玩家群體的邊界還能繼續(xù)拓寬嗎?

來源:手游矩陣
作者:手游矩陣
時(shí)間:2020-03-19
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拿什么拯救你?我的玩家們?

從市場(chǎng)環(huán)境、廠商發(fā)言、數(shù)據(jù)報(bào)告等各個(gè)方面來看,目前移動(dòng)游戲人口紅利殆盡。


據(jù)中國(guó)音數(shù)協(xié)游戲工委(GPC)與國(guó)際數(shù)據(jù)公司IDC共同發(fā)布《2019年度第三季度中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)報(bào)告》顯示,自2018年之后,游戲用戶規(guī)模進(jìn)入緩慢發(fā)展階段,新用戶越來越少,進(jìn)入存量競(jìng)爭(zhēng)階段。2019年第三季度較2018年第三季度用戶規(guī)模僅增加0.4億人,同比增長(zhǎng)6.18%;同比增速逐漸下降,由2019年第一季度的1.7%下降至第三季度的1.0%,增速放緩。 

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在用戶規(guī)模增速放緩的當(dāng)下,玩家群體還有沒有拓寬的可能性?

擴(kuò)大玩家群體比一款好游戲重要得多

其實(shí)游戲人群之所以能夠達(dá)到上億,這其中最大的助力還是移動(dòng)游戲市場(chǎng)的誕生。在這之前,雖然有著很多游戲廠商都是以此為努力方向,但是這種事情并不那么容易做到的。

在2004年開始,任天堂就將『擴(kuò)大游戲人口』作為最基本的戰(zhàn)略之一,其最主要的原因是,任天堂經(jīng)歷了一次思想上的轉(zhuǎn)變,有段時(shí)間,任天堂突然發(fā)現(xiàn)一件事情,無論多么努力的開發(fā)出堪稱完美的游戲,但是對(duì)于那些平時(shí)就不會(huì)在游戲上花費(fèi)時(shí)間和精力的人來說,無論什么樣的游戲都沒有任何區(qū)別。所以,『擴(kuò)大游戲人口』的戰(zhàn)略思想便從那時(shí)候開始了。

雖然任天堂、索尼都將『擴(kuò)大游戲人口』作為戰(zhàn)略目標(biāo),但是將其實(shí)現(xiàn)的還是移動(dòng)游戲。在人人擁有智能手機(jī)的時(shí)代,移動(dòng)游戲變得越來越普及,在2016年的時(shí)候,F(xiàn)ACEBOOK就曾公布了一項(xiàng)數(shù)據(jù),71%的游戲玩家會(huì)在智能手機(jī)上玩游戲,相比之下,64%的玩家選擇個(gè)人電腦,34%的玩家選擇平板電腦,只有26%的玩家選擇傳統(tǒng)游戲主機(jī)。更重要的是,在移動(dòng)游戲玩家中,女性占到了47%,而在平板游戲玩家中女性占到了46%,在電腦游戲則占到了41%,在游戲機(jī)玩家中占到了33%。從以上的數(shù)據(jù)可以充分說明,移動(dòng)游戲發(fā)展的幾年中,游戲玩家人口圈層在不斷擴(kuò)大。

不過,當(dāng)發(fā)展到極限之后,數(shù)據(jù)終將會(huì)滑落。目前,用戶規(guī)模增速放緩已成定局,事實(shí)上,在2018年極光大數(shù)據(jù)發(fā)布的《2018手游行業(yè)年度研究報(bào)告》中顯示,2018年中國(guó)手游用戶量從6.13億驟降至5.27億,手游市場(chǎng)滲透率持續(xù)下滑。


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我們可以把這個(gè)期間的下降總結(jié)為,在版號(hào)暫停的期間內(nèi),由于新游戲數(shù)量的驟減,導(dǎo)致玩家群體不斷流失。如果出現(xiàn)了現(xiàn)象級(jí)的游戲,該數(shù)據(jù)很有可能再次轉(zhuǎn)變。那么在這個(gè)期間內(nèi),哪些玩家流失了,又流失到了什么地方呢?

流失的邊緣玩家

眾所周知,普通玩家的流失一般是從一個(gè)游戲到另外一個(gè)游戲,而還有一群邊緣玩家,他們對(duì)于游戲的態(tài)度更加是可有可無,在遇見有趣游戲的時(shí)候,他們可能會(huì)變得無比熱愛,但是一旦他們不需要游戲之后,那么他們也會(huì)遺忘得很快。

在近兩年里面,關(guān)于互聯(lián)網(wǎng)的數(shù)據(jù)有了更多詳細(xì)的名詞描述,比如滲透率、用戶時(shí)長(zhǎng)等等。其中,這兩年時(shí)間里面,短視頻與游戲開始了用戶時(shí)長(zhǎng)的搶奪戰(zhàn),也就是說,我們可以理解為,在當(dāng)那一部分邊緣玩家離開游戲之后,他們將自己之前用在游戲的時(shí)間換到了短視頻上面。

2018年下半年,騰訊與今日頭條就因?yàn)槎兑粢曨l分享到微信朋友圈或者QQ空間時(shí),只能是僅自己可見而開戰(zhàn)。這件事的起因則是在2019年初,第三方數(shù)據(jù)平臺(tái) QuestMobile 最新發(fā)布的《中國(guó)移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)2019春季大報(bào)告》中,2018-2019 年移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)巨頭系 App使用時(shí)長(zhǎng)占比中,騰訊系 App 使用時(shí)長(zhǎng)減少了 3.7%,字節(jié)跳動(dòng)系 App 則增長(zhǎng)了 3.1%。簡(jiǎn)單而已,就是騰訊的霸主地位受到了挑戰(zhàn),而后來者今日頭條不僅僅在短視頻領(lǐng)域一馬當(dāng)先,甚至還將自己的觸角伸進(jìn)了游戲領(lǐng)域,不過這都是后話了。

 我們先來分析一下,玩家放棄游戲的原因有哪些,比如玩家對(duì)游戲的期望過高、BUG過多、受挫嚴(yán)重、運(yùn)營(yíng)事故、門檻太高、帳號(hào)被盜、朋友離開等等諸多原因。拋開主觀原因,客觀方面便是游戲的服務(wù)(運(yùn)營(yíng))與品質(zhì)(質(zhì)量)了。游戲一旦在這兩個(gè)方面出了問題,那么首先會(huì)離開的便是那些邊緣游戲玩家,于是,想要這群人再重新回到游戲中便成為了一個(gè)非常難的事情。

拿什么『挽救』玩家?

要想挽回這些邊緣玩家,看似困難重重,實(shí)際上也是有跡可循。而這一點(diǎn)恰恰是移動(dòng)游戲剛開始就給大家指明了的。

我們將目光看回到2013年,那時(shí)候正是移動(dòng)游戲即將爆發(fā)的前夜,在那個(gè)時(shí)候,《憤怒的小鳥》《水果忍者》《植物大戰(zhàn)僵尸》被成為普及移動(dòng)游戲的三巨頭,除此之外,還有《神廟逃亡》《涂鴉跳躍》《保衛(wèi)蘿卜》等諸多大DUA的產(chǎn)品。所以,從某一個(gè)角度來看,能夠擴(kuò)寬游戲玩家邊界的游戲,一定不會(huì)是那些有著很高入門門檻的產(chǎn)品。


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雖然在移動(dòng)游戲市場(chǎng)初期,休閑游戲主導(dǎo)了市場(chǎng)的方向,但是當(dāng)重度游戲來襲,端游市場(chǎng)疲軟之后,中國(guó)的移動(dòng)游戲產(chǎn)業(yè)便迅速的淪入到了一個(gè)怪圈:那就是以吸金能力來評(píng)判一個(gè)產(chǎn)品的優(yōu)異程度。但是事實(shí)上,在當(dāng)時(shí)不少的休閑游戲中擁有著大量的擁躉,一款制作精良的休閑游戲可能達(dá)到100萬(wàn)以上的DUA,但是一款重度的普通游戲可能只有1萬(wàn)的DUA,但是雙方在收入的比例卻是相反的,休閑游戲的月收入可能不到20萬(wàn),但是重度游戲的收入可能超過100萬(wàn)。所以在這樣的情況下,重度游戲開始逐漸取締休閑游戲的市場(chǎng)份額,不過加之4G網(wǎng)絡(luò)和智能機(jī)市場(chǎng)的全面普及,整體的用戶規(guī)模并沒有受到影響,反而呈現(xiàn)出一種高速上升趨勢(shì)。


在當(dāng)中國(guó)區(qū)App Store的排行榜被重度游戲全面占領(lǐng)之后,休閑游戲很難再榜單上看見,不過反觀其它游戲市場(chǎng),在排行榜前列依然有不少休閑游戲的存在。


在當(dāng)重度游戲成為市場(chǎng)主角之后,休閑游戲式微,而超休閑游戲則由從休閑游戲的背后殺入了市場(chǎng),并且成功站穩(wěn)腳跟。


與休閑游戲相比,超休閑游戲顯得更加隨性。創(chuàng)意好、體量小、轉(zhuǎn)化高、爆發(fā)強(qiáng)、傳播廣、生命周期短等等特點(diǎn)都注定超休閑游戲能夠吸引更多的玩家進(jìn)入。于是,在國(guó)內(nèi)的榜單中,超休閑游戲也開始頻頻上榜,并成功吸引了不少玩家入坑。


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免費(fèi)榜中的超休閑游戲已經(jīng)成為???/span>


而這一點(diǎn)就如前面任天堂當(dāng)年所遇見的坎一樣:無論多么努力的開發(fā)出堪稱完美的游戲,但是對(duì)于那些平時(shí)就不會(huì)在游戲上花費(fèi)時(shí)間和精力的人來說,無論什么樣的游戲都沒有任何區(qū)別。只有讓更多的人加入到其中,邊界才能無限拓寬。


不過在當(dāng)下,走回老路并不是唯一的辦法。不久前,EA首席技術(shù)官肯·莫斯在微軟X019大會(huì)上就曾說到,“通過云平臺(tái),我們希望讓玩家能夠隨時(shí)隨地玩游戲。雖然很難預(yù)言它會(huì)朝著怎樣的方向發(fā)展,但(全球)現(xiàn)在有26億玩家,我認(rèn)為云平臺(tái)還能吸引10億新玩家。我們希望先人一步,盡快掌握該怎樣面向云平臺(tái)打造游戲?!背酥猓?G時(shí)代的到來也為這一切增添了更多的可能性。


雖然當(dāng)下玩家群體的增長(zhǎng)規(guī)模開始放緩,但是在市場(chǎng)的背后依然有著很大的嘗試空間,不過在技術(shù)面前,我們更應(yīng)該相信一點(diǎn):游戲?qū)儆趧?chuàng)意產(chǎn)業(yè),這是一個(gè)應(yīng)該在內(nèi)容上面得到改變的產(chǎn)業(yè),如果只是將眼光放在技術(shù)層面,那么性能的提升、畫質(zhì)的改變和游戲復(fù)雜度的增加,都將把那些潛在的玩家群體遠(yuǎn)遠(yuǎn)推開。


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