淺談“數(shù)字收藏品”:為什么我們會珍惜一段虛擬數(shù)據(jù)

來源:indienova
作者:泊君Parkman
時間:2022-12-06
1986
游戲中的物品都只不過是“數(shù)據(jù)”,但玩家對它們所持的感情卻大不相同。

游戲中的物品都只不過是“數(shù)據(jù)”,但玩家對它們所持的感情卻大不相同。說一個大家熟悉的例子:在《寶可夢》系列中,每一種寶可夢中都存在少數(shù)與正常品種顏色不同的異色版(也稱閃光寶可夢),幾率不到千分之一。由于傳說寶可夢僅能在劇情事件中遭遇,相比之下,它們對應(yīng)的異色寶可夢就更顯得稀有無比。想要獲得它們:要么投入大量時間反復(fù)讀檔進行“對戰(zhàn)事件”來觸發(fā)異色率,俗稱“刷閃”;要么就只能等待官方活動贈予。雖然這兩種異色傳說寶可夢在數(shù)據(jù)上別無二致,但玩家明顯會更珍惜前者。

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在《寶可夢:晶燦鉆石/明亮珍珠》中遭遇異色阿爾宙斯的夢幻時刻/圖片:網(wǎng)絡(luò)

除了“刷閃”捕獲異色寶可夢,在玩家圈子里,投入大量時間和金錢去獲取游戲中的某件道具或某個角色也不是什么新鮮事。不過,仔細想想,為了“純數(shù)據(jù)”的虛擬物品付出這么多,又著實有些奇怪。對此,研究者 Mardon 與 Belk 在 2018 年發(fā)表的《物化數(shù)字收集:關(guān)于數(shù)字物質(zhì)化的一種拓展性觀點》(Materializing digital collecting: An extended view of digital materiality)中,做出了詳盡的研究及解答。今天,我們結(jié)合這篇文章的觀點,來一起聊聊數(shù)字收藏品這個話題。

與收藏品的“距離”

在討論數(shù)字收藏前,我們首先觀察一下實體收藏。很容易發(fā)現(xiàn),實體收藏品的價值和物品本身的實用價值似乎已經(jīng)脫離了聯(lián)系。收藏行為的樂趣并不只是來源于收藏品本身,收藏過程中的掌握、精通、成功等感受也同樣重要。

研究者 Olmsted 于 1991 年發(fā)表的文章《收藏:休閑、投資或癡迷》(Collecting: Leisure, investment, or obsession)里,將獲得收藏品過程中所得到的各種積極感受稱為“追逐的快感”:收藏家不斷學(xué)習(xí)足夠的鑒識技能,提高自己的眼光,花上數(shù)日甚至是長年累月的時間四處跋涉,只為了得到理想的收藏品。像這樣,為獲得收藏品所付出的一切努力,包括能力、金錢,運氣等,便是所謂的“距離”。此處“距離”并非指兩點間的長度,而是 Belk 在 2003 年發(fā)布的《欲望之火:對消費者激情的多地點調(diào)查》(The Fire of Desire: A Multi-Sited Inquiry into Consumer Passion)一文給出的形象化概念。

距離構(gòu)成了收藏行為的基礎(chǔ)。決定收藏品真實價值的是“距離”而非收藏品本身的實用價值。正因為如此,普羅大眾眼中看起來沒什么實際價值的東西,諸如瓶蓋、火柴盒,一旦離收藏者有了“距離”,也會成為他們眼中的珍寶。舉個離游戲玩家更近的例子,本質(zhì)只是紙片的集換式卡牌(TCG)時不時爆出驚天高價,背后的邏輯正是“距離”。

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被寶可夢卡牌玩家稱為“黃昏莉莉艾”的高罕單卡也曾以 340 萬日元的價格被售出/圖片:magi

為數(shù)字產(chǎn)品設(shè)置距離

理論上,數(shù)字產(chǎn)品能夠無限拷貝,不像實體收藏品那樣天然具有“稀缺性”,兩者情況本來略有不同。但是,在特定情形或人為干預(yù)下,只要為數(shù)字產(chǎn)品提供“追逐樂趣”的跑道,設(shè)置各種各樣的距離,就能再度為它們賦予“收藏的價值”。

發(fā)行于 1997 年的 MMORPG 《網(wǎng)絡(luò)創(chuàng)世紀》(Ultima Online)提供了一則令人哭笑不得的案例:游戲中的馬糞成了人人追求的收藏品。不知出于何種考慮,游戲設(shè)計師將馬糞這種在游戲中沒有實際用途的物品設(shè)計得很難獲取,大約平均每三萬個玩家中,只有一位能擁有它。令設(shè)計者意料不到的是,由于這種稀缺性,馬糞不僅能夠用來換取大量的游戲貨幣,還成為了玩家地位的象征。

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《網(wǎng)絡(luò)創(chuàng)世紀》中的馬 /圖片:網(wǎng)絡(luò)

另一個案例是近兩年大熱的 NFT。每一件 NFT 產(chǎn)品都獨一無二,通過加密算法和區(qū)塊鏈技術(shù)來控制數(shù)量,具有人為賦予的“距離”。如此,在這個紙質(zhì)書籍和實體唱片日漸式微的時代,一些沒有對應(yīng)實體的數(shù)字藝術(shù)品逐漸成為收藏者的追逐對象:藝術(shù)家 Beeple 將 2007 年開始每天創(chuàng)作一副的畫作(共計 5000 張),拼接成一個 316M 的 JPG 格式文件,并將其命名為《每一天:最初的 5000 天》。這幅畫作轉(zhuǎn)換為 NFT 產(chǎn)品(俗稱“上鏈”)后,在拍賣中以驚人的 6935 萬美元價格成交。

不過,粗暴限制數(shù)量并非唯一設(shè)置“距離”的方式。無論是無心插柳,還是刻意設(shè)計,電子游戲都為我們提供了更多樣化的“數(shù)字收藏品”案例,最大化地詮釋了收藏品距離這一概念的內(nèi)涵:

“距離”可以是玩家的好運,比如,《寶可夢》系列的異色與《網(wǎng)絡(luò)創(chuàng)世紀》里的馬糞,雖然沒有設(shè)置絕對的數(shù)量限制,但獲取概率都非常低;

“距離”可以是玩家的投入,既包括單純的勞動,即玩家常說的“肝”,也包括純粹的金錢投入,甚至包括二者的結(jié)合。例如,在《寶可夢》系列中,玩家角色的移動計步能夠用來孵蛋;

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《寶可夢:火紅/葉綠》中蛋即將孵出的瞬間/圖片:網(wǎng)絡(luò)

“距離”可以是游戲?qū)ν婕姨岢龅募夹g(shù)要求,最典型的例子是主機游戲的獎杯系統(tǒng)或 Steam 的成就系統(tǒng)。我們也經(jīng)常能看到一些玩家在社交媒體上展示這種高難度挑戰(zhàn)的獎勵,炫耀自己的游戲水平。

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XBox 版《AI:夢境檔案》的成就列表/圖片:XBox 游戲庫截圖

“距離”可以通過與新技術(shù)的結(jié)合,以超越前人想象的方式呈現(xiàn)。例如,基于實時定位的增強現(xiàn)實游戲《寶可夢 GO》需要玩家前往特定位置來捕獲寶可夢。在這個例子中,玩家經(jīng)過真實世界的跋涉才能獲取虛擬的收藏品,是不是更像實體收藏了呢?

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《寶可夢 GO》游戲畫面/圖片:網(wǎng)絡(luò)

在電子游戲中,“距離”常常會以包含且不限于上述維度的復(fù)合要素呈現(xiàn),讓本來沒有使用價值的虛擬數(shù)據(jù),成為玩家心目中寶貴的收藏品。例如,在《動物森友會》中,玩家需要為自己島嶼上的博物館添置收藏品,這個過程真實再現(xiàn)了現(xiàn)實中藝術(shù)品收藏的諸多要素:

  1. 藝術(shù)品有真有假,需要玩家仔細鑒別才能避開贗品,考驗的是玩家的游戲閱歷。

  2. 販賣藝術(shù)品的 NPC 狐利來島嶼的時間非常不固定,增加了玩家的時間投入,也為收藏過程加入了運氣成分。

除此之外,游戲其他一些元素的設(shè)計也包含設(shè)置“距離”的意味。例如,許多珍貴家具只會在現(xiàn)實世界的特定節(jié)日期間有售,想要收藏它們的玩家必須要在特定時間段進行游玩。

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《集合啦!動物森友會》,狐利正在和玩家商談藝術(shù)品的價格/圖片:網(wǎng)絡(luò)

像這樣,通過對玩家的勞動、運氣、技術(shù)等方面做出要求,電子游戲本質(zhì)上再現(xiàn)了實體收藏的過程,盡管多數(shù)情況下收藏品本身數(shù)量沒有設(shè)置上限,但獲取門檻的提高拉長了收藏者與收藏品間的距離,也能夠帶來收藏競爭的追逐體驗。

傳記性帶來附加價值

在實物收藏中,單純具有紀念意義的收藏品是另一種典型。這些紀念意義可能基于跨越距離后的成就感,也可能源自其他圍繞收藏品的記憶。比如親朋好友的饋贈、曾發(fā)生在藏品身上的故事、藏品曾被名人擁有的歷史等。簡而概之,便是收藏品的“傳記性”。

傳記性一詞為本文的形象化再定義,在 Mardon 等人的原文中被表述為“索引性(indexicality)”,指的是收藏品上可以被追溯的信息、故事。與“距離”賦予收藏品的“難以獲得”不同,傳記性可以用不同的形式,為收藏品附加無法替代的情感價值。

需要注意的是,數(shù)據(jù)的本質(zhì)并沒有對數(shù)字收藏品產(chǎn)生“傳記性”造成阻礙,其原理和過程與實體收藏品類似:

“傳記性”可以來自玩家與玩家之間的聯(lián)接。在聯(lián)機游戲中,玩家間的互動就能為一些數(shù)字產(chǎn)品賦予收藏的意義。也許你能夠在游戲中反復(fù)購買同一件裝備,但你會永遠留下朋友送的那件盔甲。

“傳記性”可以來自玩家在游戲中的獨特經(jīng)歷。比如《塞爾達傳說:曠野之息》中,盡管四英杰的武器在耐久耗盡損毀后可以修復(fù),但許多玩家會將英杰傳承的那一把陳列在哈特諾村的屋子里,以示對昔日戰(zhàn)友的紀念。

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玩家將四英杰的武器陳列在家中,以示紀念/圖片:《塞爾達傳說:曠野之息》游戲截圖

數(shù)字收藏品缺少什么?

不過,相比實體收藏品來說,即便已經(jīng)人為設(shè)置距離,也有了和實物收藏品相似的傳記性,數(shù)字收藏品似乎還是缺少一些“神韻”。

首先,數(shù)據(jù)的可復(fù)制性和收藏品的稀缺屬性天然矛盾。對此,NFT 技術(shù)雖然提出了自己的解決方案,但是仍存在巨大爭議。游戲雖然通過設(shè)置“距離”讓玩家體會到了“追逐的樂趣”,但一旦作弊,或游戲設(shè)計本身存在數(shù)值膨脹,很容易讓玩家覺得索然無味。

其次,數(shù)字收藏品依賴特定的外部環(huán)境。虛擬物品本身看不見、摸不著,只能在給定場景下才能與之互動。收藏品往往也是紀念品,它能勾起人們對人與事的特殊回憶,從而體現(xiàn)特殊的情感價值。數(shù)字收藏品同樣也具有紀念品屬性,然而,脫離特定環(huán)境,比如某款具體的游戲或設(shè)備之后,我們便難以觸及到它們。更可怕的是,數(shù)字產(chǎn)品其實十分“脆弱”,一旦它們所依賴的介質(zhì)(如存儲芯片或在線服務(wù)器)不再存在,我們就會永遠失去它們。

再次,數(shù)字產(chǎn)品先天性地缺乏實體產(chǎn)品的另一個屬性——“銹跡”。這是 McCracken 1988 年在《文化與消費:探究消費品與消費活動符號特征的新途徑》(Culture and Consumption: New Approaches to the Symbolic Character of Consumer Goods and Activities)一文中提出的概念。它當然不是在說東西生銹了,而是指“積累在物品表面上的微小歲月痕跡”,可以是物件上落的灰、CD 上的劃痕、泛黃的書頁這樣的自然磨損痕跡,也可以是游戲卡帶上寫的名字、書上做的批注、老照片背后的記號這樣的人為記錄痕跡。而“脆弱”的數(shù)據(jù)在這個層面則非常穩(wěn)定,不會有可察覺的使用磨損。

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背面寫有玩家名字的游戲卡帶/圖片:網(wǎng)絡(luò)

盡管,現(xiàn)階段未能取得完全理想的成果,但電子游戲設(shè)計師正在想辦法克服上述問題。比如,以下圖中的《寶可夢》為例,其記錄了玩家獲得這只寶可夢時的相關(guān)信息,很多游戲也都會記錄玩家獲得某些道具的途徑、日期等,以此作為游戲中物品的“電子銹跡”。

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筆者曾以極好運獲得的故事贈送的異色妙蛙種子,一直珍惜地留存至今/圖片:《精靈寶可夢 Let's Go! 皮卡丘/伊布》截圖

為什么我們討厭游戲作弊

借用上述角度,也就能理解為何修改游戲數(shù)據(jù)作弊的玩家會為其他玩家所不齒。因為這種無視“距離”直接得到“收藏品”(廣義上的一切可收集要素)的行為打破了“收藏游戲”的規(guī)則。歷經(jīng)千辛萬苦得到的收藏品是玩家能力、財力、毅力與熱情的象征,是真實游戲經(jīng)歷的具象。違規(guī)者不費吹灰之力就得到了一樣甚至是更多的收藏品,不僅冒犯了其他玩家的收藏者身份,也污染了他們對游戲歷程的真實回憶。

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《斯普拉遁 3》更新后大批修改器玩家被封禁/圖片:新浪微博

這也解答了文章開頭故事帶給我們的疑惑?!八㈤W”獲取的傳說異色寶可夢凝結(jié)著玩家的熱情與付出,是一段真實游戲歷程的紀念,自然和官方派送不可同日而語。

結(jié)語

無論是實體收藏還是數(shù)字收藏,其實都共享類似的心理過程。收藏品的價值與其本身的實用價值無緊密關(guān)聯(lián),更重要的,是收藏者獲得它付出的巨大努力以及它對收藏者的特殊紀念意義。那么,也就不難理解,為什么我們會如此珍惜“數(shù)字收藏品”。我們所珍惜的,不只是一行行虛擬的數(shù)據(jù),還有在游戲歷程中,我們所投入的時光、熱情還有愛。

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