時隔547天,進口版號終于在近日再次發(fā)放,本批次共有44款游戲過批,其中更是不乏一些IP大作。
但GameLook發(fā)現(xiàn),本次過審的進口游戲較少出現(xiàn)日本二次元產(chǎn)品。比如今年的兩大爆款手游《紅燒天堂(Heaven Burns Red)》、《Memento Mori》,由于時間原因均未出現(xiàn)在其中。更令人遺憾的是,玩家期待值頗高的《賽馬娘》同樣缺席,只能等待明年。
與之相對,名單中反倒是同時出現(xiàn)了3款韓國二次元手游的身影。
一直以來,韓國游戲帶給外界的印象更多是“MMO很能打”。讓人意外的是,本輪引進的韓國游戲中,除了騰訊代理的端游《命運方舟(Lost Ark)》外,紫龍代理手游《第七史詩》、創(chuàng)夢天地代理手游《二之國:交錯世界》、靈犀代理手游《劍與騎士團(Gran Saga)》均為二次元產(chǎn)品。
近兩年來,國內(nèi)二次元游戲的熱度有目共睹,眼紅的韓國廠商不僅沒能及時搭上順風車,甚至讓《原神》為首的國產(chǎn)二次元手游成功出海反殺。也就可以理解,韓國公司沒有率先引進擅長的MMORPG,反倒將重心先放在了二次元手游上。
那么,這3款被寄予厚望的二次元手游到底是怎樣的產(chǎn)品?
從成名已久的全球化產(chǎn)品,到UE二次元爆款
三款游戲中,成名已久的《第七史詩》可以說是國內(nèi)玩家最熟悉韓國二次元手游。這也是少數(shù)能在全球市場站穩(wěn)腳跟的二次元產(chǎn)品,彼時被玩家譽為“卡牌對戰(zhàn)游戲天花板”,且目前依舊在穩(wěn)定運營。
2019年,不同于韓國游戲主流的“油膩”、性感印象,由Super Creative研發(fā)的二次元卡牌手游《第七史詩》因人物立繪明快清麗,帶著明顯的日式二次元畫風,很快就收獲了全球玩家的青睞。
但真正讓《第七史詩》在當時一眾二次元脫穎而出的,源自其驚艷的動畫效果,展現(xiàn)出來的品質(zhì)甚至直接影響了不少國產(chǎn)二次元的研發(fā)。
《第七史詩》對美術、尤其是動畫和特效大量投入,制作上完全向專業(yè)動畫公司靠攏。例如,游戲內(nèi)戰(zhàn)斗使用逐幀動畫而非關鍵幀動畫,且每秒動畫背后有超過30張圖片,確保擁有足夠的流暢度。
可以看見,《第七史詩》戰(zhàn)斗發(fā)動時觸發(fā)的技能動畫,與一般二次元手游采取骨骼動畫處理不同,其采用手繪戰(zhàn)斗動畫的模式,營造出了流暢絢麗的戰(zhàn)斗效果,并大量運用了粒子特效作為輔助,制作十分精良。《第七史詩》的成功,也帶動了國產(chǎn)二次元游戲制作標準的提升。
除此之外,由Netmarble和日本Level-5聯(lián)合開發(fā)的MMORPG手游《二之國:交錯世界》,在去年剛上線時曾橫掃日韓等地市場,并登頂了韓國與中國臺灣iOS免費和暢銷雙榜。
作為一款完全由劇情推動的MMORPG手游,《二之國:交錯世界》在探索和戰(zhàn)斗等互動性較強的游戲元素上進行了大量的簡化,不僅采用了自動尋路系統(tǒng),連戰(zhàn)斗都是默認自動進行的。
由于是該系列第五部作品,游戲自然延續(xù)了吉卜力的童話風格美術。雖然不算是開放世界手游,但得益于UE4實現(xiàn)的高品質(zhì)三渲二畫面,在這個清新絢麗的異世界中看看風景對于玩家來說也是另一番體驗。
更重要的是,本作的配樂同樣來自宮崎駿電影的御用音樂大師久石讓,不管是視覺效果還是音樂氛圍,品質(zhì)都擁有足夠保障。對于玩家而言,這幾乎等同于看宮崎駿最新的3D動畫電影般享受。
韓國新銳游戲公司Npixel研發(fā)的開放世界MMO《Gran Saga》,剛上線就因其濃郁的JRPG風格而被外界扣上了“韓版原神”的帽子。
玩法上,《Gran Saga》雖然也采用了區(qū)別于傳統(tǒng)MMO的小隊玩法,但實際上只提供了幾種不同職業(yè)的角色,本質(zhì)上還是韓式MMO玩法。只不過是讓傳統(tǒng)MMO的武器變成“寄宿了少女靈魂”的“娘化”武魂,來滿足二次元玩家的收集和養(yǎng)成欲。
盡管如此,但《Gran Saga》憑借國內(nèi)二次元游戲少見、但韓廠已經(jīng)廣泛采用的UE4研發(fā),確保了游戲的整體品質(zhì)。并一度登頂韓國iOS暢銷榜,月峰值流水近1.5億元,累計營收則已接近10億元。上線近兩年后,游戲的月流水仍穩(wěn)定在3000萬元左右。
近期,繁中服《Gran Saga:格蘭騎士團》正式在中國臺港澳和新加坡、馬來西亞等市場上線,在港澳兩地分居iOS暢銷榜第2、第4,馬來西亞和臺灣地區(qū)也進入了iOS暢銷榜前十。其中,新馬港澳四地由靈犀互娛旗下Qookka Games發(fā)行。
從MMO到二次元,韓國游戲怎么變了?
其實,韓國游戲在國內(nèi)突然變臉,從MMO專業(yè)戶變成扎堆襲來的二次元產(chǎn)品,很大程度上和國內(nèi)市場需求變化有關。受愈發(fā)火熱的二次元大潮影響,不光是韓國廠商,國內(nèi)發(fā)行商同樣傾向于代理有實力的二次元產(chǎn)品。
眾所周知,隨著二次元內(nèi)卷加劇,美術品質(zhì)已經(jīng)成為國內(nèi)玩家選擇一款游戲的首要因素。而從技術選擇上來看,韓國二次元同樣繼承了端游年代使用虛幻引擎做游戲的傳統(tǒng),更易獲得國內(nèi)玩家的喜愛。
以三款過審游戲為例,除了出現(xiàn)稍早的《第七史詩》,《二之國:交錯世界》、《劍與騎士團》均使用虛幻引擎開發(fā)。前者部分影響了國產(chǎn)二次元游戲的制作,后者則是繼承了韓國MMO游戲特征,較早實現(xiàn)了UE二次元手游的開發(fā)。反觀國內(nèi),除了《幻塔》外,不少虛幻引擎研發(fā)的二次元手游都是今年左右才陸續(xù)開始曝光。
事實上,去年曾有一款韓國人氣MMO《黑色沙漠》手游獲得過進口游戲版號。今年沒有引進MMO手游,除了二次元游戲人氣更高外,還源自中國游戲公司對MMO好感度的下降。
除了《逆水寒》、《天涯明月刀》等少數(shù)產(chǎn)品外,多數(shù)MMORPG在國內(nèi)儼然變成了買量游戲。近期雖然不乏《燕云十六聲》《白面千相》等討論度頗高的新游戲,但整體來看,國內(nèi)玩家對MMORPG的興趣依舊不高。
當然,這并不意味著韓國MMO缺乏值得引進的實力產(chǎn)品。例如NCsoft的《天堂W》、《劍靈》;NEXON的《HIT2》、以及剛獲得韓國年度最佳游戲的《DNF手游》;Kakao Games的《奧?。荷衽选泛蚇etmarble《七騎士2》等,都曾在本土取得過亮眼的成績。
GameLook猜測,這些頭部韓國MMO沒有出現(xiàn)在進口游戲名單中,一方面由于這類游戲研發(fā)成本較高,導致代理費相對更貴,鮮少有國內(nèi)公司爭??;另一方面也可能是國內(nèi)廠商拿到了授權,但還沒排到版號。
結語
繼《FGO》《公主連結》和《坎公騎冠劍》后,國內(nèi)二次元游戲市場已經(jīng)很久沒有出現(xiàn)海外爆款。但在此期間,國內(nèi)二次元玩家從未降低對日韓市場人氣新游戲的期待??梢灶A見,隨著《第七史詩》、《二之國:交錯世界》、《劍與騎士團(Gran Saga)》的出現(xiàn),將為國內(nèi)二次元市場帶來更多不一樣的驚喜。