《原神》總銷售額突破40億美元,位列2022年全球手游收入第三位

來源:GameLook
作者:GameLook
時間:2022-12-30
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在過去兩年里,米哈游的《原神》無疑是業(yè)內最成功的產(chǎn)品之一,不僅在發(fā)布之初就取得了開門紅,游戲上線當天,就拿到了當時蘋果App Store和Google Play商店全球手游市場總下載排名和暢銷榜的第二位,在上市一個月后,更是拿到了全球移動市場暢銷總榜的第一。

在過去兩年里,米哈游的《原神》無疑是業(yè)內最成功的產(chǎn)品之一,不僅在發(fā)布之初就取得了開門紅,游戲上線當天,就拿到了當時蘋果App Store和Google Play商店全球手游市場總下載排名和暢銷榜的第二位,在上市一個月后,更是拿到了全球移動市場暢銷總榜的第一。

后續(xù)《原神》也利用引人入勝的游戲劇情以及米哈游工業(yè)化的內容生產(chǎn)能力,通過頻繁、大量的內容更新收獲了無數(shù)玩家的喜愛,在中日美韓等國家和地區(qū)取得了長期的成功。

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根據(jù)Sensor Tower的數(shù)據(jù),自2020年9月28日全球發(fā)售以來,《原神》的全球累計銷售額已經(jīng)超過了40億美元,在2022年(1月1日至12月20日),《原神》總收入也成功超越《Candy Crush Saga》以及《Roblox》,躋身全球收入第三高的手游,僅次于騰訊的《王者榮耀》和《PUBGM》。

按全球主要的手游市場劃分,2022年,《原神》位列中國市場手游收入榜的第三,日本市場手游收入榜的第六,韓國市場手游收入榜的第八以及美國市場手游收入榜的第十。

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原神在韓國的累計收入變化

在細分市場的貢獻比例上,40億美元的累計銷售額里,中國市場的玩家貢獻了《原神》總收入的34.3%(約合13.7億美元),是《原神》的最大市場;其次是日本玩家,貢獻了《原神》總收入的23.3%(約合9億美元);第三位是美國市場,貢獻了《原神》總收入的16.5%(約合6.5億美元);而發(fā)布以后累計銷售額達到了2.5億美元的韓國市場,則以6.2%的比例,位列第四。

Sensor Tower的統(tǒng)計數(shù)據(jù)顯示,在包括《天堂W》《天堂M》《奧丁》《天堂2M》《地下城與勇士手游》《Hero Tales》《FIFA Online 4M》以及《原神》在內,2022年韓國累計銷售額前8的游戲中,韓國玩家總游戲時長最長的手游并非一系列傳統(tǒng)的MMO產(chǎn)品,而是二次元的《原神》。

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2022年韓國累計銷售額前8游戲的玩家游戲時長變化

除了2022年4月《原神》被《地下城與勇士手游》短暫超過,在2022年,韓國玩家在《原神》上的總游戲時長是要遠遠超過其他游戲的。

更值得注意的是,在韓國,自2021年5月以來,玩家在《原神》上花費的時間總體一直在增長,并在2022年11月達到頂峰,相比起1月,增長了17%,是當月第二名的《FIFA Online 4M》的2.9倍。玩家極高的總游戲時長證明《原神》作為二次元游戲的用戶參與度,是要遠高于其他高收入手游的。

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在Sensor Tower看來,《原神》在全球范圍內取得成功的原因有很多,就比如對多平臺的支持,玩家可以在手機、PC和PlayStation(以及未來可能上線的Switch)上享受游戲,適應了全球不同市場有別的游戲文化。

除此之外,《原神》在簡單的本地化翻譯的基礎上,對于全球各個地區(qū)細致的本地化運營策略,比如與當?shù)匾魳穲F體合作舉辦在線音樂會、積極參與G-Star等地區(qū)性的游戲展活動、與Unfotabe合作制作動畫等,也為《原神》的全球知名度建設發(fā)揮了重要作用。

當然最核心的依然是作為二次元游戲產(chǎn)品,《原神》擁有一個結構化且扎實的故事以及充滿沉浸感的開放世界,“《原神》身臨其境的故事情節(jié),輔以吸引人的各色角色,是支持《原神》成功的重要因素”。

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