最近,散爆的狀態(tài)似乎回溫了。
據(jù)Sensor Tower發(fā)布的最新數(shù)據(jù)顯示,自去年12月全球同步上線以來,《少前2》在12月出海手游收入榜中排名第8,榮登增長榜冠軍。截至2025年1月10日,《少前2》移動端海外收入已達(dá)3300萬美元,其中日本、韓國和美國市場分別貢獻(xiàn)了33%、30%和21%的總收入。
而作為《少前2》在日韓等市場的發(fā)行商,HaoPlay本期全球收入激增至11月的近5倍,創(chuàng)歷史之最,重返發(fā)行商收入榜第16名,《少前2》也成為了2024年HaoPlay收入最高的游戲。
在此背景下,上周(1月10日),《少女前線》國服關(guān)服僅10天就打贏了復(fù)活賽,官宣將以PC端版本的形式于年內(nèi)閃電歸來。
而前天(1月16日)下午,那款由散爆旗下黑卡蒂工作室研發(fā),基于少前IP世界觀打造的TPS新作《Project NET》,在東南亞地區(qū)為期一周的首次不限號移動端測試也落下了帷幕。
或許沒有《少前2》的這波海外逆襲,散爆也會想盡辦法將《少前》復(fù)活,按計劃將《Project NET》推進(jìn)測試。但也正是有了《少前2》國際服的佳績在先,散爆的這一連串行為在我們外人看來,才變得更具理由、底氣與前景。
一代的復(fù)活CD正在倒數(shù),二代在海外蒸蒸日上反哺國內(nèi)生態(tài),大家都有光明的未來,那么剛結(jié)束測試的《Project NET》表現(xiàn)又如何呢?
01、不太“二次元”的游戲框架 ?
首先,《Project NET》目前沒有在劇情描寫、人物塑造以及營造代入感等方面投入任何資源,而這些往往是傳統(tǒng)二游用戶最為看重的部分。開篇僅有簡單的幾行背景介紹,隨即就進(jìn)入了玩法引導(dǎo)階段,關(guān)卡內(nèi)也沒有任何劇情內(nèi)容,這可能與游戲尚處于早期開發(fā)階段有關(guān)。
其次則體現(xiàn)在其較強(qiáng)的社交屬性上。游戲目前玩法分為PVP與PVE兩種模式,但均需和真人玩家組隊(duì)或匹配游玩,不存在任何單人戰(zhàn)役內(nèi)容。當(dāng)然,如果PVE一定時間匹不到人,系統(tǒng)會放你單人進(jìn)入,但副本的難度并沒有降低,到頭來還是需要和人組隊(duì)玩才行。
幾局玩下來,游戲的上手難度不高,基本延續(xù)了TPS游戲的通用邏輯,囊括了移動、射擊、瞄準(zhǔn)、換彈、閃避、跳躍等操作。同時,游戲還加入了自動瞄準(zhǔn)和自動射擊功能,并給予了寬松的子彈判定區(qū)域,方便移動端玩家操作。
本次測試共有六名可用人形,建模大多沿用了《少前2》的美術(shù)資產(chǎn),但細(xì)節(jié)表現(xiàn)相對精簡。每位人形都有獨(dú)特的面板屬性、主動技能和被動技能,因此具有模糊的團(tuán)隊(duì)定位,可劃分為輸出(閃電、PKP、WA醬)、坦克(肥霰)、奶媽(納甘)、輔助(奇塔)等。
技能設(shè)計則主要借鑒了前面兩部作品,比如WA醬主動技的高速大狙,還有奇塔的魔改版辣味糖果。技能的CD很長,大多情況下只能起到輔助作用。無論是PVP還是PVE模式,玩家都可以在三名角色間切換,但切換也有一段冷卻時間。因此,射擊體驗(yàn)仍是《Project NET》的主體部分。
(喜歡我腐蝕寒冷易損虛弱凍結(jié)五合一的辣味糖果嗎)
從這個角度來看,如果說《少前2》是將“少女+槍”這一IP賣點(diǎn)中的“少女”元素借由建模表現(xiàn)發(fā)揮到極致,那么分配給《Project NET》的任務(wù)則是深入探索“槍”的游戲性。
至少目前六位人形對應(yīng)的六類槍種在游戲中已初步實(shí)現(xiàn)了差異化體驗(yàn),但仍有進(jìn)一步打磨的空間,例如肥霰就沒有做“上一發(fā)彈打一發(fā)”的換彈中止設(shè)計,屬實(shí)有點(diǎn)不夠細(xì)節(jié)了。
02?、又一個“隨機(jī)構(gòu)筑”的挑戰(zhàn)者 ???
玩家不僅要與敵對玩家對抗,還需要補(bǔ)兵、打野、推線等,關(guān)注的信息點(diǎn)很多。獲勝條件是摧毀敵方的核心守衛(wèi)(水晶),但需要先擊破兩座前置守衛(wèi)。
(PVP地圖)
雖然主要戰(zhàn)線只有一條,但地圖存在高低差和窄道,玩家可以根據(jù)戰(zhàn)況靈活選擇上樓狙擊、繞后偷襲或正面阻截等策略。每擊破一座敵方守衛(wèi),己方兵線都會得到強(qiáng)化。玩家陣亡后,需要等待一段時間才能在出生點(diǎn)重生。
(兵線)
與《Deadlock》類似,《Project NET》沒有傳統(tǒng)MOBA中的出裝環(huán)節(jié),取而代之的是一套被稱作核心樞紐(Core Hub)的局內(nèi)隨機(jī)構(gòu)筑系統(tǒng)。
樞紐模組被分為兩類:一類是適用于所有角色的公用模組,另一類則是每個角色專屬的特色模組,兩類模組大多為機(jī)制增益。玩家可以通過在局內(nèi)擊殺其他玩家或野怪獲得經(jīng)驗(yàn),不斷收集隨機(jī)模組來強(qiáng)化自身。
(角色專屬模組更具特色)
筆者玩得比較遲,后面幾天玩PVP的人又有點(diǎn)兒少,有關(guān)PVP更進(jìn)一步的細(xì)節(jié)這里就不作展開了。另外,游戲目前明顯缺乏數(shù)值調(diào)校,優(yōu)勢方割草顆秒,劣勢方看不到翻盤希望,這可能也是PVP被冷落的原因。
相較于PVP而言,PVE模式“Tower Climb”要表現(xiàn)得更為成熟。該模式以不斷闖關(guān)爬塔為主要玩法,每次均需要3名玩家組隊(duì)參與。與PVP不同的是,在PVE中,玩家陣亡后可以被隊(duì)友扶起或是消耗稀有貨幣自行復(fù)活。三名玩家全部陣亡時,任務(wù)即刻失敗。
PVE模式的游戲流程分為兩個階段。前半段玩家需要在限定時間內(nèi)盡可能開箱打怪,收集樞紐模組以強(qiáng)化自身。這一環(huán)節(jié)有些類似《逃離塔科夫》的“搜打撤”玩法,但又不完全相同,因?yàn)樵谶@里“打”是必要的一環(huán):當(dāng)搜索時間結(jié)束后,全隊(duì)會被傳送至Boss戰(zhàn)區(qū)域,需要抵擋多波boss進(jìn)攻才能通關(guān),相當(dāng)于一次強(qiáng)度驗(yàn)證。
值得一提的是,PVE的每一關(guān)地圖都非常大,游戲大概設(shè)計了六七張不同的地圖,初次探索時能帶來不錯的新鮮感。但目前游戲更多處于試驗(yàn)玩法框架的階段,在場景細(xì)節(jié)上的表現(xiàn)還有待提升。同樣地,Boss大多為超大型機(jī)械單位,估計是想營造壓迫感,但技能和外形設(shè)計都還有優(yōu)化空間。
從PVE和PVP兩種模式不難發(fā)現(xiàn),局內(nèi)隨機(jī)構(gòu)筑內(nèi)容在游戲體驗(yàn)中占據(jù)了相當(dāng)重要的部分。人們生而樂于在隨機(jī)性中尋求刺激,而這種拿隨機(jī)元素做文章的打法最近在二游中也越來越常見,如前不久的《無盡夢回》和最近結(jié)束測試的《星塔旅人》等。
筆者對這類玩法還是比較感興趣的,但這類設(shè)計目前還沒有在二游中真正闖出過成績,本質(zhì)上或許仍難以擺脫二游傳統(tǒng)養(yǎng)成路線的束縛,兩個模塊之間存在一定的矛盾。
不過,這并不意味著《Project NET》就沒有機(jī)會了。別忘了前文所說的,《Project NET》目前搭建的游戲框架和傳統(tǒng)二游并不一致。
03?、有望尋到新解法?
目前,《Project NET》并未沿用市面上復(fù)雜縱深的二游養(yǎng)成路線,也可能是因?yàn)樗麄冞€沒想好其他養(yǎng)成該怎么做。游戲內(nèi)的角色全部可以靠肝出來,唯一的養(yǎng)成要素就是角色等級,每升一級都會提升部分基礎(chǔ)屬性,達(dá)到特定等級還會解鎖新的可用模組和技能增強(qiáng)。
角色升級只需要消耗對應(yīng)角色卡片和普通貨幣。這兩種資源主要通過PVE爬塔獲得的箱子來獲取。箱子最多只能存儲4個,開啟箱子需要一定的時間,且無法同時開啟多個箱子。角色前期升級所需卡片較少,等級越高需要的更多。
可見,《Project NET》中資源獲取的方式與角色的養(yǎng)成坡度均與《皇室戰(zhàn)爭》的長線養(yǎng)成如出一轍。再加上游戲中還有在線獎勵設(shè)計,顯然是為了培養(yǎng)玩家定期上線的習(xí)慣。
角色養(yǎng)成高度,基本決定玩家在PVE中能爬多少層塔。偏偏游戲里還有每天領(lǐng)取的“工資”以及與玩家比拼分?jǐn)?shù)的排行榜獎勵,獲取貨幣的多少與爬塔層數(shù)和肝的程度直接掛鉤,何嘗不是另一類刺激玩家游戲的驅(qū)動方式。
綜合目前的情況來看,《Project NET》的主要目標(biāo)應(yīng)該是滿足玩家“看美少女打槍”的輕松休閑需求,而相對貧瘠的Boss戰(zhàn)設(shè)計也暫時沒有向硬核方向發(fā)展的資本。如果未來游戲的畫面質(zhì)量能夠進(jìn)一步提升,登陸PC平臺后視覺體驗(yàn)也有望得到進(jìn)一步改善。
但同時,游戲中也存在一些與休閑定位相斥的設(shè)計矛盾,比如這套推圖肝箱子的游戲循環(huán),要指望加入掃蕩是不太適合的。歸根結(jié)底還是設(shè)計的趣味性問題,以及關(guān)卡時長控制和爽點(diǎn)投放的問題。如果要走玩法路線,那就需要確保游戲有趣且不會讓玩家感到疲憊,這樣玩家自然就會持續(xù)參與。
而《Project NET》目前的爽點(diǎn),無非在于如何通過局內(nèi)隨機(jī)構(gòu)筑來提升自己。而現(xiàn)實(shí)情況是,射擊游戲留給局內(nèi)隨機(jī)構(gòu)筑發(fā)揮的空間相對有限,反倒是涉及局外構(gòu)筑的“槍匠”系統(tǒng)在品類中更受歡迎。如果在局內(nèi)獲得的buff,僅僅是能夠射出五顏六色的元素子彈的話,本質(zhì)上還是玩的射擊那套gameplay,觀賞性與變數(shù)是不如ARPG和DBG的。
所以筆者會傾向于認(rèn)為,如果《Project NET》堅持要在局內(nèi)構(gòu)筑上做文章,最好做得更具想象力一些,讓構(gòu)筑有機(jī)會直接影響到技能特性或創(chuàng)造額外的視覺形態(tài),給到玩家的成長體驗(yàn)會更實(shí)際一些。
但話又說回來,少前IP的核心賣點(diǎn)是“少女+槍”,將射擊作為核心,盡可能保持原滋原味的槍械手感,或許才是更為正確的方向。如何站在前作的肩膀上,進(jìn)一步挖掘和還原槍械本身的魅力,是占據(jù)TPS坑位的《Project NET》在未來需要優(yōu)先考慮的問題。
羽中本人也曾在機(jī)核的播客中簡單聊過一些關(guān)于《Project NET》的計劃。據(jù)稱,這款產(chǎn)品可能會改變以往的一些設(shè)計思路,他們會帶著“即時的設(shè)想與玩法”快速與玩家接觸,通過更高頻率的測試收集玩家反饋。
《Project NET》目前還存在許多不足,很大程度上也可以歸因于散爆采取的這種“小步快跑”式開發(fā)策略。這種方式或許更適合此前沒有TPS研發(fā)經(jīng)驗(yàn)的散爆,也更契合《Project NET》作為一款玩法驅(qū)動型產(chǎn)品的定位。
畢竟在這個年頭,做出一款真正好玩的二游真的很難。游戲?qū)嵈驅(qū)嵉販y過一次后,既能給玩家留個盼頭,也總比閉門造車的效率更高。至少現(xiàn)在我已經(jīng)開始期待,下次與《Project NET》相見時,它會呈現(xiàn)出怎樣的面貌了。