很容易給外圍玩家留下一種觀感:它可能也要涼了。
這個(gè)說法放在當(dāng)時(shí)還算言之尚早。畢竟,游戲還只是處于Early Access(搶先體驗(yàn))狀態(tài)。而V社也以兩天一個(gè)小迭代,五天一次大更新的節(jié)奏,繼續(xù)完善著這款產(chǎn)品。
《刀塔霸業(yè)》
時(shí)至今年2月25日,《刀塔霸業(yè)》宣告結(jié)束長(zhǎng)達(dá)八個(gè)月的EA,終于以正式面貌示人。在整個(gè)Beta狀態(tài)中,它經(jīng)歷了67次更新。
幾經(jīng)迭代的霸業(yè)更像是另一款自走棋了。V社豐富了它的對(duì)戰(zhàn)模式,增加了一些PVE內(nèi)容;調(diào)整了構(gòu)筑羈絆的規(guī)則,引入名為「霸主」的參戰(zhàn)單位;同時(shí)揮刀砍去野怪回合,由此來加快游戲節(jié)奏。
然而V社的努力沒能扭轉(zhuǎn)頹勢(shì)。「船新」《刀塔霸業(yè)》吸引了一些老用戶回流,但依然處在下坡路中。來看一個(gè)數(shù)據(jù):游戲在Steam上近一周的在線峰值,僅僅是3萬出頭;V社于13年前推出的《軍團(tuán)要塞2》,同期在線人數(shù)則逼近7萬。
《刀塔霸業(yè)》人氣走勢(shì)
游戲在移動(dòng)端的表現(xiàn)也不太樂觀。正式版在蘋果歐美區(qū)的免費(fèi)榜排名,基本是處于五百名開外。
《刀塔霸業(yè)》自身承載了很多價(jià)值——V社的第一款自研手游,第一款由起源2引擎開發(fā)而來的手游,但很遺憾,受限于產(chǎn)品設(shè)計(jì),以及自走棋本身熱度的消散,它最終沒能成為V社的下一個(gè)爆款。
三個(gè)不利條件
在卡牌游戲上接連受挫的V社,選擇將接下來的發(fā)力重點(diǎn)放在了自己擅長(zhǎng)的領(lǐng)域中。作為一款VR FPS,《半條命:Alyx》能否成為有持續(xù)影響力的大作呢?V社通過《半條命》和FPS確立了江湖地位,但如果立足于VR市場(chǎng)來判斷,你可能會(huì)因?yàn)榈兔缘氖袌?chǎng)現(xiàn)狀、有限的用戶盤子,對(duì)它不抱過多期待。
但相比這個(gè)還有待觀察的問題,人們更好奇于V社本身是否已經(jīng)對(duì)游戲制作不那么敏感了。有人質(zhì)疑V社再難實(shí)現(xiàn)爆款制作,也有人認(rèn)為V社失去了開發(fā)游戲大作的能力。
甚至還有人覺得V社墮落了
而在葡萄君看來,這位曾經(jīng)位列一線的游戲開發(fā)者,現(xiàn)如今在游戲制作上仍欠缺著完備的條件、經(jīng)驗(yàn)積累與自我驅(qū)動(dòng)力。換言之,V社或許沒我們所想的那么資深和專注了。
1、開發(fā)環(huán)境不理想
先來談條件。V社雖然家底厚實(shí),但相對(duì)而言還是家「小」公司。有資料顯示,這家公司在2017年僅有325名雇員。運(yùn)營(yíng)Steam和《Dota2》《CS:GO》都需要大把人力,再加上硬件和VR領(lǐng)域的投入,我想?yún)^(qū)區(qū)三百多人的V社,是沒法給游戲開發(fā)分配更多人力的。
作為對(duì)比,動(dòng)視暴雪2018年的雇員數(shù)量是9800人,拳頭公司同期則是2500名員工。多寡立判,力量懸殊。
此外,開發(fā)游戲也得有組織架構(gòu)支持。而扁平到極致的V社,如果要靠員工的興趣愛好來推進(jìn)大型項(xiàng)目的話,顯然是不太有效率的。這點(diǎn)在一度陷入難產(chǎn)的Steam Machine和做了四年的A牌上,就有所體現(xiàn)。
《Artifact》
事實(shí)上,并不是所有開發(fā)者都能在扁平化的環(huán)境下發(fā)揮價(jià)值。G胖也曾在一次媒體見面會(huì)上坦言:「每個(gè)人都認(rèn)為自己需要可以獨(dú)立自主分配時(shí)間的高度自主權(quán),但事實(shí)證明,也有很多人不喜歡這樣」,「對(duì)許多偉大的開發(fā)者來說,(Valve)是一個(gè)糟糕的工作環(huán)境?!?/span>
2、生疏得像個(gè)新手
再來看積累。V社在技術(shù)上頗有積累,有自研引擎,有自研系統(tǒng),也有自己的工業(yè)設(shè)計(jì),如G胖所言:「我們有信心對(duì)任何硬件領(lǐng)域發(fā)起挑戰(zhàn)」;但是重回游戲開發(fā)領(lǐng)域,這位曾經(jīng)的老資深就有點(diǎn)新人的意味了。
回顧一番V社的產(chǎn)品線,我們就不難發(fā)現(xiàn),它已經(jīng)有十年時(shí)間疏于完全的獨(dú)立制作了。在《Artifact》出來之前,V社出品的兩款游戲是《Dota2》和《CS:GO》——前者是收編Mod開發(fā)者再給予其技術(shù)支持做出來的產(chǎn)品;后者則是古早同人作品的升級(jí)版。
這兩款游戲有一些共同的特征:靈感來自玩家,IP成熟,粉絲群體穩(wěn)固。你瞧,V社于本世代幾乎沒有成功運(yùn)營(yíng)一款獨(dú)立新作的經(jīng)驗(yàn)。它一直是在服務(wù)固有的用戶圈層,幾乎很少和圈層之外的新玩家打交道。所以,你很難說V社在游戲運(yùn)營(yíng)方面,有多么深厚的沉淀。
而無論是在A牌,還是在《刀塔霸業(yè)》的運(yùn)營(yíng)上,V社的反應(yīng)都顯得有些跟不上用戶群的變化。先是A牌的付費(fèi)模式觸及了眾怒,后來是《刀塔霸業(yè)》的頻繁更新令人措手不及。
這些脫離玩家需求的決策,或許說明了開發(fā)者在面對(duì)新環(huán)境、新市場(chǎng)時(shí)的搖擺與盲目。當(dāng)一個(gè)新廠商初次面對(duì)市場(chǎng)時(shí),它很難避免不出狀況。何況,重做游戲的V社,居然沒有押注自己最擅長(zhǎng)的品類。
3、志不在游戲開發(fā)
最后來說說V社還有多少做游戲的動(dòng)力?;蛟S不會(huì)太多。如果有心,這回曾位列一線的開發(fā)者,也不至于蟄伏多年。更實(shí)在的情況是,V社目前的主營(yíng)業(yè)務(wù)是PC游戲分發(fā);而從現(xiàn)在的市場(chǎng)格局來看,Steam的領(lǐng)先地位還很難被撼動(dòng)。
當(dāng)你靠收租就能賺個(gè)缽滿盆滿時(shí),又何必大費(fèi)周章自己開店呢?這個(gè)選擇再次擺到V社面前時(shí),它選擇了要再一次試試看。盡管目前還不太成功。但我覺得,做成一個(gè)或兩個(gè)爆款的價(jià)值,對(duì)其整個(gè)平臺(tái)業(yè)務(wù)的發(fā)展來說,意義可能并不大。有可能,它還會(huì)影響合作游戲的露出空間。
而從V社的資源分配來看,這家公司想做的,或許是一個(gè)整合軟硬件的主機(jī)平臺(tái)。2013年推出《Dota 2》之后,V社暫且擱置了游戲開發(fā)。與此同時(shí),它先是推出Steam OS系統(tǒng),接著是發(fā)布Steam Machine主機(jī),后來跟HTC公司合作Vive虛擬現(xiàn)實(shí)頭盔,再之后就推出了自研的VR設(shè)備 Valve Index。
Valve Index
這一系列操作表明,V社是要造自己生態(tài)的閉環(huán)。而G胖也曾公開表示,「我們有點(diǎn)羨慕任天堂。」他羨慕著任天堂總能掌控一切,羨慕著這家公司總能將硬件與軟件結(jié)合,設(shè)計(jì)出新的游戲體驗(yàn)。他認(rèn)為,這是V社所著眼的未來。
所以,短期來看,V社的主力興趣似乎不在游戲開發(fā)方面。
V社所能得到的教訓(xùn)
V社作為一個(gè)老字號(hào),其游戲研發(fā)能力并不弱。而它重回開發(fā)領(lǐng)域的不順,或許很能反映一件事情:在這個(gè)用戶發(fā)聲的時(shí)代里,偏信己見和迷信經(jīng)驗(yàn)是會(huì)碰壁的,哪怕你曾經(jīng)地位尊高,名作如云,IP響亮。
沒有人永遠(yuǎn)年輕,但市場(chǎng)上總有年輕人。如果要分析V社前后兩次失利的原因,我想最主要的,還是因?yàn)樗L(zhǎng)達(dá)十來年沒有試著以開發(fā)者身份和新興消費(fèi)者進(jìn)行碰撞。有人把這理解為V社的傲慢,我則覺得這是它不接地氣的表現(xiàn)。
而現(xiàn)實(shí)的情況是,對(duì)于一款游戲的運(yùn)營(yíng)者來說,你要是有絲毫不貼用戶心聲,用戶就有可能拿腳來投票。
這是V社自己的教訓(xùn),也是老牌開發(fā)者容易踩坑的地方。