2019中國自研游戲報告:收入近2000億元,末日題材流水增速高達(dá)303.9%

來源:游戲陀螺
作者:游戲陀螺
時間:2020-03-26
3598
2019年中國自研游戲收入近2000億元,占整個市場的收入的84%

3月25日,伽馬數(shù)據(jù)發(fā)布了《2019-2020中國游戲市場企業(yè)研發(fā)競爭力報告》。報告從中國自主研發(fā)游戲現(xiàn)狀、游戲市場企業(yè)研發(fā)機(jī)會等方面進(jìn)行了分析。重點(diǎn)如下:

·  2019年中國自研游戲收入近2000億元,占整個市場的收入的84%

·  中國自研游戲在全球主要市場增幅大大領(lǐng)先于非國產(chǎn),在美國增長率高達(dá)59.3%

·  末日/廢土類題材,流水增速同比高達(dá)303.9%

·  玩法人氣與流水表現(xiàn)并非正相關(guān),ARPG類流水占比最高,達(dá)24.1%

·  日系動漫風(fēng)流水占比及增速接近或超過20%,是當(dāng)前移動游戲市場重要增量

2019年中國自研游戲收入近2000億元,占中國游戲市場總收入的84.0%

近年來,得益于移動游戲市場的快速發(fā)展,以及發(fā)展中帶來的強(qiáng)競爭壓力驅(qū)使企業(yè)尋求突破,再次刺激市場發(fā)展,形成了良性循環(huán),中國移動游戲市場實際銷售收入、以及自主研發(fā)網(wǎng)絡(luò)游戲市場份額都在持續(xù)增長。自研收入從2012年的不足500億元,增長至2019年的近2000億元。

1.png

從2012年起,中國自主研發(fā)游戲的收入,不僅承擔(dān)起了國內(nèi)游戲市場實際銷售收入增長的大部分增量,更是占據(jù)了國內(nèi)市場的過半份額,2019年占比攀升至84.0%。

2.png

2019年中國自研游戲海外收入111.9億元,在美流水同比增長率高達(dá)59.3%

國內(nèi)發(fā)展趨勢良好,中國產(chǎn)品也開始出海尋求擴(kuò)展。在國內(nèi)研發(fā)技術(shù)與運(yùn)營手段的不斷積累提升下,中國自主研發(fā)網(wǎng)絡(luò)游戲海外市場實際銷售收入實現(xiàn)穩(wěn)定增長,2012-2013年間增速高達(dá)219.3%;2019年,增速雖降至15.8%,但實際銷售收入高達(dá)111.9億元。

3.png

中國自主研發(fā)游戲中,移動游戲在全球頭部市場中極具競爭優(yōu)勢。2019年全球重要移動游戲市場流水TOP100中,韓國市場的中國產(chǎn)游戲流水份額占比最高,為22.1%;其次為德國、美國、日本和英國,各自占比21.3%、14.4%、14.1%、12.6%。

4.png

從流水增長比來看,2019年全球重要移動游戲市場流水TOP100中,中國產(chǎn)產(chǎn)品的流水同比增長率更是遠(yuǎn)遠(yuǎn)高于非中國產(chǎn)產(chǎn)品,尤其是在美國、英國市場,得益于出海廠商積累的發(fā)行經(jīng)驗,中國產(chǎn)品占據(jù)巨大優(yōu)勢,流水同比增長率高達(dá)59.3%和56.7%。

5.png

不過,隨著全球游戲市場的發(fā)展,整體研發(fā)水平提高,全球各個市場的競爭強(qiáng)度也將不斷提升。伽馬數(shù)據(jù)認(rèn)為,如何進(jìn)一步提升研發(fā)競爭力、保證市場地位,是國內(nèi)移動游戲企業(yè)的重要課題。

東方文化題材流水占比仍最高,末日/廢土類流水增速同比高達(dá)303.9%

從題材來看,2019年流水TOP100中,東方玄幻/奇幻、東方歷史/神話類題材流水占比較高,分別為26.3%和24.7%,而這主要是受文化的影響,企業(yè)和用戶仍然比較關(guān)注;日本漫畫和中國武俠類題材的流水占比不相上下,不過并沒有特別突出,分別為4.9%和4.8%。

6.png

從各類題材流水同比增長率來看,末日/廢土、軍事競技、原始文明題材增長明顯,分別高達(dá)303.9%、215.1%、192.1%。這些題材的流水占比原本并不高,但依靠單品爆款所帶動,使得他們的增長率名列前茅。末日/廢土類是《明日之后》《明日方舟》,軍事競技類是《和平精英》、原始文明是《不休的烏拉拉》等。

伽馬數(shù)據(jù)認(rèn)為,題材選擇上可以考慮挖掘更多冷門但有新意的題材,以帶給用戶更多新鮮感。

7.png

玩法人氣與流水表現(xiàn)并非正相關(guān),ARPG類流水占比最高,達(dá)24.1%

從玩法類型來看,2019年流水TOP100移動游戲中,ARPG類營收能力最強(qiáng),流水占比達(dá)24.1%;MOBA類僅排第3,流水占比16.1%;射擊類第5,流水占比8.6%。

不過,中國移動游戲用戶玩法偏好榜中,MOBA和射擊類霸占前兩名,占比分別為66.1%和54.2%。玩法的人氣與整體流水表現(xiàn)并非正相關(guān)。

8.png

9.png

這種不同產(chǎn)品類型用戶付費(fèi)差距較大的現(xiàn)象,主要由于ARPG玩法主要從用戶PVE、PVP內(nèi)容的體驗需求入手,刺激用戶購買數(shù)值從而實現(xiàn)變現(xiàn)。而MOBA與射擊類玩法主要是競技類游戲,受競技公平性影響付費(fèi)均顯得較為克制,變現(xiàn)更取決于用戶量級。

伽馬數(shù)據(jù)認(rèn)為,不同類型的玩法融合或?qū)⒊蔀橥黄瓶冢@將是產(chǎn)品研發(fā)的重要機(jī)會,從而帶來用戶覆蓋面和付費(fèi)水平的雙向提升,比如融合了塔防和卡牌的《明日方舟》。

10.png

但玩法融合同樣存在風(fēng)險:一、趣味性是否能增加;二、能否擴(kuò)展目標(biāo)受眾。

反面例子為《全民主公2》,其同樣為塔防+卡牌類的玩法融合類產(chǎn)品,雖有IP加持,但也受限于IP,沒能拓展更多目標(biāo)受眾;玩法與前作(2015年)相比升級較小,沒有匹配上升級后的用戶趣味需求,因此收入在2019年一路下滑。

11.png

西方偏寫實風(fēng)流水占比低但同比增速高,日系動漫風(fēng)是重要增量

從畫風(fēng)類型來看,2019年流水TOP100游戲中,東方偏寫實風(fēng)格仍舊是中國玩家最喜歡的類型,占比高達(dá)34.9%,與西方偏寫實風(fēng)格(6.1%)形成極大反差;日系動漫風(fēng)流水占比17.3%,真人寫實風(fēng)流水占比8.5%。

12.png

不過,從畫風(fēng)類型流水同比增長情況來看,得益于《完美世界》、《萬王之王》的帶動,西方偏寫實畫風(fēng)增速最高,達(dá)145.2%,用戶接受度較佳;真人寫實風(fēng)則主要受《和平精英》拉動,流水同比增速122.1%。

日系動漫風(fēng)在原本流水較高的情況下,仍保持著25.6%的增速,說明二次元產(chǎn)品仍然是現(xiàn)階段移動游戲市場中的重要增量;哥特風(fēng)流水占比僅0.3%,同比增速下降28.0%,是中國玩家接受度最低的畫風(fēng)。

13.png

超9成看重玩法創(chuàng)新,男女用戶都最在意畫面品質(zhì)

根據(jù)伽馬數(shù)據(jù)的用戶調(diào)查,超9成的用戶看中創(chuàng)新,且有近6成的用戶認(rèn)為產(chǎn)品創(chuàng)新程度會影響付費(fèi)意愿,可見企業(yè)在游戲玩法上的創(chuàng)新能力是其研發(fā)競爭力的重要元素。且自2018年以來,游戲市場規(guī)則整改,玩法創(chuàng)新的精品游戲更容易獲得高收益。

14.png

玩法創(chuàng)新外,    無論男女玩家,都認(rèn)為超高的畫面品質(zhì)是最重要的游戲要素。此外,女性玩家更重視游戲的題材、故事有趣(40.4%),音樂、聲優(yōu)好聽(37.9%)等;男性玩家則注重游戲公平性(40.6%),要具有較強(qiáng)的競技性(38.3%),以及有爽快的打擊感(35.1%)。

15.png

16.png

立即登錄,閱讀全文
原文鏈接:點(diǎn)擊前往 >
版權(quán)說明:本文內(nèi)容來自于游戲陀螺,本站不擁有所有權(quán),不承擔(dān)相關(guān)法律責(zé)任。文章內(nèi)容系作者個人觀點(diǎn),不代表快出海對觀點(diǎn)贊同或支持。如有侵權(quán),請聯(lián)系管理員(zzx@kchuhai.com)刪除!
掃碼關(guān)注
獲取更多出海資訊的相關(guān)信息
優(yōu)質(zhì)服務(wù)商推薦
更多