2022年的進口版號,藏著大廠多少秘密大作?

作者:Flamie
時間:2023-01-11
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我們就來到了2023年的第一個月。跨年前許下的愿望還沒捂熱乎,就在倒數(shù)后成為了要去實現(xiàn)的目標。在今年,游戲人心中沒捂熱的除了新年愿望,還有版署于2022年尾發(fā)下的大禮——128個全新版號。

幾乎是眨眼之間,我們就來到了2023年的第一個月??缒昵霸S下的愿望還沒捂熱乎,就在倒數(shù)后成為了要去實現(xiàn)的目標。不過在今年,游戲人心中沒捂熱的除了新年愿望,還有版署于2022年尾發(fā)下的大禮——128個全新版號。

對比于今年其他時間段發(fā)放的版號,這128個新版號不僅覆蓋到騰訊、網(wǎng)易、西山居等大廠,其中的產(chǎn)品更是頗具看頭,尤其是在44個進口版號之中,不乏有近年來于海外拿下現(xiàn)象級市場沖擊的產(chǎn)品,比如顛覆射擊游戲市場的《無畏契約》、打破《原神》最速吸金1億美元紀錄的《二之國:交錯世界》、刷新Steam在線人數(shù)紀錄的《命運方舟》等等。

這些頗具實力的產(chǎn)品在大廠手中將會如何書寫2023年,乃至更加遙遠未來的中國游戲市場?而沒有拿到現(xiàn)象級游戲的大廠們又在這輪版號發(fā)放中有哪些收獲?我們趁著這批版號來一起聊聊。


01、騰訊 

本輪進口版號對騰訊的意義非凡。這不僅是因為這些版號將緩解騰訊的燃眉之急,更是因為其中的個別產(chǎn)品或許能成為騰訊未來數(shù)年拓展國內(nèi)新一代射擊游戲玩家以及延續(xù)電競影響力的基石。


《無畏契約》

《無畏契約》(海外產(chǎn)品名為《Valorant》)絕對是騰訊于本次進口版號發(fā)放中的最大收獲。今天的《無畏契約》已經(jīng)是海外最主流的射擊游戲項目,以及電競品牌之一,在全球的多個地區(qū)都有著不錯的玩家基礎,甚至突破了日本市場,這個過去鮮有FPS產(chǎn)品能開拓的市場。

在實際的成績方面,《無畏契約》早在2020年就已經(jīng)是收入第6的PC端游戲,且根據(jù)騰訊財報披露,《無畏契約》在2022年的第2、第3季連續(xù)創(chuàng)下流水和玩家月活的新高,成為其海外游戲業(yè)務增長的重要板塊。

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(騰訊22年第二季度財報)


而根據(jù)海外主流直播平臺Twitch 的數(shù)據(jù)顯示,《無畏契約》是今年總觀看時數(shù)最多的射擊游戲,達到了11.26億小時。

較低的硬件配置需求,對比于傳統(tǒng)射擊游戲更爽快的游戲節(jié)奏,配合上騰訊于國內(nèi)發(fā)行大DAU產(chǎn)品的優(yōu)勢,以及騰訊成熟的電競賽事創(chuàng)辦經(jīng)驗,《無畏契約》必然能在明年的射擊游戲市場掀起巨浪。

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而在內(nèi)容生態(tài)方面,國內(nèi)成熟射擊游戲項目的創(chuàng)作者發(fā)展空間收窄以及《守望先鋒:歸來》《堡壘之夜》等射擊端游的停服,都有可能將更多的優(yōu)質(zhì)內(nèi)容作者推向《無畏契約》。

放眼更長的周期內(nèi),騰訊更好的游戲內(nèi)容與電競運營能力,配合上《無畏契約》自身對比傳統(tǒng)射擊游戲更低的入門門檻,其或許能更高效地吸收新一代的射擊游戲玩家,并影響到其他射擊游戲項目的增長潛力,最終成為國內(nèi)射擊游戲市場的一座高山。

這樣的劇本在北美地區(qū)已經(jīng)上演過一次,僅僅數(shù)年的發(fā)展時間,《無畏契約》就吸收了大量的電競人才以及新生代玩家?;蛟S《無畏契約》會長成一條過大的鲇魚,又或許它只是未來國內(nèi)新一批射擊玩家的又一個選擇,但毫無疑問,一段傳奇的故事將在明年上演。

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《命運方舟》

《命運方舟》(海外產(chǎn)品名為《失落的方舟》),是韓國 Smilegate RPG 研發(fā)的MMORPG端游。

這款產(chǎn)品于今年年初登錄Steam時,受到了來自歐美玩家的巨大反響,僅在24小時之內(nèi),產(chǎn)品的在線人數(shù)就突破了130萬,更新了Steam歷史第二高在線人數(shù)的紀錄。

《命運方舟》之所以能收獲如此大的反響,主要原因有二。

一是《命運方舟》有著高水平的劇情內(nèi)容,不僅劇情編排本身足夠有吸引力,大量的優(yōu)質(zhì)演出動畫更是錦上添花,讓《命運方舟》在劇情體驗方面對比大部分的韓式MMO有著一騎絕塵的優(yōu)勢。

二是《命運方舟》的戰(zhàn)斗系統(tǒng)也頗具設計。一方面,本作的每一個職業(yè)都有著一套獨立,且可選內(nèi)容豐富的天賦樹系統(tǒng),玩家可以根據(jù)自己的喜好搭配出足夠個性的戰(zhàn)斗系統(tǒng)。另一方面,本作的戰(zhàn)斗畫面也足夠華麗,且具有充足的打擊感。當然在這兩個核心賣點以外,《命運方舟》也有著一款成熟MMO應有的一切,畢竟這款產(chǎn)品的研發(fā)時間達到了7年之巨。

對于騰訊來說,《命運方舟》也同樣是一個機會。不論是《最終幻想14》,還是《魔獸世界》,注重劇情體驗的MMO在國內(nèi)向來就有不錯的市場,同時這類產(chǎn)品也容易讓玩家產(chǎn)生較高的黏性,因此《命運方舟》很有可能在國內(nèi)分得MMO市場的一杯羹。


《寶可夢大集結》

《寶可夢大集結》是由寶可夢公司和天美J6工作室聯(lián)合開發(fā)的創(chuàng)新規(guī)則MOBA產(chǎn)品。

對比于傳統(tǒng)的MOBA游戲,《寶可夢大集結》在對戰(zhàn)規(guī)則設計上就有深入還原IP的考慮。也因此其對局的獲勝條件不再是團隊協(xié)作攻擊敵方據(jù)點,而是團隊協(xié)作擊敗并收服地圖上的野生寶可夢,再將野生寶可夢于指定地點上傳以獲得團隊積分,比賽雙方哪一邊先達到要求的積分數(shù),哪一邊就將獲勝。

微信圖片_20230111141455.png(當然,玩家也可以通過擊敗敵方玩家的方式搶奪對方手里已經(jīng)被收服的野生寶可夢)


得益于產(chǎn)品相對新穎的比賽規(guī)則,以及天美工作賦予產(chǎn)品的精致包裝,該產(chǎn)品于海外的下載量已經(jīng)突破了7000萬,且在2021年斬獲了Google Play的“年度最佳游戲”大獎以及2022年的D.I.C.E“年度最佳移動游戲”。

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盡管《寶可夢大集結》有著不錯的熱度以及口碑,但產(chǎn)品于移動端的長線暢銷成績并不樂觀,這對騰訊來說是一個挑戰(zhàn)。


《饑荒:新家園》

《饑荒:新家園》是人氣生存游戲IP《饑荒》的獨立手游版本,其由盛趣游戲負責研發(fā),騰訊游戲負責發(fā)行。

本作在還原IP內(nèi)容上下了不少功夫,蒂姆·波頓式藝術風格與圍繞制作系統(tǒng)設計的生存玩法都在手游版本中得到了復現(xiàn)。同時,研發(fā)團隊還為手游版本增加了Roguelike、家園經(jīng)營、多人合作模式等內(nèi)容。

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由于是手游版本,《饑荒:新家園》也被加入了許多長線追求內(nèi)容,比如升級解鎖新內(nèi)容的設計,這導致游戲的體驗與原作產(chǎn)生了較大的區(qū)別,也意味著這款產(chǎn)品幾乎只能在移動端上發(fā)掘用戶了,但特色的畫風與玩法也足夠支持這款游戲完全立足于移動端爭取用戶。


《大航海時代:海上霸主》

《大航海時代:海上霸主》是《大航海時代4》IP改編的模擬經(jīng)營手游,其由天戲互娛負責研發(fā),騰訊游戲?qū)⒇撠熎浒l(fā)行工作。

作為《大航海時代》IP的衍生手游,海上探索、城邦間貿(mào)易、IP經(jīng)典角色等構成IP價值的內(nèi)容都被還原至《海上霸主》之中。此外,天戲互娛也對《海上霸主》進行了手游改造,加入了限制玩家探索效率的體力系統(tǒng)、領地建設玩法、聯(lián)盟等內(nèi)容。


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與《饑荒:新家園》一致的是,《大航海時代:海上霸主》的游戲體驗相較于原作同樣有較大差異,而不一致的則是“大航?!鳖}材在中國移動端市場并非藍海,已經(jīng)有太多借鑒《大航海時代》的產(chǎn)品被推出,這在一定程度上會加劇這款產(chǎn)品的發(fā)行難度。



02、網(wǎng)易 

《突襲:暗影傳說》

《突襲:暗影傳說》是由以色列廠商Plarium開發(fā)的,西方奇幻題材的回合制卡牌手游。

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憑借著有一定競爭力的3D美術,豐富的養(yǎng)成系統(tǒng),以及良好的運營,這款2019年上線的產(chǎn)品,在2022年上半年依然有1.55億美元的收入進賬,且累計收入已經(jīng)突破了10億美元的大關。

微信圖片_20230111141520.png(奇幻題材并沒有限制《突襲:暗影傳說》開拓的運營思路,在21年,這款產(chǎn)品還與歐洲頗有人氣的職業(yè)電競選手進行聯(lián)動,這或許能對國內(nèi)的運營產(chǎn)生啟發(fā))

盡管這款產(chǎn)品在歐美地區(qū)取得了非??捎^的成績,但其偏寫實的畫風,與放在2023年國內(nèi)市場已然相對落后的游戲畫面,究竟能在23年的國內(nèi)市場掀起多少波瀾將是一個值得觀察的命題。


《幻想生活》

《幻想生活》手游是由日本LEVEL 5開發(fā)的生活類RPG《幻想生活》的衍生手游。

《幻想生活》手游的主要內(nèi)容為模擬經(jīng)營村莊與放置休閑養(yǎng)成,游戲也具備有一定操作性的戰(zhàn)斗系統(tǒng)。得益于對原作豐富內(nèi)容的還原,這款產(chǎn)品的體驗得到了不少原作玩家的認可。

微信圖片_20230111141524.png(由于原作的發(fā)行平臺是3DS,《幻想生活》的美術也相對落后)

但遺憾的是,產(chǎn)品的成績卻難言理想。不論是于21年底關服的日服版本,還是22年拿不出太好成績的港澳臺版本,都預示了其國服版本的挑戰(zhàn)。

對比于其他廠商,網(wǎng)易在22年進口版號中的收益并不大,但這并不會對未來周期內(nèi)的網(wǎng)易造成太大的困擾,畢竟近年來的網(wǎng)易已經(jīng)接連拿出了《哈利波特:魔法覺醒》《暗黑破壞神:不朽》《蛋仔派對》等優(yōu)質(zhì)的自研產(chǎn)品??梢哉f今日的網(wǎng)易不同于代理暴雪游戲年代,不僅有了非常強大的游戲研發(fā)能力,也擁有了對國內(nèi)不同玩家群體需求的敏銳把握。



03、靈犀互娛 

《劍與騎士團》

《劍與騎士團》(海外產(chǎn)品名為《格蘭騎士團 Gran Saga》)韓國游戲公司Npixel開發(fā)的卡牌MMORPG。

產(chǎn)品的體驗本質(zhì)依然是韓式MMO常見的掛機出資源,但得益于U4加持的3D畫面表現(xiàn)以及優(yōu)秀的2D美術,產(chǎn)品還是在洶涌的MMO市場站穩(wěn)腳跟。自2021年初上線后一度登頂韓國暢銷榜,最高月流水近1.5億元。

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質(zhì)量足夠的3D美術是這個時代的硬通貨,可以預見《劍與騎士團》能在短期內(nèi)于國內(nèi)市場取得一席之地。

但鑒于產(chǎn)品海外版本因為不合理的付費設計以及過肝的游戲體驗,而導致市場成績不斷走低,靈犀互娛或許要拿出更好的運營方案,乃至本地化修改,才能逆轉(zhuǎn)其于國內(nèi)市場的長線市場表現(xiàn)。


《三國志·戰(zhàn)棋版》

《三國志·戰(zhàn)棋版》為日本光榮特庫摩授權的《三國志》IP戰(zhàn)棋SLG。

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游戲整體表現(xiàn)接近常見的SLG,最大的差異之處在于產(chǎn)品采用了戰(zhàn)棋玩法作為兩軍交戰(zhàn)的核心玩法。

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該產(chǎn)品曾以《代號:S6》的名稱于國內(nèi)開啟多輪測試,且收獲了多數(shù)參與測試玩家的好評。

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04、創(chuàng)夢天地 

《二之國:交錯世界》

《二之國:交錯世界》是由Netmarble和日本Level-5聯(lián)合開發(fā)的MMORPG手游。

對于這款產(chǎn)品,相信人們的最深刻印象就是吉卜力電影一般的游戲畫面,以及久石讓的配樂,這些都賦予了玩家更加享受的劇情體驗,也讓這款在玩法設計上沒有太大優(yōu)勢的產(chǎn)品,得以在11天內(nèi)于全球吸金1.01億美元,打破了《原神》的紀錄。

盡管從長線來看,《二之國:交錯世界》因為過分不平衡的付費設計并沒能維持住成為現(xiàn)象級游戲的勢頭,但游戲特殊的美術表現(xiàn)配合合適的營銷,相信能在一定的周期內(nèi)為創(chuàng)夢天地帶來不菲的收益。



05、紫龍 

《第七史詩》

《第七史詩》是由韓國Super creative研發(fā)的二次元回合制卡牌游戲。

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得益于產(chǎn)品極其優(yōu)秀的2D美術以及相對福利的運營模式,《第七史詩》收獲了長期穩(wěn)定的用戶群體。并于全球多個地區(qū)收獲了可圈可點的市場成績,且曾是罕見能在北美市場取得優(yōu)勢地位的二次元產(chǎn)品。

由于產(chǎn)品早在2019年就已經(jīng)上線且存在繁中版本,這將對紫龍的國服運營產(chǎn)生一定的挑戰(zhàn)。不過,回顧起紫龍近年來的動作,無論是發(fā)行韓游《異界事務所》,還是在韓國市場上線二次元戰(zhàn)棋《Archeland》,都在表明其正在專注于韓國市場的開發(fā)。在本輪進口版號明顯對韓國游戲放出友好信號,以及韓國優(yōu)質(zhì)產(chǎn)品近年來小爆發(fā)的趨勢下,未來紫龍對韓國市場的行動將更值得關注。



06、愷英網(wǎng)絡 

《仙劍奇?zhèn)b傳:新的開始》

《仙劍奇?zhèn)b傳:新的開始》是一款《仙劍奇?zhèn)b傳》IP的產(chǎn)品。依據(jù)現(xiàn)有的信息,該產(chǎn)品疑似為休閑MMORPG,有多種職業(yè)供玩家選擇,且存在多人副本供玩家挑戰(zhàn)。

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07、朝夕光年 

朝夕光年、完美世界、心動亦在本輪進口版號中有所收獲,且有一個共性:它們收獲的都是海外知名獨立游戲的進口版號,國內(nèi)日漸成熟的單機游戲消費市場是否會為這類產(chǎn)品買單?這也將是明年值得關注的一點。


《原界之罪》

《原界之罪》是由芬蘭開發(fā)商Direlight開發(fā)的買斷制橫版動作游戲。

本作可謂成績斐然,于19年獲得google play的年度游戲獎項,并在谷歌商店上收獲了100萬下載量。在蘋果商店上,該作的評分也到達了4.9分。

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游戲的動作體驗偏硬核,遭遇強敵多采取“規(guī)避——進攻”的思路進行游戲,類似于魂like戰(zhàn)斗,游戲的劇情敘事與地圖探索體驗則做得相對輕量。本作也支持手柄進行游戲。


08、完美世界 

《雙點醫(yī)院》

《雙點醫(yī)院》是由雙點工作室研發(fā)的一款醫(yī)院主題的模擬經(jīng)營游戲。

作為一款知名的模擬經(jīng)營游戲,《雙點醫(yī)院》的最出圈的賣點卻是游戲中的各種黑色幽默元素。

在游戲中,玩家開設醫(yī)院所治療的都是些稀奇古怪的病患,比如患有燈頭癥的病人的腦袋會變成一個燈泡,治療的方式居然是把他們頭上的燈泡擰下來,替換上新的頭顱,如此風格的病癥以及治療手段在游戲中比比皆是。


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游戲中的廣播語音也是其黑色幽默元素的重要組成部分,“請病人不要死在走廊上。”、“我們懇請病人圓潤的滾出去”、“來醫(yī)院的公交車比回去的人多”等荒誕又另有深意的語句總能令玩家會心一笑。

特色的黑色幽默,結合成熟且難度適合的模擬經(jīng)營玩法,《雙點醫(yī)院》目前收獲了500萬玩家的青睞。


《筑夢頌》

《筑夢頌》是由德國開發(fā)商Toukana Interactive制作的休閑游戲。

《筑夢頌》的玩法可以非常簡單,玩家只需要把一塊又一塊的地圖片拼在一起,連成一片壯觀的大陸即可。

《筑夢頌》的玩法也可以非常燒腦,玩家需要根據(jù)系統(tǒng)的任務提示,將每一個方塊都放在最適合的位置,以推動大陸的發(fā)展,并解鎖新的地圖元素,以取得更高的游戲積分。

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這款兼具休閑與深度的拼圖模擬經(jīng)營游戲,在Steam平臺上取得了97%好評率,12000條評價,以及40萬份的銷量。


09、心動 

《無盡旅圖》

《無盡旅圖》是由臺灣開發(fā)商日頭游戲研發(fā)的一款主打拼圖解謎的獨立游戲。

雖然是主打解密的游戲,但其實《無盡旅圖》的解密設計并不算難,玩家要做的就是在已有的拼圖上,旋轉(zhuǎn)或拼接其中的拼圖塊,找到供主角前進的道路。這種通過窮舉法就可以解開的謎題自然不是游戲全部的賣點,真正讓玩家贊不絕口的,是其中的手繪風美術以及拼圖上形形色色的故事。

截止到目前,《無盡旅圖》的TapTap主頁已經(jīng)積累了21萬的預約量。


10、結語 

根據(jù)今年發(fā)布的進口版號名單,以及對應產(chǎn)品的市場情況,我們可以得到以下的一些簡單結論。

1、當下較長且不確定的進口版號獲取時間,增加了大DAU產(chǎn)品申請版號的價值,因為這類產(chǎn)品能在較長的時間內(nèi)保持自己的市場競爭力,甚至會隨著時間推移而變得更具競爭力,不論是《無畏契約》,還是《命運方舟》都能論證這一點。

2、進口版號對韓國游戲的放寬也是一個值得關注的信號。由于過去一些政策因素的影響,國內(nèi)市場已經(jīng)許久沒有登陸過新的韓國新品,但其實,近年來的韓國游戲市場誕生了許多區(qū)域性,乃至全球性的爆款MMO以及二次元產(chǎn)品,這些產(chǎn)品的市場價值是母庸置疑的。

同時,當下也正值韓國游戲市場潛力新品的爆發(fā)期,不論是去年G-STAR一類本地展會上亮相的潛力端游,還是今年剛過年關就迫不及待宣布測試或上線時間的《棕色塵埃2》與《永恒靈魂》等手游產(chǎn)品,都值得關注。

最后,則是一些長期或新近布局韓國市場的廠商也或許在政策的變化下,于未來迎來利好。

3、在這一批進口版號中,我們還發(fā)現(xiàn)了大量在海外頗有熱度的獨立游戲的身影,除了前文提及的幾款,還有玩趣科技的《尖塔奇兵》(海外產(chǎn)品名為《殺戮尖塔》)以及掌游天下的《坐在罐子里的人》(海外產(chǎn)品名為《Getting Over It》),國內(nèi)日漸蘇醒的單機游戲市場能否支持這些產(chǎn)品的銷量,這也將是一個命題。

毫無疑問,多款現(xiàn)象級游戲的版號過審必然會對明年的游戲市場產(chǎn)生巨大的影響,《無畏契約》等長線成功產(chǎn)品自不用說,《二之國:交錯世界》與《第七史詩》等產(chǎn)品在不同的運營思路下也可能在中國寫出不一樣的故事。

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文章來源:手游那點事
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