歷經(jīng)5年開發(fā),日韓暢銷第一,又一款火爆全球的二次元來了?

來源:手游那點事
作者:Flamie
時間:2022-11-14
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在11月4日正式上線的《勝利的女神:NIKKE》(下文簡稱《NIKKE》)絕對是這兩天最受全球二次元玩家關(guān)注的手游。畢竟這款游戲自帶的金亨泰與“槍與美少女”題材標(biāo)簽,就已經(jīng)足夠說服人們關(guān)注并下載這款游戲。

微信圖片_20221114155950.png(在《NIKKE》開放預(yù)約僅一個月的時間里,全世界就有300萬阿宅被說服了)

而在成績方面,《NIKKE》在5日也順利進入到11個國家或地區(qū)的iOS免費榜Top10,以及12個地區(qū)的暢銷榜Top10。其中在日本、韓國均拿下暢銷第一,在美國進入游戲暢銷前十。

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可以說《NIKKE》已經(jīng)成為了2022年下半年全球市場的又一款話題大作,這其實并不是一個令人意外的結(jié)果,畢竟這款于18年立項的作品切實地拿出了匹配研發(fā)時長的游戲內(nèi)容,以及營銷方案來滿足等待已久的玩家,而它們也將是本文關(guān)注的重點。


01

 是全球同步發(fā)行,但卻有更加精確的資源傾斜 


或許是出于對產(chǎn)品的絕對自信,《NIKKE》在一開始就選擇了與其他游戲不同的全球發(fā)行策略。在上線期間,盡管它沒有采用明顯的全球同步營銷方案,卻也在重點的市場地區(qū)進行大幅度的資源傾斜,以確保產(chǎn)品能在這些市場產(chǎn)生話題度。而在資源傾斜的同時,《NIKKE》官方也非常注重不同地區(qū)用戶的差異性,并切實地在營銷方案上落實到這一點,以達成好鋼用在刀刃上的效果。

比如在美國市場,他們就更加注重于直播與視頻頻道渠道的投放,在上線的當(dāng)天預(yù)告了4位彩虹社英文分部的Vtuber的直播活動,并在稍早一些的時間點宣布游戲?qū)⑴c18位歐美地區(qū)的視頻或直播作者合作,其中不乏有百萬關(guān)注量的大視頻創(chuàng)作者。

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而在日本市場,《NIKKE》則在線下投放了不少資源,在大阪的街頭,在涉谷的地鐵站,你都能看到《NIKKE》的大幅廣告牌出現(xiàn)在最顯眼的地方。

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同時,《NIKKE》也抓到了日韓地區(qū)的玩家對本地化配音的需求,在這兩個地區(qū)的游戲前瞻直播中,邀請了數(shù)位參與游戲配音的當(dāng)?shù)芈晝?yōu)參加直播,近一步炒熱前瞻直播的話題度。

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除了不同地區(qū)差異化的渠道資源傾斜,《NIKKE》也沒有放棄通過相對公共的渠道實現(xiàn)產(chǎn)品向更廣泛玩家圈層的破圈。在美國的SDCC動漫展,韓國G-STAR游戲展以及日本的TGS游戲展上,都有《NIKKE》主題的站臺與試玩區(qū)存在。

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可以看到,雖然沒有進行全球同步的營銷方案,《NIKKE》也還是在每一個重點市場投放分量足夠的宣發(fā)資源。其最終產(chǎn)生結(jié)果,就是助力《NIKKE》自身順利在大部分的重點地區(qū)成功進入免費榜Top10。

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02

 2022年的第一梯隊二次元手游應(yīng)該有怎樣的美術(shù)與包裝? 


《NIKKE》的品質(zhì)是其能夠成為話題產(chǎn)品的關(guān)鍵,而說到這款產(chǎn)品的賣點,豎屏射擊玩法與游戲美術(shù)絕對是重中之中。

而在游戲的美術(shù)與包裝部分,Shift Up工作室確實交出了不錯的答卷。

《NIKKE》的角色美術(shù)曾一度令人非常擔(dān)心,因為其原本的美術(shù)總監(jiān)——血羅在10月份被曝出已經(jīng)離職,且在那之后,人們發(fā)現(xiàn)Shift Up工作室開始相當(dāng)幅度地修改游戲的角色美術(shù),這讓大家憂心于產(chǎn)品最終的角色美術(shù)表現(xiàn)還是否在線。

萬幸,當(dāng)游戲正式上線時,人們發(fā)現(xiàn)雖然一部分原本由血羅負責(zé)的角色被更換了美術(shù)資源,但其最終呈現(xiàn)的質(zhì)量并沒有太大的差距。盡管血羅非常有特色的個人畫風(fēng)無法在新立繪上復(fù)現(xiàn),但《NIKKE》一流的Live2D動畫卻可以彌補這一點,讓角色的立繪依然立足于第一梯隊。

微信圖片_20221114160034.jpg(但不得不承認,新立繪確實不夠血羅版本那般醒目)

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可能熟悉Shift Up這家公司的朋友發(fā)現(xiàn)了一個問題,就是《NIKKE》的角色美術(shù)似乎遠不如《天命之子》那般“開放”,甚至在這款長期以“開槍抖臀”為宣傳點的游戲中,不少角色的背身被大塊的衣料所覆蓋,這讓不少期待已久的阿宅大呼上當(dāng)。

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而這其實是Shift Up有意而為之的,因為他們認為過分“開放“的角色立繪是導(dǎo)致《天命之子》無法近一步開拓市場的重要因素。因此在《NIKKE》身上,他們決定換一種思路,用泛用戶都能接受的立繪嘗去打開市場,這是一次值得關(guān)注的嘗試,因為它或許能進一步探討怎樣的二次元美術(shù)尺度對于一款有野望的二次元產(chǎn)品來說是合適的。

微信圖片_20221114160048.png(結(jié)合韓國政府當(dāng)下調(diào)整了不少二次元游戲的分級來看,Shift Up的選擇可謂未雨綢繆)

除了優(yōu)質(zhì)的立繪,Shift Up也在游戲包裝方面發(fā)力,以求帶給玩家更好的游戲代入感。

比如,在游戲的劇情演出部分,《NIKKE》的上線版本在關(guān)鍵劇情處新增了橫屏的2D動畫,用更有表現(xiàn)力的內(nèi)容展現(xiàn)這些對玩家代入感有重要意義的劇情點。

微信圖片_20221114160055.gif動畫的制作也非常用心,給予了非常充足的空間與畫面烘托劇情的氣氛,結(jié)合此前《NIKKE》官方曾經(jīng)預(yù)告還有一個大活在等待玩家,筆者在這里大膽猜想那可能是個動畫企劃)

在游戲中內(nèi)置一個聊天軟件,讓玩家與游戲中的角色在軟件里聊聊天,是近年來的一部分二次元游戲比較喜歡做的內(nèi)容?!禢IKKE》中當(dāng)然也有這樣的聊天系統(tǒng),還有一個比較后現(xiàn)代的名字——BlaBla。

微信圖片_20221114160101.gif(哪怕是一個虛擬的聊天軟件,Shift Up也為應(yīng)用設(shè)計了讓人非常想在現(xiàn)實中看到的UI,這也是增加功能代入感的一環(huán))

微信圖片_20221114160106.png(在推特上,官方還整了個活,在Google商店“上架”了Bla Bla)

同時,在游戲內(nèi)的家園系統(tǒng)中,玩家除了可以收獲養(yǎng)成資源,也能在各個建筑物中觀看與不同角色之間的好感度劇情。

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Shift Up還在關(guān)卡的內(nèi)部放置了大量的世界觀補充文本以及游戲bgm唱片,玩家可以通過交互得到這些藏在探索地圖各處的道具,并以此進一步地了解《NIKKE》的背景設(shè)定以及音樂。

微信圖片_20221114160114.jpg(在不容易看到的地方,Shift Up總能給人驚喜,比如玩家播放唱片的系統(tǒng),其UI就被設(shè)計得和現(xiàn)實中的音樂APP一樣。而就是BlaBla以及唱片UI這樣驚喜會讓玩家感受到這款產(chǎn)品全方位的精致)

如果僅看二次元美術(shù)以及包裝這一方面,《NIKKE》給人的感覺就是一個沒有短板的水桶,你能想象到的、所有該出現(xiàn)在一款2022年的二次元手游里的內(nèi)容,都會被金亨泰實現(xiàn)在《NIKKE》之中,且表現(xiàn)不俗。


03

 2022年最獨特,卻也可能最容易曇花一現(xiàn)的射擊玩法 


《NIKKE》的玩法形式則在近年的二次元手游中較為罕見。

其射擊玩法的具體操作方式為,在豎向布局的畫面中,當(dāng)玩家將手指放在屏幕下面時,畫面中的角色就會探身出掩體對著畫面中準心附近的目標(biāo)進行開火,當(dāng)玩家拖動手指時,角色的射擊準心也會隨之調(diào)整射擊目標(biāo)。

雖然是2D形式的射擊游戲,Shift Up卻也耗費了不少的心思去打造游戲的“射擊手感”,他們?yōu)橛螒虻纳鋼敉娣ㄌ砑恿撕线m的音效、畫面抖動、著彈UI提示,這些細節(jié)讓《NIKKE》的射擊玩法體驗相當(dāng)不錯。

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盡管游戲有比較亮眼的射擊玩法,但Shift Up卻并沒有將射擊技巧作為玩法的重點,而是像傳統(tǒng)的卡牌游戲一樣,將角色的組隊搭配以及養(yǎng)成作為玩法的關(guān)鍵點。

在組隊策略方面,Shift Up為每一個角色設(shè)計了一個Buff或傷害效果的技能,且這些技能對玩家通關(guān)的效率以及容錯率有極大的提升,也因此,戰(zhàn)斗勝負的走向?qū)⒑艽蟪潭鹊厝Q于玩家是否將擁有合適或強大技能的角色編入隊伍之中。

游戲的技能釋放有一個有趣的設(shè)定,即角色的爆裂技能并不是CD好就可以直接放出來,而是存在釋放技能的硬性先后順序。而它們的具體排序就由技能的“階級”來決定。

技能一共存在三個階級,必須要先使用階級為一階的技能,才能使用二階技能,最后才能使用三階技能,如果隊伍中所有擁有二階技能的角色死亡,則玩家在釋放一階技能后將無法再釋放三階技能。

而技能的硬性釋放順序與效果賦予了《NIKKE》的角色組隊系統(tǒng)相當(dāng)?shù)牟呗孕浴?/span>

策略性其一就在于技能之間的搭配組合。由于大部分一階與二階技能效果是偏輔助的,而三階技能的效果基本是偏輸出的。因此如何組合好前面為三階技能疊好收益最大化的BUFF,就成為了組隊尼姬需要思考的內(nèi)容。

策略性其二則在于如何利用“FULL BURST”時間。當(dāng)玩家在釋放三階爆裂技能時,隊伍全體都會進入“FULL BURST”時間,并獲得一個短時間的大幅增傷BUFF。玩家既可以考慮將前面釋放的一、二階技能變?yōu)樵鰪娙犉胀ü魝Φ男Ч?,以讓尼姬們可以在“FULL BURST”時間中快速摧毀難啃的敵人。也可以通過調(diào)整隊伍中不同階級技能的數(shù)量,以縮短兩次“FULL BURST”時間之間的等待間隔。

微信圖片_20221114160123.jpg(進入3階技能帶來的BUFF狀態(tài)后,畫面中央會顯示BUFF結(jié)束的時間)

有技能自然也就有養(yǎng)成,而游戲的養(yǎng)成數(shù)值對戰(zhàn)斗結(jié)果的影響也非常大,一方面,關(guān)卡中敵人的傷害會隨著關(guān)卡進度不斷拔高,玩家角色養(yǎng)成不足就非常容易被消滅;另一方面,如果玩家的傷害或技能數(shù)值不足,也有可能導(dǎo)致在關(guān)卡計時結(jié)束前沒能消滅任務(wù)指定的敵人。

微信圖片_20221114160128.png(養(yǎng)成系統(tǒng)一目了然,是屬于相對簡單直觀的類型)

盡管在公測版本中,Shift Up添加了讓角色進入掩體規(guī)避傷害的設(shè)計,試圖增加玩家在養(yǎng)成不夠情況下的過關(guān)容錯率,但也沒有放棄讓數(shù)值與角色技能作為玩法的絕對主導(dǎo)。

對于產(chǎn)品的整體設(shè)計來說,這樣的選擇有利于開發(fā)團隊在設(shè)計用戶長線追求以及付費點的方面采用更加成熟的方案,但也確實令人惋惜于這樣有特色的射擊系統(tǒng)卻只能作為陪襯。

總結(jié)來說,《NIKKE》是一款在玩法體驗上具有一定新鮮感,但在玩家最終追求以及付費點設(shè)計上相對公式化的產(chǎn)品。依靠著Shift Up一線的美術(shù)資源,《NIKKE》會在市場上有自己的位置,但不夠新穎的體驗也可能導(dǎo)致這款產(chǎn)品的長線市場成績沒有人們預(yù)想的那般好。


04

 結(jié)語 


其實在看完游戲的實際內(nèi)容之后,我想相當(dāng)一部分人可能會感到失望或是安心,認為《NIKKE》在底子上依然是一款美術(shù)與養(yǎng)成內(nèi)容的傳統(tǒng)卡牌游戲,其射擊玩法在游戲的中后期必然只能成為一個美麗的點綴,而不會成為玩家的長期追求。

這固然是事實,但我們也不能忽視Shift Up在傳統(tǒng)卡牌游戲的地基上為這款產(chǎn)品注入的新意與精致包裝,以及在這背后的巨大技術(shù)投入。

比如,在射擊玩法中,2D人物就做出了180°轉(zhuǎn)體的動作。而這就是Shift Up團隊重點突破,利用Live2D、疊紙技術(shù)、Spine等技術(shù)手段實現(xiàn)的。

微信圖片_20221114160135.png(以上圖片來自于B站UP主Chan筱的視頻《【中字】用2D制作如同3D一樣的美少女手游《NIKKE:勝利女神》開發(fā)組訪談》)

又比如,他們在上線版本為游戲主線添加的番劇質(zhì)感的動畫。

正是這些有點“額外”的投入讓《NIKKE》擁有了更強的體驗競爭力,也讓大部分挑剔的二次元玩家愿意為其買單。哪怕是在寬廣的出海市場,卷美術(shù)也一定是有盡頭,或許只有更早地開始在游戲體驗與包裝方面建立技術(shù)與方法論優(yōu)勢,才能避免成為下一個“彷徨時代”的曲中人。


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