《心動小鎮(zhèn)》可能是心動目前難度最高的項目。
簡單來說,這是一款生活模擬游戲。它希望能讓玩家體驗到類似《集合啦!動物森友會》(以下簡稱動森)的樂趣,通過活躍或者付費獲得新的玩法內(nèi)容,慢慢形成社交關(guān)系,并最終維系UGC的氛圍。小鎮(zhèn)立項至今已到了第六個年頭,期間伴隨著大量探索和試錯;而另一方面,在心動今年進行了項目和人員調(diào)整后,《心動小鎮(zhèn)》依然被保留了下來。根據(jù)項目制作人許慕典的說法,團隊對于產(chǎn)品的堅持和信心,很大程度上來自它能提供的獨特的情緒價值——悠閑、有愛、治愈。而他認為,在如今的大環(huán)境里,這是未來4~5年都會有人需要的積極情緒。從結(jié)果上看,似乎也確實如此。前幾天《心動小鎮(zhèn)》刪檔二測結(jié)束,測試服評分8.2,游戲的美術(shù)風格和興趣玩法頗受玩家好評。而在小紅書上,你也能刷到不少用戶的游戲VLOG&PLOG,有玩水釣魚、做飯擼貓,也有觀鳥捉蟲、串門聊天......在這里,好像少了些功利,多了點故事。篝火測試結(jié)束當天,小紅書上開始出現(xiàn)小鎮(zhèn)合影留念貼——玩家們自發(fā)找尋游戲中的美景地,邀好友共同打卡留念。項目組說,這些自發(fā)性質(zhì)的UGC正契合小鎮(zhèn)想要帶給玩家的體驗,“味道對了”。
在項目前4年里,團隊花費了大量精力在早期探索上。最早他們想做成以建造為核心玩法的3D沙盒游戲,當時項目的名字還叫《創(chuàng)想世界》。產(chǎn)品風格方向試過很多版,從《傳送騎士》到《我的世界》,再到《DQ創(chuàng)世小玩家》。
而除了方向上的探索,美術(shù)技術(shù)等方面的挑戰(zhàn)也遠比團隊最早設(shè)想時要多得多。在許慕典看來,《心動小鎮(zhèn)》可能心動目前難度最高的項目。
一是技術(shù)層面。3D自由視角+建造模擬對手機性能優(yōu)化的要求已經(jīng)不低,產(chǎn)品還要滿足團隊對美術(shù)品質(zhì)和玩法流暢性的追求,更不要說還有多人社交玩法的部分。二是商業(yè)化層面。強調(diào)創(chuàng)作與分享的沙盒類游戲,用戶付費欲望都不會特別強,很難采用RPG那樣成熟且直觀的數(shù)值售賣、角色抽卡等付費設(shè)計。但如果強加付費,又會破壞用戶生態(tài)和社區(qū)氛圍。同時沙盒游戲的回本周期很長,需要時間積累才能讓用戶規(guī)模慢慢滾起來,并實現(xiàn)盈利。在許慕典接手前,產(chǎn)品在美術(shù)、程序、玩法上仍存在諸多不確定性,大家的結(jié)論是:項目繼續(xù),但要推翻重做。背后的判斷有三點。第一,2020年動森在國內(nèi)的爆紅,證明了國內(nèi)對于此類調(diào)性的游戲存在著不小的市場需求;第二,目前的生活模擬賽道中,還沒有出現(xiàn)真正統(tǒng)治級別的產(chǎn)品;第三,團隊過去探索所積累的認知,可以在一定程度上起到加速作用。另外由于有《香腸派對》這個成功逆轉(zhuǎn)的案例在前,所以心動對這種「初期很難但有長期價值」的項目,會給予更多耐心。許慕典說,因為TapTap平臺的存在,只要他們能把用戶規(guī)模養(yǎng)起來,商業(yè)化就不再是問題。于是在2020年,他在成為該項目的新制作人后,就開始著手重做產(chǎn)品,并將賽道從沙盒創(chuàng)造切換到生活模擬,游戲名也從《創(chuàng)想世界》改為了《心動小鎮(zhèn)》。
許慕典大概花了半年的時間,梳理清楚《心動小鎮(zhèn)》基本的游戲框架。首先是內(nèi)容。他們會用類似《模擬人生》擴充包的主題邏輯,來作為游戲內(nèi)容主要的承載方式。不同的主題會包含不同的劇情、道具、活動和玩法,比如說夏季可能有泳裝季,玩家可以去海邊沖浪。然后是社交。他們想把游戲做成類似聯(lián)機版動森的感覺:—個小鎮(zhèn)里會有十幾名玩家—起生活。玩家之間可以互相串門做客,一起去開車兜風、野外露營。團隊不想讓社交成為一種負擔,而是一種生活的驚喜。最后是UGC。游戲會在玩法上為玩家提供很多DIY空間,并定期舉辦一些創(chuàng)作比賽,讓玩家作品有展示的空間。團隊希望借此讓用戶越滾越多,放大產(chǎn)品價值。這次測試中,就有不少玩家在TapTap社區(qū)、小紅書等平臺上分享了自己的UGC內(nèi)容。當然,這半年里許慕典除了重新梳理產(chǎn)品邏輯,更多的時間花在了招人上,因為要重做《心動小鎮(zhèn)》這樣復(fù)雜的項目,需要一個更為堅實的團隊——他為團隊招來了六七名來自知名公司主導(dǎo)過成功項目的制作人或主策。但許慕典也承認,自己在擴充團隊這事上的認知,也是逐漸加深的。一開始,他雖然招到了很多資深專家,但卻忽視了這群人之間對開發(fā)流程、版本迭代、甚至文化價值觀的理解差異。同時許慕典在團隊成員尚未磨合的情況下,還選擇了對個人能力要求較高的瀑布流開發(fā)模式,這導(dǎo)致他們花費了很多時間在需求溝通上。正因吃過這些虧,許慕典后續(xù)在招人之前,會先在內(nèi)部討論確定團隊需要的人才模型,達成一致后,再拿這個標準去招人?!皩I(yè)能力再強,如果無法適應(yīng)團隊節(jié)奏,那也沒有任何意義。”
許慕典說,他們當初為了和市面上的模擬經(jīng)營類游戲拉開差距,選擇了3D自由視角的方式,這也有利于多人社交玩法和沉浸感的設(shè)計,但這讓產(chǎn)品研發(fā)變的更難。如果用俯視角的邏輯來做,開發(fā)速度會快一倍。而當項目擁有大團隊,過去的土辦法就會陷入瓶頸,如果標準不夠清晰,溝通成本將大幅抬高。游戲越復(fù)雜,過程中的損耗就越大。更不用說2022年的上海疫情也是一大變量。按照許慕典的估算,他們在疫情期間大概損失了三分之一的產(chǎn)能。為了保證項目能盡快上線測試,團隊對篝火測試版的內(nèi)容進行了取舍,玩家體驗周期有所減少,但好處是可以盡早驗證小鎮(zhèn)的核心玩法,給項目后續(xù)開發(fā),帶來更多反饋意見。許慕典說,如果要把這些東西全部做完,可能得到2023年才能開啟測試,項目承受不了這樣的風險。他計劃今年底開始量產(chǎn),爭取明年正式上線。在過去的兩年里,團隊一直在打磨內(nèi)容體驗,比如說任務(wù)自由度、主線引導(dǎo)、大世界的技術(shù)優(yōu)化等等。他認為項目越到后面,設(shè)計就越要做得謹慎和克制,否則就會出大問題——要考慮玩家屏幕里看到的東西會不會太多,場景對于性能的負載會不會太高;當多人互動的情況下,可能會出現(xiàn)什么意外情況。另一方面,隨著項目的復(fù)雜程度越來越高,設(shè)計難點也越來越多。比如說攝像機鏡頭,之前團隊做得都比較隨意,但現(xiàn)在用戶就對這一塊提出了更高的要求:希望能自動跟隨、不能讓人頭暈、應(yīng)該要有遠近自由縮放等等。不過好在從今年10月測試的結(jié)果來看,用戶對產(chǎn)品的服裝家具和大世界的美術(shù)設(shè)計和風格,評價都不錯,并且非常樂于在社交平臺上分享游戲生活。許慕典表示,這次測試數(shù)據(jù)不錯,周留存甚至超出了預(yù)期。包括小紅書上關(guān)于產(chǎn)品種草UGC的發(fā)酵,也在團隊的意料之外。這更加堅定了許慕典對產(chǎn)品的信心——他認為當下的國內(nèi)游戲市場,非常需要這樣一款產(chǎn)品。許慕典說,以前做產(chǎn)品,大家會做大量市場分析,統(tǒng)計同類產(chǎn)品的覆蓋率,盤算自己入局的機會。但《心動小鎮(zhèn)》的核心價值不一樣——在如今的大環(huán)境里,它能夠傳遞更積極的情緒:悠閑、有愛、治愈。就像當年動森制作人野上恒在接受The Verge的采訪時說的那樣:“很不幸,在動森發(fā)售之際,世界正在發(fā)生這樣的事情,種種災(zāi)難都讓我沮喪和傷心??紤]于此,我們希望動森的海量粉絲可以把這款游戲當作一場逃離,在這個艱難的時刻,也能過得開心。”魂世界CEO劉哲曾表示,中國之所以沒人能做得出動森,是因為國內(nèi)游戲推廣基本以買量為主,而買量又是價高者得。隨著買量競爭越發(fā)激烈,只要LTV不夠高,不管游戲是什么品類,都拿不到流量。所以劉哲認為,國內(nèi)游戲立項的大部分時候,都需要先定付費模型保證LTV,再思考如何包裝來降低買量成本,這種以LTV驅(qū)動的品類進化方式始終是市場的主流。但近兩年隨著《明日方舟》《江南百景圖》《摩爾莊園》《原神》等產(chǎn)品的陸續(xù)出現(xiàn),以及小紅書、微博、B站等渠道在游戲領(lǐng)域開始強勢后。我們會發(fā)現(xiàn),買量不再是唯一解,產(chǎn)品擁有了新的可能性。隨著心動2021年財報的披露,大家也都知道心動去年虧了不少,也停了個別項目。對此,黃—孟在今年4月的業(yè)績交流會上也表示,公司今年上半年已經(jīng)開始嚴格控制成本,對每個項目都精確計算投產(chǎn)比,以期望在2023年底實現(xiàn)盈虧平衡。葡萄君也曾問過黃一孟,為什么不選擇那些雖然不太驕傲,但會更容易掙錢的產(chǎn)品方向。他的回答是:"賺錢怎么都不容易,每家公司的特點都不一樣,大家都在做更符合公司調(diào)性和資源能力的,相對容易的產(chǎn)品。"很明顯,《心動小鎮(zhèn)》是有“心動味”的游戲。這個世界不功利,沒有強制社交,甚至也沒有強烈的目標感,但玩家會感受到被關(guān)懷和重視。從社區(qū)中的體驗貼來看,能感知到小鎮(zhèn)被不少人視為精神家園的一部分。與此同時,卻很少有人了解開發(fā)團隊在這些年經(jīng)歷了什么——他們情緒的起起伏伏,都要比游戲世界復(fù)雜得多。也許只有那些經(jīng)歷足夠豐富的人才能明白:創(chuàng)造一個被正向情緒所環(huán)繞的精神家園很難,但也正因如此,才被很多玩家所期盼。
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