游戲行業(yè)的2022年真的很不容易,砍項目是和弦、團隊優(yōu)化是插曲,降本增效更是貫穿始終的主旋律。怎么花更少的錢辦更多的事,是所有游戲廠商日思夜想的話題。
2022年初巨量引擎提出“全域經營長線生長”理念,游戲營銷逐漸從單純買量,朝直播、小游戲、陣地經營、營銷科學、原生競價、游戲內容經營等多元玩法演化,最終形成多營銷傳播鏈的整合。
更直白地說,游戲行業(yè)不止買量,現(xiàn)在是全域經營的時代。
精品化資源集中,營銷多元化大勢所趨
此前GameLook曾經提出,全域經營的誕生并非任意一方的一己之力,而是平臺與廠商共同的發(fā)展訴求:
一方面,廠商需要更多元更有效的營銷方式應對日益嚴峻多變的市場環(huán)境挑戰(zhàn);
另一方面,平臺自身內容和影響力持續(xù)擴大,也到了效率升級的關鍵點。
GameLook統(tǒng)計發(fā)現(xiàn),2022年游戲版號過審總數為512個,同比減少32.18%,而去年降幅更是接近“腰斬”。版號數量急劇減少帶來的是新品供應的降低,甚至出現(xiàn)“斷供”問題,廠商營銷預算向少數精品高度集中,對營銷要求自然水漲船高,需要更精細化、多元化的生態(tài)經營。從過去的“用腳買量”轉向了當下“用心做游戲”,“劣幣驅逐良幣”被更好地規(guī)避了,精品游戲反而有了好的生長空間。
在12月舉行超級玩家俱樂部上海站上,巨量引擎表示,受市場環(huán)境影響,游戲行業(yè)面臨著競爭難、成本高,起量難、衰退快,復轉化、粘性弱等一系列挑戰(zhàn)。能夠解決流量瓶頸的內容營銷、帶來長效用戶沉淀的陣地經營,以及引領用戶破圈增長的小游戲因而走紅,帶動整體營銷模式越來越立體化。
數據顯示,2022年9月抖音端游戲短視頻播放數就達1361億次,短視頻月度使用市場也達到夸張的444.2億個小時,龐大且活躍的生態(tài),也給多元營銷帶來了充分的想象空間。
典型如內容經營、陣地經營、游戲直播逐漸常規(guī)化,今年來包括《原神》等大量明星產品不約而同通過抖音開展全域經營,如曝光量破10億的《哈利波特:魔法覺醒》泛IP營銷,實現(xiàn)百萬粉絲的《我的世界》品牌陣地經營等等,加速游戲內容生態(tài)成形,使游戲營銷事半功倍。一個不容忽視的事實是,頭部游戲中高達95%的比例都涉足了內容營銷。
與此同時,得益于更短的用戶鏈路,獲量成本低、激活規(guī)模大且長線趨勢明顯,小游戲也在2022年煥發(fā)第二春,巨量引擎數據顯示其小游戲流量覆蓋和客戶數量分別增長了5倍和4.5倍,成為了游戲廠商實現(xiàn)破圈增長,延長生命周期的必備利器之一。
營銷多元化的趨勢也帶動了平臺的進一步升級,巨量引擎就圍繞高(ARPU)、長(生命周期)、好(冷啟動通過率)、大(素材探索充分性)推出了新產品自動化投放。某款二次元產品使用升級版后,便實現(xiàn)了轉化提升39%、首日ROI提升21%的增長。
是廣告也是內容,短視頻與直播成為了解游戲重要渠道
全域經營是游戲廠商告別單純買量的重要標志,代表廠商將廣告視作了內容的一部分,是游戲玩法的一種外在形式。
而玩家對內容偏好的升級也促使了廠商加速投身全域經營。伽馬數據發(fā)現(xiàn),超七成用戶偏好視頻/直播等內容形式,游戲玩家也越來越習慣于通過視頻與直播獲取游戲資訊。調查中短視頻平臺、視頻網站甚至超過應用商店,成為玩家了解游戲的首要渠道。
《2022抖音游戲內容經營白皮書》則指出,玩家關注企業(yè)號的頭號原因是“官號能夠提供及時、準確、權威的游戲動態(tài)”,對企業(yè)號最普遍的印象則是“制作精良、內容專業(yè)度較高”。換言之,某種意義上抖音企業(yè)號已經逐漸成為游戲的“第二官網”,成為游戲官方運營矩陣不可或缺的一部分,承擔著難以忽視作用。
這也帶動了游戲發(fā)行邏輯的革命,根據巨量算數的統(tǒng)計,截至21年底入駐抖音的游戲企業(yè)號就達到3.1萬,同比增長34%。
憑借頻繁觸達、內容優(yōu)質等陣地經營優(yōu)勢,游戲企業(yè)號正在抖音中迅速崛起。在2022年3月抖音端游戲企業(yè)號綜合影響力榜單中,TOP10當中就有9席采取了陣地經營。
以企業(yè)號為核心,搭配原生廣告、優(yōu)質內容、游戲電商、端外引流等形式,能夠快速且有效搭建起完整的陣地經營鏈路。某產品一次陣地直播活動,就實現(xiàn)了人均觀看增加6倍、7日互動率增加14倍、粉絲平均消費次數增加43%和平均消費金額增加145元的成績。
在GameLook看來,之所以陣地經營有如此大的優(yōu)勢,原因在于廠商通過內容營銷的方式,推動廣告內容化、精品化,避免了用戶對廣告的天然反感,甚至樂于接受廣告宣傳。因此當廣告能夠得到玩家主動互動、轉發(fā)時,效果自然不可同日而語。
前文提到,版號數量降低致使廠商營銷預算集中,營銷場景也從過去的新品“買量”變?yōu)殚L青產品破圈,廠商營銷的主要方式不再是考慮增加多少預算,而是如何增加更多內容。
如《途游斗地主》就與巨量引擎孵化的游戲IP項目“DouGame超級播”合作,短期內達成內容的快速生產,僅在第一期就實現(xiàn)了品牌廣告引流破2700萬、總曝光量7300萬,覆蓋潛在目標用戶接近400萬的優(yōu)異效果。通過第三方數據可以看到,直播累計觀看人數481萬+,抖音搜索指數提升4.5倍。同時,2022年Q2季度相比Q1季度,新增用戶提升408%,日均收入提升653%。
變化永不變,全域經營成為新常態(tài)
全域經營的優(yōu)勢還在于,它優(yōu)化用戶獲取成本和充分挖掘用戶價值的特性,與行業(yè)當下降本增效的主旋律契合,因此能在行業(yè)風聲鶴唳的2022年得到快速普及。
當然這也與提出者巨量引擎本身龐大的生態(tài)有關系,如抖音就覆蓋超過5億游戲用戶,且優(yōu)質付費用戶占比高達四成。與此同時,抖音端游戲用戶2021年同比增長12%,增速顯著高于市場大盤的6.9%,能夠提供更多增量空間。
但另一個問題是,比起買量“XX元一個用戶”的確定性,全域經營更多涉及品牌與生態(tài)搭建,成本與效果更加難以量化,廠商找到用戶喜愛的宣傳內容、素材甚至游戲題材玩法難度都更高。
為此,巨量星圖推出了針對用戶經營的科學新解法——O-5A模型?;诳铺乩諣I銷理論并添加額外的O(opportunity,機會人群),巨量星圖把用戶詳細分層為機會人群O、被動曝光A1、主動行為A2、下載激活A3、充值付費A4、品牌粉絲A5,并針對性地搭配不同的營銷策略,觀察不同產品在不同人群中的差異,提供高度定制化的營銷方案。
在不斷的實操中巨量引擎也意識到,做大A2人群規(guī)模有助于提升后續(xù)營銷效率。比如某修仙放置游戲通過星圖短視頻炒熱題材話題,帶動A2人群快速提升一個月快速提升124%,趁勢競價追投也在消耗提升300%的前提下成本也降低了45%。
本質上,O-5A不單純使一個模型或者方法論,而是一套自適應的效率提升體系,通過動態(tài)匹配不斷變化的用戶和市場,以科學分層的方式帶動整體效率的提升。
包括網易游戲市場副總裁吳鑫鑫、盛趣游戲副總裁譚雁峰也都曾指出,游戲市場變化是常態(tài),游戲營銷方式也會不斷變化和發(fā)展。GameLook不僅深以為然,并且還認為,游戲營銷的變化會不斷加速,全域經營得全鏈路、全媒體、全動態(tài)的營銷方式無疑代表未來游戲營銷的發(fā)展方向。
事實上,目前全域經營已經實現(xiàn)廣告、內容、陣地三板塊聯(lián)動,以及精準深轉、UGC互動、粉絲經營等九大核心手段,以在游戲不同生命周期均能針對不同痛點提供對應策略。
不難預測,隨著游戲行業(yè)發(fā)展對精品化的標準不斷提升,匹配的全域經營也將更加活躍,真正從“新選擇”變?yōu)椤靶鲁B(tài)”。