“我不想說謊,剛開始情況確實(shí)有點(diǎn)復(fù)雜?!迸撂乩锟恕た藙谒梗≒atrick Klaus)回憶說,“當(dāng)我2019年加入這家工作室的時(shí)候,我的前任剛剛離職,我們還沒有發(fā)布過任何游戲。”
克勞斯在EA旗下蒙特利爾工作室Motive擔(dān)任總經(jīng)理,該工作室2015年成立,由《刺客信條》聯(lián)合創(chuàng)作者、著名女制作人婕德·雷蒙德創(chuàng)辦。雷蒙德于2018年10月轉(zhuǎn)投谷歌Stadia團(tuán)隊(duì),大約兩年后,EA Motive才推出了處子作《星球大戰(zhàn):飛行中隊(duì)》(Star Wars Squadrons)。當(dāng)時(shí),EA Motive還在積極打造一個(gè)雄心勃勃的新IP,但進(jìn)展并不順利。
“Motive曾經(jīng)為《星球大戰(zhàn):前線2》開發(fā)戰(zhàn)役內(nèi)容,但真的是一家非常年輕的工作室。我認(rèn)為,在工作室成立后的頭幾年里,與其他一些更成熟的工作室一樣,我們一直在努力尋找自己的位置?!?/p>
克勞斯承認(rèn),如今Motive還不像BioWare或Criterion等EA旗下其他工作室那樣家喻戶曉,但他希望隨著時(shí)間推移,這種情況能夠發(fā)生改變。
“我記得入職第一天,我組織了一場公開的問答活動。某名員工問,我對這家工作室的愿景是什么?!笨藙谒拐f,“我告訴他,‘等等,給我點(diǎn)時(shí)間——我想聽聽你們所有人喜歡做什么。’我們的團(tuán)隊(duì)對開發(fā)哪種類型、風(fēng)格的游戲充滿激情?在戰(zhàn)術(shù)和戰(zhàn)略層面,EA對我們的定位是什么?我們首先得找準(zhǔn)自己的位置,這需要時(shí)間……2020年,《星球大戰(zhàn):飛行中隊(duì)》的成功發(fā)售讓我們信心大增?!?/p>
克勞斯稱對Motive來說,《星球大戰(zhàn):飛行中隊(duì)》的發(fā)售就像一座里程碑。“在我們這個(gè)行業(yè),發(fā)布一款游戲比高喊任何口號都更重要?!盡otive計(jì)劃接下來推出代號為Gaia的全新IP游戲,但令人遺憾的是,那個(gè)項(xiàng)目最終被取消了。
“我們盡了全力?!笨藙谒雇嘎叮拔覀兿Mㄟ^構(gòu)建原型和不斷迭代,來嘗試各種想法,從而實(shí)現(xiàn)玩法上的突破。我們希望能夠?yàn)橥婕姨峁┮恍┬迈r、獨(dú)特的游戲體驗(yàn)……團(tuán)隊(duì)構(gòu)思兩年后,在EA總部的支持下,我決定叫停項(xiàng)目。作為一家相對年輕的工作室,為了獲得商業(yè)成功,我們不能太冒險(xiǎn)?!?/p>
“在游戲開發(fā)領(lǐng)域,取消項(xiàng)目不應(yīng)該被視為一種禁忌。探索不同事物會帶來各種變數(shù),這是創(chuàng)作過程中的一部分。我認(rèn)為非常重要的一點(diǎn)是,我們并非被EA總部強(qiáng)行叫停項(xiàng)目,而是自己做出了決定。畢竟,我們的團(tuán)隊(duì)還太年輕,不能幻想一步登天。我們必須充分考慮風(fēng)險(xiǎn),確保工作室的運(yùn)作具有可持續(xù)性。”
隨著Gaia項(xiàng)目被取消,Motive啟動了B計(jì)劃,那就是開發(fā)《死亡空間》重制版(將于2023年1月發(fā)售)?!盀榱死^續(xù)構(gòu)建工作室,你需要一些不錯(cuò)的B計(jì)劃。很多時(shí)候,B計(jì)劃最終會變成令人驚嘆的A計(jì)劃?!笨藙谒贡硎荆霸谕瓿伞端劳隹臻g》重制版后,我們接下來還要制作一款《鋼鐵俠》游戲,有機(jī)會往前更進(jìn)一步?!?/p>
克勞斯承認(rèn)在團(tuán)隊(duì)內(nèi)部,并非所有人都對重啟《死亡空間》IP感興趣?!端劳隹臻g》是EA Visceral工作室(現(xiàn)已關(guān)閉)打造的一個(gè)科幻生存恐怖游戲系列,原作的許多開發(fā)者如今供職于Krafton旗下工作室Striking Distance Games,正在開發(fā)一款精神續(xù)作。
“很多同事對《死亡空間》IP充滿熱情,但也有一些人持中立態(tài)度。不過我想說的是,如今所有人都想一直制作《死亡空間》。從某種意義上講,大家都變成了這個(gè)IP的狂熱粉絲,這也表明《死亡空間》的科幻故事確實(shí)富有吸引力?!?/p>
克勞斯還聊了聊目前處于前期制作階段的《鋼鐵俠》游戲?!皩ξ覀儊碚f,這是一次千載難逢的機(jī)會:我們可以圍繞一個(gè)備受人們喜愛的超級英雄IP,創(chuàng)作一款成熟的大型3A動作冒險(xiǎn)游戲。”他說,“我們會非常認(rèn)真地對待這個(gè)項(xiàng)目。聽上去也有點(diǎn)嚇人,對吧?畢竟,我們必須完成一款超大型游戲,并努力滿足數(shù)百萬玩家對它的期待。我們將以自信、謙遜和熱情的態(tài)度對待《鋼鐵俠》IP。”
按照克勞斯的說法,這款游戲?qū)韯?chuàng)新玩法,并講述“一個(gè)全新的鋼鐵俠故事”。
“我們需要花時(shí)間去嘗試某些事情,并確保找到一個(gè)既新鮮又獨(dú)特,能夠?qū)⑺c其他漫威游戲或市面上已有的動作RPG游戲區(qū)分開來的創(chuàng)作愿景和方向……在未來的一段時(shí)間里,這將是我們的工作重點(diǎn)?!?/p>
原譯文https://www.eurogamer.net/ea-motive-boss-cancellations-in-video-game-development-shouldnt-be-a-taboo-thing