本地化想做好,文化溝通不可少

來源:游戲智庫(kù)
作者:游戲智庫(kù)
時(shí)間:2020-03-24
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2019年,游戲出海是國(guó)內(nèi)游戲廠商的主要增長(zhǎng)動(dòng)力,而國(guó)產(chǎn)游戲大范圍的搶灘登陸,也激活了多個(gè)海外市場(chǎng)的潛力。

2019年,游戲出海是國(guó)內(nèi)游戲廠商的主要增長(zhǎng)動(dòng)力,而國(guó)產(chǎn)游戲大范圍的搶灘登陸,也激活了多個(gè)海外市場(chǎng)的潛力。2020年,國(guó)產(chǎn)游戲圍繞出海的競(jìng)爭(zhēng)將會(huì)變得更加激烈,而巴西、印度、中東等地區(qū)更是藏有不少的機(jī)會(huì)。當(dāng)然,既然是外來者,遇到的危險(xiǎn)可能要遠(yuǎn)遠(yuǎn)多于機(jī)遇。關(guān)于游戲方面,本地化就是一個(gè)非常值得玩味的內(nèi)容。

想在目標(biāo)海外市場(chǎng)擁有自己的一席之地,優(yōu)質(zhì)的本地化團(tuán)隊(duì)不可或缺。如果說出眾的游戲質(zhì)量是精美的外表+豐富的內(nèi)在,那本地化就是優(yōu)秀的談吐,幫助玩家去認(rèn)識(shí),去了解。

不過本地化不只是翻譯那么簡(jiǎn)單,任何一種游戲都有一定的敘事結(jié)構(gòu),一個(gè)背景,以此搭建起整個(gè)的游戲世界,但這個(gè)世界并非是絕對(duì)獨(dú)立的,它與其他文化,甚至是文明必定會(huì)產(chǎn)生些許的關(guān)聯(lián),這也是本地化最易觸到的眉頭。

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簡(jiǎn)言之,本地化不單單是文本的翻譯,更多是圍繞游戲所搭載的文化,進(jìn)行相應(yīng)的溝通與交融。

近日,外媒gamesindustry.biz簡(jiǎn)單談及了中國(guó)游戲2019年出海的概況,對(duì)于本地化,他們給出了諸多看法,以及與國(guó)內(nèi)操作相左的意見。

本地化主要體現(xiàn)在語(yǔ)言翻譯上,其目的在于找到兩種不同語(yǔ)言能夠相互兼容的點(diǎn),為此給予游戲內(nèi)容能夠匹配目標(biāo)市場(chǎng)的翻譯內(nèi)容。值得注意的是,很多人會(huì)忽略一點(diǎn),即我所翻譯的游戲內(nèi)容能否讓目標(biāo)市場(chǎng)看起來不突兀;我所呈現(xiàn)的游戲主題,背景,甚至是想要表達(dá)的深刻內(nèi)涵,能否直擊目標(biāo)市場(chǎng)用戶的喜好。這其實(shí)就涉及到了更深層次的文化問題。

比如顏色,不同國(guó)家,不同文化的背景下就會(huì)顯現(xiàn)不同的意思。紅色之于中國(guó),象征的是喜慶,紅火,熱鬧,普遍帶有明顯的積極意義。但在很多歐美游戲中,紅色往往用來指代受到的傷害,這種長(zhǎng)期的消極體現(xiàn)為歐美玩家?guī)チ思t色普遍負(fù)面的即視感,倘若有游戲來用紅色預(yù)示正向內(nèi)容,歐美玩家往往感受不到其深層意義。

此外,在亞洲的一些國(guó)家,人們表示對(duì)逝者的悼念時(shí)會(huì)使用白色,而歐美普遍使用黑色。所以為了表示對(duì)死者的尊重,很多亞洲國(guó)家會(huì)避免將敵方角色塑造成骷髏,或者是帶有嚴(yán)重白色內(nèi)容的形象,而這在歐美市場(chǎng),可能就不會(huì)出現(xiàn)什么太大問題。

此外,文化、尤其是帶有宗教內(nèi)容的文化其禁忌是存在于諸多方面的,包括符號(hào)、手勢(shì)、顏色、角色設(shè)計(jì)、歷史史實(shí)等等。

當(dāng)然,上面所提內(nèi)容或許有些偏激,而且也不是所有人都認(rèn)同,但是很多內(nèi)容確實(shí)提到了避免文化踩雷的問題。


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KingsGroupCOO 兼《阿瓦隆之王》和《火槍紀(jì)元》制作人劉宇寧的看法就相對(duì)折中些,在必要的文化領(lǐng)域兼容且尊重,但在更多方面的內(nèi)容上,需要符合人性,同時(shí)保持相應(yīng)的普世價(jià)值。

比如關(guān)于世界觀,國(guó)人印象中主流的中世紀(jì)世界,在西方現(xiàn)在生活中所存甚少。很多被國(guó)內(nèi)用戶青睞的哥特風(fēng)的建筑其實(shí)更多是古跡,當(dāng)代歐洲用戶買賬的不多,他們更為買賬的其實(shí)是巴洛克建筑,這也是歐洲大城市的主要組成部分。這其實(shí)也是對(duì)于普世價(jià)值觀的一種發(fā)掘,而普世價(jià)值觀往往蘊(yùn)藏著大眾的看法、觀點(diǎn)和好惡傾向。

比如對(duì)于真正的歐美文化而言,地理大發(fā)現(xiàn)之后的時(shí)代反而是更熟悉更生活化的。民族國(guó)家的概念也是那個(gè)時(shí)候才產(chǎn)生的。但當(dāng)年很少有人進(jìn)行相關(guān)領(lǐng)域的布局,而今這一領(lǐng)域確實(shí)成為了香餑餑。

文化是不同國(guó)家互相交流的重要橋梁。本地化想做好,文化溝通不可少。合理的文化溝通甚至還能為游戲帶去很多加分項(xiàng),比如根據(jù)當(dāng)?shù)亓?xí)俗制定相應(yīng)的題材玩法,在制作歷史題材時(shí),適當(dāng)對(duì)當(dāng)?shù)氐臍v史內(nèi)容進(jìn)行放大性的正向描述,這些都能夠提升用戶的好感度。


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