2022年游戲版號審批報告:版號總量512個,同比減少32.18%

來源:GameLook
作者:GameLook
時間:2023-01-09
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新年到來,令人難忘的2022年終于走遠,也到了行業(yè)總結過去一年收獲,打起精神迎接新的挑戰(zhàn)的時刻。最讓人關心的話題,自然是游戲廠商身家所系的版號。

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新年到來,令人難忘的2022年終于走遠,也到了行業(yè)總結過去一年收獲,打起精神迎接新的挑戰(zhàn)的時刻。最讓人關心的話題,自然是游戲廠商身家所系的版號。

據Gamelook統(tǒng)計,2022年全年國家新聞出版總署(下簡稱版署)共下發(fā)新游戲版號數(shù)為512個,較去年同期減少32.18%,相較2021年版號下發(fā)數(shù)量同比減少近半的46.26%有所緩解。但如果將視野進一步放大會發(fā)現(xiàn),自2018年開始版號總量已經連續(xù)五年遞減。

值得說明的是,2022年雖然版號數(shù)量仍在降低,但也出現(xiàn)了一些可喜的新變化。如部分省市省局成為審批“試點”省市,并審核發(fā)布了一批(16個)“試點”版號,以及未成年沉迷游戲問題得到進一步解決、全球高度重視發(fā)展游戲產業(yè)等。

全年獲批版號數(shù)512個同比減少32.18%,兩度暫緩發(fā)放

今年4月,版署下發(fā)了2022年首批游戲版號,宣告長達8個多月的版號發(fā)放暫緩結束。此后除5月、10月再度出現(xiàn)版號暫緩發(fā)放外,6月、7月、8月、9月、11月、12月均有版號發(fā)放,即2022年超過一半的月份發(fā)放了版號。

按照慣例,每年會有一次進口游戲版號發(fā)放,今年進口游戲審批結果公示時間為12月28日,共發(fā)放44個進口游戲版號,加上同一時間發(fā)放了84個國產游戲版號,也使得12月成為2022年發(fā)放版號數(shù)量最多的一個月,似乎為來年開了個好頭。

按各平臺劃分的2022年審批量如下:

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手機游戲:2022年共計有474款移動游戲獲得版號,其中國產441款、進口33款,相較于去年712款整體下降了33.42%,而去年降幅為45.2%。同樣,手游仍是過審版號中產品最高的品類,占比92.57%,在總數(shù)中的占比相較去年歷史高位的93%略有下降。

PC客戶端游戲:2022年共計有43款PC客戶端游戲獲得版號,其中國產34款、進口9款,相較于去年33款增長了30.3%,客戶端游戲也是2022年過審產品中唯一增長的游戲類型。

網頁游戲:2022年僅有1款網頁游戲獲得版號,相較于去年3款下降66.67%,頁游頹勢不僅未能見到逆轉,反而有加速跳水態(tài)勢。

主機游戲:2022年共計有9款主機游戲獲得版號,其中國產5款、進口4款,相較于去年17款下降了47.05%。下滑的主要原因為主機游戲多由海外引進,而版號資源持續(xù)緊縮,廠商將資源更多押注在自研產品上。

撤銷版號游戲:0。

游戲審批變更:今年共計有20款游戲進行審批變更,事由有變更出版單位或運營機構,以及增報客戶端、游戲機和移動版本兩大類。

與2021年趨勢一致,2022年游戲版號總量仍在下降,但進一步減少趨勢停止。且總體看,過審游戲數(shù)量呈逐月增長趨勢,代表政策面調控信號仍強,但對調控效果較為滿意。

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未成年沉迷問題得到進一步解決

版號數(shù)量銳減,直接結果是行業(yè)新品斷供,并產生企業(yè)砍項目、優(yōu)化團隊、市場規(guī)??s水等一系列連鎖反應。

游戲工委發(fā)布《2022年1-6月中國游戲產業(yè)報告》顯示,今年上半年中國游戲市場銷售收入1477.89億元,同比減少1.8%。下半年版號發(fā)放“常態(tài)化”后,情況并未好轉反而進一步惡化。

伽馬數(shù)據《2022年第三季度(7~9月)游戲產業(yè)報告》顯示,今年Q3中國游戲市場實際銷售收入597.03億元,環(huán)比下降12.61%,同比下降19.13%。

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Q3正值暑期檔,是傳統(tǒng)意義上的“旺季”,仍能產生如此大規(guī)模的跌幅,一方面的確有版號方面的因素,如同樣是伽馬數(shù)據發(fā)布的《2022疫情期間企業(yè)發(fā)展狀況調研報告》指出,今年一季度七成游戲廠商報告收入下降,加快版號審批也成為企業(yè)反映中最迫切需要主管部門和行業(yè)協(xié)會的幫助。

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另一方面,GameLook也認為Q3游戲市場收入下跌,與防沉迷措施效果顯著有關。自去年9月防沉迷“最嚴新規(guī)”即《關于進一步嚴格管理切實防止未成年人沉迷網絡游戲的通知》落地以來,各大游戲廠商嚴防死守,未成年人游戲時間、付費均得到有效控制。

如2月份南都教育聯(lián)盟一份調查結果顯示,超過九成家長認同防沉迷新規(guī)起到了作用,孩子網游時間和花費也有了明顯下降;

3月全國兩會召開,多名人大代表也指出,在全社會的共同努力下,預防未成年人沉迷游戲已取得明顯成效;6月音數(shù)協(xié)電競工委企業(yè)交流會也表示,游戲產業(yè)發(fā)展輿情穩(wěn)中向好,防沉迷工作獲社會高度認同;

今年11月,音數(shù)協(xié)、中國游戲產業(yè)研究院、伽馬數(shù)據更聯(lián)合發(fā)布《2022中國游戲產業(yè)未成年人保護進展報告》指出,超七成未成年人每周游戲時長在3小時以內,未成年人游戲沉迷問題已得到進一步解決。

全球關注重視游戲行業(yè)發(fā)展

除了總量調控的政策引導,2022年版號數(shù)量銳減,與今年疫情多變及疫情防控政策的優(yōu)化也有一定關系。

今年上半年,深圳、廣州、上海、北京多座游戲業(yè)重鎮(zhèn)受疫情影響推行居家辦公,審批流程同樣需要人力,受影響也在所難免。

而11月到12月,優(yōu)化疫情防控的“二十條”、“新十條”相繼發(fā)布,非高風險地區(qū)不再停工、停產、停業(yè),旨在紓解民生、保障經濟發(fā)展。與此同時,全國多地疫情傳播加速,其中北京受影響嚴重,各行各業(yè)帶病上崗成常態(tài),包括快遞小哥、醫(yī)護人員,乃至基層公務員都出現(xiàn)了支援北京的情況,游戲審批也再度出現(xiàn)“輪空”。

當然,即便沒有版號因素影響,2022年全球游戲行業(yè)的日子其實都不好過。數(shù)據機構Newzoo認為,2022年全球游戲業(yè)產值將首次下滑,低至1844億美元,下滑幅度4.4%。

但另一方面,盡管版號數(shù)量繼續(xù)銳減,市場規(guī)模創(chuàng)紀錄縮水,但從民間到官方、從國內到海外,游戲行業(yè)都得到了更充分的理解和重視。

今年11月,歐洲議會高票贊成通過一項電子游戲決議,從法律層面認可游戲背后的經濟、文化和教育價值,并督促制定長期游戲戰(zhàn)略,扶持全歐“電子游戲生態(tài)系統(tǒng)”的發(fā)展。隨后,德國、法國、愛爾蘭多國均曝出各式扶持政策,其中沙特甚至要投資378億美元建立游戲帝國。

而人民網也發(fā)布一篇財評表示,憑借蓬勃的發(fā)展態(tài)勢,游戲產業(yè)也助力多個產業(yè)釋放數(shù)字經濟新動能,“深度挖掘電子游戲產業(yè)價值機不可失”。新華社旗下《參考消息》也指出,游戲可以增強中華文明傳播力影響力、推動中華文化更好走向世界。

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