又搶先放出一款新游,三七盯上了這條爆款賽道!

來源:手游那點事
作者:LINKS
時間:2023-01-04
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抖音上超2億播放量的“阿牛小賣部”、B站的大量搞笑二創(chuàng)、以及小紅書上的各種小賣部照片和散文。從作品的數(shù)量和觀看量上,都反映出“懷舊小賣部”這個tag在當今互聯(lián)網(wǎng)上的巨大熱度。

“阿牛,來包三鮮伊面!”最近,懷舊小賣部名聲大噪。

抖音上超2億播放量的“阿牛小賣部”、B站的大量搞笑二創(chuàng)、以及小紅書上的各種小賣部照片和散文。從作品的數(shù)量和觀看量上,都反映出“懷舊小賣部”這個tag在當今互聯(lián)網(wǎng)上的巨大熱度。

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(抖音、B站和小紅書上的“小賣部”作品)

而就在不久前的11月8日,在對“懷舊小賣部”這個概念進行了抽象的提煉后,針對中國港澳臺地區(qū),三七互娛推出了模擬經(jīng)營手游《營業(yè)中!舊時光商店街》(下稱《商店街》)。

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值得注意的是,該游戲的玩法與先前同樣由三七互娛推出的《叫我大掌柜》(下稱《大掌柜》)十分類似,而后者早已在國內(nèi)和海外上線,且海外版本還進行了優(yōu)秀的本地化,并取得了不俗的成績。

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(《大掌柜》韓國版本游戲名翻譯成中文叫《有錢人:商業(yè)時代》,角色設計也針對韓國進行了修改)

除此以外,在發(fā)行路線上,《商店街》似乎也沿用了《大掌柜》的打法,兩者都首先選擇了面向港澳臺地區(qū)發(fā)行。

很顯然,三七互娛在《大掌柜》成功試水這一賽道后,看到了更多的可能性,為此想要依靠差異化的題材包裝和成熟的發(fā)行打法,進一步打開這個市場。

01

成熟的差異化題材包裝

對《商店街》而言,獨特的題材包裝是最大的亮點。相比《大掌柜》用宋朝文化的新鮮感來讓海外玩家買單,《商店街》當前版本則針對臺灣地區(qū)市場設計,采用了當?shù)赝婕冶容^熟悉的昭和風商店街作為模擬經(jīng)營題材。

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作為臺灣地區(qū)日據(jù)時期所經(jīng)歷的最后一個日本年代,在光復后比較長的一段時間內(nèi),昭和的文化仍然影響著當?shù)鼐用竦纳?,以至于當下不少臺灣人的童年回憶,都是充滿昭和氣息的日式建筑以及各種和果子。

而為了實現(xiàn)玩家對于童年昭和建筑的模糊印象,《商店街》在店鋪的造型上多處參考了現(xiàn)實的設計,通過融合不同的現(xiàn)實風格,才最終打造出了這個針對臺灣地區(qū)玩家設計的,懷舊又可信的“日式昭和商店街”。

首先,作為商店街的門面,在牌坊上,游戲就參考了日本著名老年商店街“巢鴨地藏通商店街”的設計。泛白的紅橙色不僅渲染出了復古昭和的韻味,而且老人街的現(xiàn)實設定,也和游戲背景“接手奶奶的雜貨鋪”相呼應。

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在店鋪的外形方面,游戲則融合了日本清水坂商業(yè)街和昭和式一戶建的風格,筆直排列的青瓦白墻傳遞出一種古早的美感。

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可這畢竟是針對臺灣地區(qū)玩家設計的游戲,因此當游戲內(nèi)的時間轉到夜晚時,商店街的照明沒有繼續(xù)采用日系復古商店街的暖黃色色系,而是轉向了臺灣夜市的現(xiàn)代風格。

掛在街道上空的LED小燈以及顏色艷麗的霓虹招牌,又將玩家的感受拉回了臺灣本地。

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在商品方面,游戲也選擇了各種帶有童年濾鏡的食物和玩具。嗶嗶糖、彈力球、橘子汽水以及涼茄糖等,不少曾在童年的雜貨鋪貨架上出現(xiàn)過的回憶都被搬進了游戲里。

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除此以外,河邊撐著紅傘的龍貓、在角落開過的龍貓公共汽車、站在雜貨鋪門口的高達模型,以及座駕圖鑒中的AE86,昔日經(jīng)典日漫的標志也都悄悄出現(xiàn)在了游戲畫面中,可以看出制作組想要勾起玩家童年回憶的用心。

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02

另一條出海必爭賽道

本質上,《大掌柜》和《商店街》都是點擊放置類模擬經(jīng)營游戲,只不過在更細致的玩法上,《商店街》比《大掌柜》對點擊增益的概念貫徹得更加徹底。

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(商店街中具體的交易、接客等玩法都被簡化成了一次或多次點擊)

雖然不知道三七互娛在這條賽道上具體有什么計劃,但僅看“點擊放置玩法的商戰(zhàn)模擬經(jīng)營”這個細分品類,其實也已經(jīng)能發(fā)現(xiàn)深耕的價值。

首先,相比于其他類型的模擬經(jīng)營玩法,《商店街》類的商戰(zhàn)模擬經(jīng)營以金錢的賺取與消耗為主題。

而“賺錢”這個概念由于沒有職業(yè)之分,大部分玩家都能夠更切身地體驗到游戲內(nèi)“暴富”的成就感;在此基礎之上,再在本地化方面下足功夫,做出差異化內(nèi)容,便不難產(chǎn)出一個對目標玩家群體有吸引力的、體驗平滑真實又能賺錢的模擬經(jīng)營游戲了。

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(《商店街》以游戲內(nèi)常見的金條貨幣以及用“特權卡”包裝的月卡作為付費點,實現(xiàn)了氪金與商戰(zhàn)模擬經(jīng)營體驗的平滑融合)

玩法方面,“點擊放置類”也算一支潛力股。

《商店街》所屬的點擊放置類玩法將單位游玩流程縮短到一次點擊,極端地符合了手游的碎片化特性。每次點擊都能看到數(shù)值和動畫的及時正反饋,且隨著等級增長,反饋也越來越強。

這種在碎片時間體驗重復玩法的“無腦爽”很容易讓玩家養(yǎng)成習慣,它的過程和刷微博、刷抖音在本質上其實是一樣的。

并且放置要素也保證了在碎片化游玩之外的離線時間,玩家仍能獲得游戲內(nèi)資源產(chǎn)出,減少了時間資源有限帶來的緊張感,也降低了與同時期玩家進度脫節(jié)的可能性。

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(曾在海外火爆一時的純點擊放置類游戲《奶牛點擊》)

至于品類的可行性,三七互娛已經(jīng)在《大掌柜》上獲得了初步驗證,通過一系列貼合目標市場需求的本地化打法,游戲上線后便成功闖入日韓與東南亞等多地的暢銷榜前列。后續(xù)通過市場探索進行的精品買量策略,《大掌柜》在海外多地的成績表現(xiàn)相當穩(wěn)定。

在出海市場方面,大家的目光可能都集中在SLG和RPG這兩座大山,卻沒發(fā)現(xiàn)模擬經(jīng)營品類的市場競爭其實已經(jīng)進入了白熱化階段。

根據(jù)ADTiming提供的數(shù)據(jù),自18年起,模擬經(jīng)營品類的游戲數(shù)目呈逐年增長趨勢;且20年和19年相比,在越來越多的游戲瓜分市場利潤的同時,頭部游戲的壟斷現(xiàn)象仍有所提升。

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從以上數(shù)據(jù)可知,20年排名前五的IAP累計占比均高于19年,但20年排名前15的IAP累計占比卻比19年低,說明有更多腰部流水流向了排名靠后的游戲或更多游戲進場瓜分了腰部市場的利潤。

也就是說,模擬經(jīng)營品類的游戲市場也逐漸走向穩(wěn)定成熟了,頭部游戲開始形成壁壘,同時更多的廠商也想要在市場固化前擠進前排。

除此以外,現(xiàn)階段玩家在模擬經(jīng)營品類頭部產(chǎn)品之間的流動性還比較強。相比于19年的日活榜單,20年的Top15中出現(xiàn)了多個新晉,而且不少新游都是放置類模擬經(jīng)營。在當前這個階段進入市場確實還能夠擠進前排。

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看完以上的分析,也就不難理解為什么三七互娛在這個時間點要在點擊放置類的模擬經(jīng)營出海賽道上加碼了。

03

結語

《商店街》是三七互娛在獲得《大掌柜》的出海經(jīng)驗后,沿用成熟的框架和更成熟的本地化,用于入局海外模擬經(jīng)營市場的一枚籌碼。從目前的成績來看,游戲似乎也展現(xiàn)出了這個潛力。

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(《商店街》曾登頂港澳臺三地游戲下載榜)

而隨著三七互娛在模擬經(jīng)營品類上的加碼,相信會有更多的國內(nèi)公司也注意到這條賽道。模擬經(jīng)營品類的競爭無疑也會進一步加劇,在這樣市場環(huán)境下,注意到了品類機會的廠商會做出怎樣的回應?《商店街》最終又能不能在模擬經(jīng)營賽道上占據(jù)一席之位?這些都有待時間幫我們?nèi)ヲ炞C。

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