根據(jù)Sensor Tower數(shù)據(jù),2019年Q1,美國(guó)移動(dòng)游戲市場(chǎng)收入增至36.74億美元,以26%的增長(zhǎng)率小幅超越日本,成為了全球手游收入第一的市場(chǎng);伽馬預(yù)測(cè),2020年,美國(guó)移動(dòng)游戲市場(chǎng)規(guī)模預(yù)計(jì)達(dá)133.7億美元,增長(zhǎng)11.8%。
用戶付費(fèi)方面,數(shù)據(jù)顯示,2017年美國(guó)iPhone用戶在移動(dòng)游戲的平均付費(fèi)為36美元,2018年為44美元,2019年達(dá)到53.8美元(占應(yīng)用內(nèi)購(gòu)總支出的54%),連續(xù)兩年保持22%的增長(zhǎng)率。不管從哪個(gè)層面來說,美國(guó)都始終是中國(guó)手游出海的最佳目的地。
暢銷榜TOP100:博弈類游戲占比21%,中國(guó)產(chǎn)僅2款
與日本榜單相似,美國(guó)手游暢銷榜含金量高,但產(chǎn)品固化嚴(yán)重,新游較難突圍;進(jìn)入TOP100的游戲,大部分上線時(shí)間都在兩年以上。而這也側(cè)面說明了,凡是成功打入美國(guó)暢銷榜TOP100的手游,在未來的三到五年內(nèi),都將有比較穩(wěn)定且豐厚的營(yíng)收。
不過,日本與中國(guó)同屬于亞洲地區(qū),兩者在游戲文化喜好上相對(duì)較統(tǒng)一,如二次元、卡牌RPG等;美國(guó)屬于西方市場(chǎng),用戶習(xí)慣與中國(guó)差別較大,游戲文化喜好也不盡相同,因此進(jìn)入難度相對(duì)日本更大一些。
以3月18日為準(zhǔn),美國(guó)iOS暢銷榜TOP100中,排名前十的游戲均是如《Roblox》、《糖果粉碎傳奇》、《部落沖突》、《Pokémon GO》、《夢(mèng)幻花園》、《金幣大師》、《夢(mèng)幻家園》等我們耳熟能詳?shù)睦袭a(chǎn)品,且7成以上都是休閑益智類產(chǎn)品,與中、日、韓的暢銷榜環(huán)境大相徑庭。
由小見大,僅從暢銷榜TOP10,我們便能看出整個(gè)美國(guó)iOS暢銷榜TOP100的大致生態(tài):以知名廠商的輕度休閑游戲?yàn)橹?;成功在TOP10中露臉的三家廠商Supercell、King、Playrix,同樣也是TOP100中的佼佼者。
若放眼整個(gè)暢銷榜TOP100,美國(guó)玩家的游戲喜好更是一覽無余:除休閑游戲外(包含益智、模擬等),博弈類,策略類、動(dòng)作類,模擬類等均是他們較青睞的游戲類型。博弈類游戲是由于社會(huì)環(huán)境的不同,美國(guó)手游市場(chǎng)比亞洲市場(chǎng)多出來的新品類,在美國(guó)iOS暢銷榜TOP100占比高達(dá)21%——如此高的份額,也意味著博弈類游戲新產(chǎn)品入榜的機(jī)會(huì)相對(duì)更大。
策略類和動(dòng)作類同樣是美國(guó)玩家較喜歡的游戲類型,策略類在iOS暢銷榜TOP100中占比15%,中國(guó)廠商憑借題材創(chuàng)新和玩法設(shè)計(jì)深化,成功占據(jù)一半以上份額;動(dòng)作類占比11%,但該分類下游戲的細(xì)分玩法較豐富,包括《PUBG MOBILE》、《Fortnite》、《Garena Free Fire》和《使命召喚手游》在內(nèi)的戰(zhàn)術(shù)競(jìng)技玩法相對(duì)更吃香。
此外,美國(guó)iOS暢銷榜中,IP改編手游(包含影視和端游)占比雖然不多,但基本為全球級(jí)知名IP,如漫威、星球大戰(zhàn)、權(quán)力的游戲、使命召喚、PUBG等。進(jìn)入暢銷榜TOP100的日本手游,也均是背靠了馬里奧、七龍珠等知名IP。
中國(guó)
以3月18日為準(zhǔn),美國(guó)iOS暢銷榜TOP100中,中國(guó)手游共有16款,相比2019年Q4的18款有所降低;與榜單整體情況相似,中國(guó)產(chǎn)游戲也以策略、益智、博弈類游戲、動(dòng)作類等為主。
其中,策略類游戲作為中國(guó)出海美國(guó)表現(xiàn)最好的類型,多達(dá)9款,包括《萬國(guó)覺醒》、《火槍紀(jì)元》、《王國(guó)紀(jì)元》、《蘇丹的游戲》、《State of Survival: Zombie War》、《守望黎明》、《黑道風(fēng)云》、《阿瓦隆之王》、《戰(zhàn)火與秩序》。除《State of Survival: Zombie War》外,這些策略類游戲均進(jìn)入美國(guó)市場(chǎng)接近或超過兩年,老當(dāng)益壯。
《萬國(guó)覺醒》于2018年8月在美國(guó)上線,憑借卡通風(fēng)格的國(guó)際化角色設(shè)計(jì),以及接近RTS和MOBA的玩法,至今收入仍保持著快速增長(zhǎng)。Sensor Tower數(shù)據(jù)顯示,2月份該游戲海外收入710創(chuàng)新0萬美元,是2月份出海手游收入榜的冠軍;來自美國(guó)市場(chǎng)的收入占比24.8%,同比增長(zhǎng)76%,環(huán)比增長(zhǎng)28%。同理其他幾款游戲,憑借在美國(guó)的長(zhǎng)期穩(wěn)定吸金,它們均是每月出海手游收入TOP30上位圈的???。
《State of Survival: Zombie War》是一款末日生存題材的策略游戲,由FunPlus旗下王牌工作室之一KingsGroup研發(fā)、2019年8月在美國(guó)上線;以3月18日為準(zhǔn),在美國(guó)iOS暢銷榜排名第61。若從近半年在暢銷榜的上升趨勢(shì)來看,該游戲于2019年11月升至TOP200,2020年1月升至TOP100,目前仍保持著良好的增長(zhǎng)勢(shì)頭。至于是否會(huì)成為FunPlus旗下如《火槍紀(jì)元》、《阿瓦隆之王》一般的長(zhǎng)壽游戲,值得持續(xù)關(guān)注。
博弈類游戲僅有兩款上榜,分別是老虎機(jī)游戲《Cash Frenzy Casino》和《Lotsa Slots》,且二者歸屬同一個(gè)廠商博樂科技;2月出海手游發(fā)行商收入TOP12?!禖ash Frenzy Casino》作為中國(guó)出海表現(xiàn)最好的博弈類游戲,曾排名2019年Q4中國(guó)手游在美國(guó)收入TOP10;而博弈類游戲作為出海游戲廠商此前在美國(guó)較少有建樹的賽道之一,還有很大的空間可供挖掘。
休閑益智類游戲雖然同樣較受美國(guó)玩家歡迎,但卻僅有《奇妙莊園》一款游戲上榜。作為一款消除+游戲,該游戲關(guān)卡困難度較適宜,在裝飾建造之余,也加入了較豐富的劇情,成功吸引了大量美國(guó)女性玩家。該游戲2017年上線,排名2019年Q4中國(guó)手游在美國(guó)收入TOP6;從目前的趨勢(shì)看,仍然有較長(zhǎng)的在美吸金之路可走。
與2019年同期對(duì)比,除《Cash Frenzy Casino》和《Lotsa Slots》(彼時(shí)排名在110左右),以及2019年新上線的《AFK Arena》和《State of Survival: Zombie War》外,上榜的其余11款游戲全部重合。
甚至將時(shí)間往前推至2017年同期,《王國(guó)紀(jì)元》、《阿瓦隆之王》、《戰(zhàn)火與秩序》這幾款于2016年在美國(guó)上線的策略類游戲,也仍舊在暢銷榜TOP100的榜單上,至今已長(zhǎng)達(dá)4年。雖然這與策略類游戲注重長(zhǎng)線運(yùn)營(yíng)有關(guān),但這也側(cè)面證明了美國(guó)榜單的穩(wěn)定、以及新游突圍的難度。
免費(fèi)榜TOP100:中國(guó)產(chǎn)僅4款上榜,新游斷層明顯
美國(guó)玩家對(duì)休閑、超休閑游戲的熱愛,決定了在更新?lián)Q代頻繁的免費(fèi)榜TOP100中,相比亞洲各國(guó),更是幾乎全是休閑、超休閑游戲的天下。游戲數(shù)量的繁多,也意味著品類更加多元,免費(fèi)榜TOP100中,益智、模擬、文字、音樂、問答、競(jìng)速、體育、卡牌、桌面類等應(yīng)有盡有。
以3月18日為準(zhǔn),上榜的中國(guó)手游有4款,除《PUBG MOBILE》外全是休閑游戲,包括《UNO!?》、《腦洞大師》和《我的小家》,且3款游戲均是不同的類型;除2019年10月上線、買量強(qiáng)勢(shì)的《腦洞大師》外,2019的新游表現(xiàn)均不是特別理想。
此外,雖然美國(guó)市場(chǎng)休閑、超休閑游戲占有較大的市場(chǎng)份額,或許是基因不足,中國(guó)出海美國(guó)的此類游戲卻并沒有占據(jù)很大優(yōu)勢(shì),不僅只有《奇妙莊園》一款成功產(chǎn)品進(jìn)入暢銷榜TOP100,打入免費(fèi)榜TOP100的數(shù)量也在逐漸下滑。
與2019年同期相比,彼時(shí)在iOS免費(fèi)榜TOP100的中國(guó)游戲有9款,上線兩年的《奇妙莊園》仍排在TOP8;包括《Words Story》、《鋼琴塊2》、《我的湯姆貓2》、《Tap Tap Music》等,休閑游戲數(shù)量雖然更多,但卻反映了同樣的問題——這幾款游戲均是在2018年及以前上線,iOS免費(fèi)榜TOP100中國(guó)新游出現(xiàn)明顯斷層。
保證品質(zhì),往少有建樹但大有潛力的賽道進(jìn)軍
從中國(guó)出海手游目前的現(xiàn)狀來看,策略類雖然是最吃香的品類,但均由FunPlus、IGG、龍創(chuàng)悅動(dòng)、友塔網(wǎng)絡(luò)等專注于策略類的知名出海游戲廠商發(fā)行,他們?cè)诓呗灶惡统龊7矫娑加休^強(qiáng)的競(jìng)爭(zhēng)壁壘;產(chǎn)品在美國(guó)上線的時(shí)間集中在2016和2017年,近兩年出海成功的策略新游較少,2019年唯一一款也是來自FunPlus旗下王牌工作室。
而且,根據(jù)2019年Q4美國(guó)手游類型收入分布,策略類雖然收入第一,超8億美元,但增長(zhǎng)已接近停滯;不管是美國(guó)策略類整體,還是中國(guó)出海策略類,都面臨一種繁榮+靜止的局面,策略類新游突圍難度其實(shí)是與日俱增。
反觀休閑和博弈類游戲,雖然手游收入僅超7億美元,與策略類相比較低,但兩者的增幅卻高達(dá)8.5%和5.2%,是出海廠商最值得嘗試的兩個(gè)品類。
休閑
休閑類方面,雖然有數(shù)十家深耕于此的歐美知名廠商在前,如Playrix、Ketchapp、Voodoo、SayGames、King、Lion Studios等,中國(guó)手游競(jìng)爭(zhēng)壓力較大、且局勢(shì)不甚樂觀。但是,危機(jī)即是機(jī)遇——根據(jù)Sensor Tower數(shù)據(jù),2019年Q4美國(guó)市場(chǎng)手游收入TOP10中(半數(shù)以上為休閑類),女性玩家占比接近或超過60%的游戲共有6款,女性玩家和男性玩家占比基本持平的有3款,可見女性玩家是美國(guó)手游市場(chǎng)的氪金主力。
2019年Q4美國(guó)市場(chǎng)手游收入TOP10
不過,成功出海美國(guó)的、女性玩家占比較多的中國(guó)游戲,僅有《奇妙莊園》和《Chapters: Interactive Stories》兩款,前者為結(jié)合三消玩法的休閑建造游戲,后者為完全女性向的互動(dòng)小說游戲。
而在Supercell都結(jié)合三消+玩法、以旗下模擬經(jīng)營(yíng)類游戲《Hay Day》為基礎(chǔ)推出《Hay Day Pop》的今天(前者一直穩(wěn)居在iOS暢銷榜TOP100),也意味著以三消+為套路的休閑類女性向市場(chǎng),雖然頭部老產(chǎn)品占據(jù)較大的份額,但仍舊有較大的空間可供挖掘。
博弈類游戲
但中國(guó)廠商出海的該類產(chǎn)品卻并不豐富,僅有來自博樂科技的兩款產(chǎn)品《Cash Frenzy Casino》和《Lotsa Slots》。
博弈類游戲市場(chǎng)體量較小,用戶生命周期長(zhǎng),整體收入增長(zhǎng)較好。根據(jù)App Annie數(shù)據(jù),博彩類手游下載量增長(zhǎng)雖然陷入停滯,開始出現(xiàn)存量市場(chǎng)的特征;但收入連續(xù)兩年保持20%以上的增長(zhǎng),2019年總收入為33億美金,同比增長(zhǎng)26%,仍是可供挖掘的市場(chǎng)。
老虎機(jī)游戲2019年收入為23億美金,同比增長(zhǎng)14%;相比2018年的70%有所放緩,不過它仍是博弈類游戲最大的子類別,占據(jù)了70%的市場(chǎng)份額。市場(chǎng)大,也意味分羹的競(jìng)爭(zhēng)者多,如Playtika、Aristrocrat、Scientific Games 和 Huuuge Games ;但博樂科技(Funtrio)仍憑借《Cash Frenzy Casino》和《Lotsa Slots》兩款老虎機(jī)游戲,成功從海外頭部廠商中搶占了7%的市場(chǎng)份額,并憑借這7%在中國(guó)出海廠商收入榜中發(fā)光發(fā)熱。這也意味著老虎機(jī)游戲市場(chǎng)仍然有新產(chǎn)品的發(fā)展空間。
另外一個(gè)機(jī)會(huì)點(diǎn),是以《金幣大師》為首的休閑博弈類,通過將老虎機(jī)與休閑玩法相結(jié)合,成功擴(kuò)大了用戶范圍。數(shù)據(jù)顯示,雖然休閑博弈類下載量增速下跌明顯,用戶數(shù)量和博弈類游戲整體趨勢(shì)相同,已接近天花板。但其作為最新衍生出的品類,2019年總收入4億美金,同比增長(zhǎng)316%,也仍舊有較大利潤(rùn)可挖。
除了以老虎機(jī)玩法為核心外,休閑博弈類游戲也可以嘗試結(jié)合其他玩法方向,如2019年收入均為3億美金的賓果游戲和棋牌類游戲,前者同比增長(zhǎng)33%,后者同比增長(zhǎng)1%。
不過,美國(guó)手游市場(chǎng)狼多肉多,即使挑選了有利可圖的賽道,想要吃下也并不容易。在配合主播KOL推廣,Twitter、Facebook買量,本地化運(yùn)營(yíng)等發(fā)行手段的同時(shí),對(duì)出海廠商來說最重要的,還是游戲品質(zhì)本身。