游戲有助于提升歐盟軟實力?這項決議560票通過

來源:游戲新知
作者:阿萊斯特
時間:2022-11-15
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游戲越來越受重視了
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題圖 | 《雙人成行》

游戲越來越受重視了。

11月10日,歐洲議會以560票贊成、36票反對和16票棄權(quán)的壓倒性票數(shù)通過了一項關(guān)于電子游戲的法案。該法案呼吁歐盟委員會和理事會通過國家和歐盟的援助來支持電子游戲產(chǎn)業(yè)的發(fā)展,以鞏固歐洲游戲生態(tài),促進歐盟投資并留住游戲開發(fā)人才。

在議會中,議會議員Laurence Farreng表示「電子游戲已成為二分之一的歐洲人必不可少的文化實踐,也是電子競技專業(yè)人士的全職職業(yè)。然而,我們?nèi)匀粵]有專門針對這一領(lǐng)域的歐洲愿景。」

在2020年和2021年,歐盟也曾在與游戲相關(guān)的芯片領(lǐng)域做了一定的規(guī)劃,先后宣布將在未來3年內(nèi)投入大量資金發(fā)展芯片技術(shù)以及將芯片的全產(chǎn)業(yè)鏈建設(shè)列入「2030數(shù)字化遠景目標(biāo)」中。

游戲產(chǎn)業(yè)如今能被歐盟重視并不奇怪。因為游戲本身在科技發(fā)展中一直充當(dāng)著「催化劑」的角色,甚至在其他各個領(lǐng)域的發(fā)展變革中也起到了關(guān)鍵性的作用。


游戲產(chǎn)業(yè)對科技產(chǎn)業(yè)的推動作用

在游戲誕生的早期,與現(xiàn)在普遍認知中的娛樂工具不同,游戲常常是以輔助科技創(chuàng)新、促進科技發(fā)展的工具存在。

1947年,計算機科學(xué)之父圖靈寫下人類的第一行「游戲規(guī)則」代碼,用以驗證計算機的思維能力;
1950年,約瑟夫·凱特為推廣新型電子管技術(shù),世界上的第一種電子游戲《Bertie the Brain》也因此而誕生;
1952年,A.S.道格拉斯為了展示其研究人機交互的論文成果,制作了圖形版本的井字棋游戲《OXO》;
……

游戲?qū)ΜF(xiàn)在的科技大佬也起到了啟迪的重要影響。

扎克伯格曾表示自己如果小時候沒有玩過游戲,后來也絕對不會涉足編程。他先是成為了一名程序員,后打造了如今的Meta;

特斯拉的CEO馬斯克則是在12歲的時候就獨立開發(fā)了第一款太空小游戲《Blastar》,并將其以500美元的價格出售。馬斯克表示,想創(chuàng)建一個自己的游戲是他學(xué)習(xí)計算機編程的原始動力;


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《Blastar》

微軟的創(chuàng)始人比爾蓋茨則是開發(fā)了第一款在個人電腦里運行的游戲《DONKEY.BAS》。由于當(dāng)時游戲與計算機時常會發(fā)生軟硬件沖突,這也促使了比爾蓋茨開拓了操作系統(tǒng)的設(shè)計思路,在操作系統(tǒng)適配性上投入了更多的研發(fā)資源;

蘋果的聯(lián)合創(chuàng)始人喬布斯則是在早年供職雅達利的過程中吸收了其游戲的簡潔性和用戶友好性,這種產(chǎn)品思維也被融入到后來對蘋果產(chǎn)品的打磨中,繼而推出了Mac、iPhone這樣行業(yè)領(lǐng)先的數(shù)碼產(chǎn)品;

DeepMind聯(lián)合創(chuàng)始人、「AlphaGo之父」Demis Hassabis則是在游戲開發(fā)過程中開始研究如何讓程序變得更有意識,如何讓程序的意識變得更有意義,這也為后來DeepMind研發(fā)出AlphaGo奠定了一定的基礎(chǔ)。

這些例子或許距離我們還比較遠,但在此之外,游戲也與我們生活中隨處可見的前沿科技息息相關(guān)。

早年的游戲大多都是以實體光盤、卡帶存在,游玩方式也僅能夠支持本地游玩。隨著后續(xù)網(wǎng)絡(luò)的發(fā)展,游戲產(chǎn)品也陸續(xù)支持線上售賣,并通過網(wǎng)絡(luò)進行內(nèi)容更新,在游戲內(nèi)也支持多人同時在線游玩;到現(xiàn)在,網(wǎng)絡(luò)的發(fā)展越發(fā)迅速,云游戲也逐漸興起??梢哉f游戲也在不斷推進網(wǎng)絡(luò)發(fā)展變遷甚至是成為推動其普及的重要力量。

而在游戲設(shè)備的變遷上也能看到科技發(fā)展的影子。1950年由約瑟夫·凱特推出的《Bertie the Brain》需要在13英尺(接近4米)的計算機上游玩,而隨著芯片、半導(dǎo)體等技術(shù)的發(fā)展,游戲設(shè)備的體積也逐漸變小,家用主機、家用電腦等設(shè)備陸續(xù)面世,直至如今,人手一臺的手機本身就是一臺可體驗精品游戲的游戲設(shè)備。


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《Bertie the Brain》

人工智能技術(shù)的突飛猛進同樣也離不開游戲的發(fā)展,人工智能廠商也會選擇游戲來作為鑒定人工智能的「標(biāo)準」,目前也取得了一定的成績:2017年5月,DeepMind旗下的AlphaGo在圍棋比賽中以3:0的比分擊敗當(dāng)時世界排名第一的棋手柯潔;2019年,DeepMind旗下的AlphaStar在《星際爭霸2》中擊敗了兩位職業(yè)玩家,同年更是在游戲排名內(nèi)超越99.8%的活躍玩家;在今年,索尼旗下的Sophy則是在《GT賽車》中擊敗了全球一流的賽車玩家們。


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AlphaStar與職業(yè)選手Mana的比賽

在經(jīng)過幾十年的技術(shù)沉淀以后,目前的游戲產(chǎn)業(yè)也已經(jīng)成為科技企業(yè)的核心發(fā)展點。

根據(jù)AMD 2022年第三季度的財報顯示,旗下游戲事業(yè)部(包括獨立圖形處理器和半定制游戲主機產(chǎn)品)為公司最吸金的部門,營業(yè)額達到16億美元;英偉達(圖形處理器硬件廠商)的CEO黃仁勛在今年5月接受路透社采訪時也稱公司對于未來收入的預(yù)期降低是受到游戲行業(yè)放緩的影響;而在手機硬件廠商眼中,熱門游戲是否適配、運行是否穩(wěn)定流暢則成為了新硬件的賣點和噱頭,新品發(fā)布會上的跑分鑒定性能也逐漸變成了跑「游戲」。


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游戲?qū)萍嫉耐苿幼饔脮r常被外界忽視。在今年7月,中科院研究團隊指出「電子游戲突出的趣味屬性掩蓋了它的科學(xué)屬性,所以游戲技術(shù)長期為人們所忽視」,此外還首次測算出游戲技術(shù)對于芯片產(chǎn)業(yè)、高速通信網(wǎng)絡(luò)產(chǎn)業(yè)、AR/VR產(chǎn)業(yè)分別有著14.9%、46.3%、71.6%的科技進步貢獻率。


游戲還有什么價值?

現(xiàn)如今的電子游戲也頻繁參與到各個領(lǐng)域。

在2017年,《星戰(zhàn)前夜》就在游戲內(nèi)添加活動邀請玩家參與,以此為瑞士天文學(xué)家Michel Mayor提供了大量的科研數(shù)據(jù)??梢哉fMichel Mayor2019年獲得的諾貝爾物理學(xué)獎也間接得到了游戲以及無數(shù)游戲玩家的幫助。

游戲也能成為治療疾病的藥物。之前游戲新知曾報道過,國內(nèi)游戲廠商波克城市針對弱視兒童群體研發(fā)了《快樂視界星球》。在此之前,海外廠商Akili也針對患有注意力缺陷多動障礙(ADHD)的患者推出了《Endeavor RX》。

在軍隊訓(xùn)練上,游戲也能貢獻出一份力量。如今在Steam上獲得特別好評的擬真射擊類游戲《Arma3》商業(yè)虛擬軍事訓(xùn)練平臺《VBS3》的民用商業(yè)版,游戲的研發(fā)團隊波西米亞工作室與政府和軍事機構(gòu)也保持長期合作關(guān)系,為其提供虛擬軍事訓(xùn)練環(huán)境。

游戲也能發(fā)揮著科普以及公益的效能。以波克城市為例,該公司就推出了《我是航天員》、《垃圾分類大作戰(zhàn)》等知識科普類游戲;而騰訊則是推出了專為視障玩家設(shè)計的《見》與《長空暗影》。


游戲是一種更加全能的文化載體

作為一個內(nèi)容載體,游戲通過創(chuàng)新的科技手段將多種藝術(shù)技巧進行結(jié)合,通過視覺、聽覺、觸覺等不同維度向用戶傳達信息,這也啟發(fā)并影響了傳統(tǒng)的內(nèi)容載體,如書籍、影視等,繼而也衍生出了互動式電影、具有配音和CG動畫的有聲小說等產(chǎn)物。

這一跨領(lǐng)域的媒介也更受年輕人歡迎,各國的游戲廠商也都樂于利用這一更加全能的文化載體來輸出文化,例如中國游戲廠商米哈游在旗下的《原神》中就融入了京劇元素,不僅引起了海外玩家的追捧和學(xué)習(xí)熱潮,游戲也參加了中巴建交48周年的交流活動。也有部分游戲廠商則是將歷史文化通過游戲的形式進行傳播抑或是將他國文化再演繹,例如日本游戲廠商光榮特庫摩旗下的《大航海時代》系列和《真三國無雙》系列,也得到全球玩家認可。


各展其長的各國政府

除了歐盟以外,其他國家也已經(jīng)意識到了游戲產(chǎn)業(yè)對于國際影響力、國家競爭力的重要性。這些國家也開始通過各方面政策來推動本國的游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展,以爭取帶動本國科技等各個領(lǐng)域的水平提升。

1、將游戲上升至國家戰(zhàn)略層面

首先是沙特阿拉伯。

在今年9月,沙特王儲公布了《游戲與電子競技國家戰(zhàn)略》(National Gaming and Esports Strategy)。這一國家戰(zhàn)略中包含了86項舉措,由20多個政府部門以及私人實體發(fā)起和實施,覆蓋技術(shù)和硬件開發(fā)、游戲制作、電子競技、附加服務(wù)、基礎(chǔ)設(shè)施、法規(guī)、教育和人才獲取等8個重點領(lǐng)域,其中就包含了啟動商業(yè)孵化器、舉辦電競活動、建立電競教育學(xué)院以及制定相關(guān)法規(guī)等。

對于沙特本土的游戲工作室,政府則會給予支持,并為此定下了2030年前在沙特制作出30款游戲的目標(biāo);對外則是由王儲兼首相薩勒曼親自監(jiān)督運營的沙特主權(quán)財富機構(gòu)公共投資基金(PIF)加緊海內(nèi)外投資布局,以此拓展沙特的全球游戲版圖。在今年,PIF旗下公司Savvy Gaming Group(SGG)就先后通過投資、收購等形式,與電競賽事機構(gòu)ESL、電競技術(shù)平臺FACEIT、任天堂、Take-Two、動視暴雪等建立聯(lián)系。在計劃中,SGG稱將在沙特建立250家游戲公司,創(chuàng)造3.9萬個就業(yè)崗位,到2030年為止將游戲行業(yè)的GDP提高到133億美元的水平。

加拿大則是實行了一系列的補貼政策來助力游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展。

首先在聯(lián)邦層面,加拿大媒體基金下設(shè)的「創(chuàng)新和實驗」模塊補貼比例高達75%,為游戲在內(nèi)等數(shù)字產(chǎn)品的生產(chǎn)、營銷提供了1.5萬(約1.1萬美元)至150萬加幣(約110萬美元)不等的貸款;與此同時,游戲企業(yè),游戲企業(yè)還可以申請加拿大研發(fā)資助最大、最廣泛的科學(xué)研究與實驗開發(fā)(SR&ED)項目來獲得一定的開支補貼;而出海廠商則能夠通過「CanExport SME」項目獲得單個項目最高5萬加幣的資金支持。

加拿大的各個省份對于游戲產(chǎn)業(yè)也極為友好。

以游戲新知曾報道過的蒙特利爾市所在的身份魁北克省為例,在上世紀90年代,時任魁北克省執(zhí)政黨的魁北克人黨為育碧入駐蒙特利爾市開出了每雇傭1名員工就給予2.5萬美元的補貼,在后續(xù)還先后為育碧追加投資,幫助其擴大團隊規(guī)模,增加就業(yè)崗位。


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育碧蒙特利爾

在此之外,魁北克省在稅收上也給予了游戲開發(fā)商極大的優(yōu)待,減免稅收的門檻設(shè)置也極低。

安大略省除了在稅收上給予減免、為游戲開發(fā)提供資金支持以外,還為就讀于游戲設(shè)計、開發(fā)、市場營銷等專業(yè)課程的學(xué)生提供經(jīng)濟支持,設(shè)立了電競獎學(xué)金。

澳大利亞也是如此。

在澳大利亞的各個州如南澳大利亞州、新南威爾士州等均提供了一定的稅收減免,一部分州如維多利亞州還設(shè)立了制作基金幫助本土企業(yè)制作游戲,昆士蘭州和影視局共同資助建立了XR中心,用以培養(yǎng)先進技術(shù)人才,吸引海內(nèi)外對當(dāng)?shù)豖R技術(shù)業(yè)務(wù)的投資。

在聯(lián)邦層面,澳大利亞推出了針對游戲開發(fā)的數(shù)字游戲稅收減免,并將其納入數(shù)字經(jīng)濟戰(zhàn)略。無論是本土游戲企業(yè)或是外國企業(yè)在澳大利亞設(shè)置的永久機構(gòu),均可以申請30%的稅收抵免,同時還可以享受到各州政府的補貼;而對于中小型團隊而言,澳大利亞影視局也推出了「Games: Expansion Pack」基金,獲得資金支持的條件也僅僅只是游戲開發(fā)地點位于澳大利亞、核心團隊必須為澳大利亞國民。除此之外澳大利亞政府則是通過提供快速通道簽證、申請永久居留權(quán)、建立行業(yè)及專業(yè)網(wǎng)絡(luò)聯(lián)系等來招攬游戲相關(guān)等新興技術(shù)領(lǐng)域的專業(yè)人才。

2、針對游戲相關(guān)領(lǐng)域做戰(zhàn)略布局

芯片領(lǐng)域是當(dāng)今國際競爭的焦點。在這一產(chǎn)業(yè)中,游戲也扮演著關(guān)鍵的角色:游戲本身擁有大量用戶,且產(chǎn)品對算力、圖形處理要求極高。

針對芯片這一游戲相關(guān)領(lǐng)域,各國也針對性地做了戰(zhàn)略布局。

首先是美國。

自2021年起,美國參議院就先后通過了《無盡前沿法案》、《芯片和科學(xué)法案》,分別計劃在未來5年內(nèi)撥款1100多億美元、2800億美元用于芯片領(lǐng)域的發(fā)展上。在此期間,美國參議院還提出《促進美國制造半導(dǎo)體法案》(Facilitating American-Built Semiconductors,F(xiàn)ABS),提議給予芯片制造商25%的稅收減免,還提議與日本、韓國、中國臺灣組成芯片四方聯(lián)盟(Chip 4)來加強芯片產(chǎn)業(yè)的合作。

日本則是推出了增長戰(zhàn)略草案,將重建半導(dǎo)體制造自主能力和加強尖端技術(shù)管控作為優(yōu)先事項,鼓勵支持日本公司與其他地區(qū)的芯片制造商合作。與此同時也與其他國家合作建立新一代半導(dǎo)體生產(chǎn)基地,以此確保供應(yīng)鏈的穩(wěn)定性和國家安全。

韓國則是與美國形成合作關(guān)系,承諾在芯片領(lǐng)域的整個供應(yīng)鏈上進行互補投資,以求擴大生產(chǎn)能力。




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