近年來(lái),國(guó)產(chǎn)獨(dú)立游戲也算是開(kāi)枝散葉,涌現(xiàn)不少精品,既有能拿下Switch熱銷榜第一、銷量超56萬(wàn)的《風(fēng)來(lái)之國(guó)》,也有銷量超過(guò)170萬(wàn)銷量的佳作《戴森球計(jì)劃》,再加上網(wǎng)易的買斷制游戲《永劫無(wú)間》銷量
破千萬(wàn),似乎,屬于單機(jī)游戲的黃金年代正悄然來(lái)襲。
目前對(duì)照幾家熱門游戲的公開(kāi)銷量數(shù)據(jù),本年度還沒(méi)有能夠賣出百萬(wàn)銷量的作品。賣的相對(duì)不錯(cuò)的,比如說(shuō)《暖雪》,拿下了超過(guò)70萬(wàn)的銷量;之后能賣出幾十萬(wàn)銷量的作品便不多了,比如《沙石鎮(zhèn)時(shí)光》拿下了
超過(guò)25萬(wàn)銷量的成績(jī);其他像《文字游戲》《人格解體》等更小眾的游戲,則大多卡在10萬(wàn)份銷量的門檻上?!句N量數(shù)據(jù)來(lái)自微博賬號(hào):國(guó)游銷量榜】
面對(duì)下滑趨勢(shì),不同的開(kāi)發(fā)團(tuán)隊(duì)開(kāi)啟了不同的自救之路,有從游戲的玩法與賣相入手,有的則從更好的運(yùn)營(yíng)手段尋求發(fā)展。
關(guān)于國(guó)產(chǎn)獨(dú)立游戲在2022年的一些小變化
比方說(shuō),《風(fēng)來(lái)之國(guó)》的發(fā)行商是Chucklefish呵呵魚工作室,他們?cè)诮o友商發(fā)行獨(dú)立游戲之前,自己也只是一家獨(dú)立游戲工作室,比如知名獨(dú)立游戲《星界邊境》。此外,像《戴森球計(jì)劃》的代理發(fā)行商Gamera
Game,還有像便當(dāng)游戲這樣專攻于小成本獨(dú)立游戲發(fā)行的發(fā)行商是相對(duì)主流的存在。
這點(diǎn)上算是一種雙向奔赴的一種必然結(jié)果。對(duì)于獨(dú)立的小工作室而言,好的發(fā)行商不僅能幫忙發(fā)行游戲,還能為游戲做到一些好的宣發(fā),甚至對(duì)于拉攏資金與版權(quán)與IP的管理,也能幫許多小工作室處理好。而這些
東西,尤其在資金與宣發(fā)上,自然大廠有著更好的優(yōu)勢(shì)。
尤其根據(jù)一些獨(dú)立開(kāi)發(fā)者【匿名】向筆者所言,不少獨(dú)立游戲發(fā)行商并沒(méi)有手游的版金制度,而是以預(yù)付銷量分成為主,多數(shù)情況,尤其是對(duì)那些銷量不俗的游戲而言,這種預(yù)付銷量分成大多時(shí)候,開(kāi)發(fā)團(tuán)隊(duì)的收
入不少是比實(shí)際銷量的分成要低,因此總會(huì)受到一定損失;這種情況也這更加劇獨(dú)立開(kāi)發(fā)團(tuán)隊(duì)倒向財(cái)力雄厚的大廠的可能性。
這里頭,雷霆游戲與Bilibili算是比較明顯的兩家發(fā)行商。雷霆游戲旗下專門負(fù)責(zé)PC與主機(jī)游戲發(fā)行的廠牌Lightning Games,之前就發(fā)行了諸如《鬼谷八荒》與《硬核機(jī)甲》等游戲,今年還拿出了像素風(fēng)的賽博世界
觀獨(dú)立游戲《紀(jì)元:變異》。
憑借雷霆游戲的宣發(fā)能力,這些獨(dú)立游戲不僅在國(guó)內(nèi)的諸多平臺(tái)有著更多曝光,還能更順利地出海,頻繁亮相海外游戲展區(qū),比如為了宣傳《紀(jì)元:變異》,Lightning Games將它帶到了科隆游戲的獨(dú)立展區(qū),這是
很多國(guó)內(nèi)獨(dú)立游戲所沒(méi)有的待遇。
除了視頻宣發(fā)以外,今年還出現(xiàn)了不少獨(dú)立游戲少見(jiàn)的商業(yè)化操作。比如刷好評(píng)、制造熱詞熱點(diǎn)、做出爭(zhēng)議性話題,頻繁在多平臺(tái)上植入廣告等等;一些商業(yè)行為甚至到了過(guò)度濫用,以至于觸發(fā)Steam的反制機(jī)
制,這些過(guò)去很少能在國(guó)產(chǎn)獨(dú)立游戲見(jiàn)到的操作也是大資本大廠環(huán)境下,難得出現(xiàn)的新行情。
2:不局限與PC,多平臺(tái)發(fā)行
②:大量發(fā)行商,尤其是頂級(jí)發(fā)行商在手游平臺(tái)更有宣發(fā)優(yōu)勢(shì),比方說(shuō)近兩年在獨(dú)立游戲這一塊相當(dāng)積極的雷霆游戲、心動(dòng)、Bilibili與網(wǎng)易游戲,都是傳統(tǒng)手游領(lǐng)域里的大廠,其最大的優(yōu)勢(shì)資源大多也在手游領(lǐng)
域。
③:市場(chǎng)調(diào)教成熟,現(xiàn)在很多玩家已經(jīng)習(xí)慣在手機(jī)上體驗(yàn)一些復(fù)雜操作。隨著大量動(dòng)作類手游大作出現(xiàn),比如《原神》與《戰(zhàn)雙帕彌什》等2游的推廣作用,關(guān)于傳統(tǒng)操作性玩法在手機(jī)端的適應(yīng)問(wèn)題,已經(jīng)算是到了
一個(gè)較為合適的階段,大量手游玩家不會(huì)覺(jué)得在手機(jī)上搓屏幕做復(fù)雜動(dòng)作交互是一件匪夷所思的事情。對(duì)于專精于傳統(tǒng)玩法的獨(dú)立游戲而言,隔閡也不在嚴(yán)重。
3:手游獨(dú)立游戲變多
由于與跨平臺(tái)類似的原因,在手游玩家市場(chǎng)被調(diào)教好的現(xiàn)在,除了移植的獨(dú)立游戲變多,自然也會(huì)有很多獨(dú)立游戲工作室與個(gè)體直接以手機(jī)作為發(fā)布平臺(tái)。同時(shí),Taptap等手游平臺(tái)也從官方角度鼓勵(lì)更多的獨(dú)立游
戲進(jìn)入游戲庫(kù),而傳統(tǒng)網(wǎng)游手游的市場(chǎng)過(guò)于紅海,一些大廠商也開(kāi)始嘗試將一些獨(dú)立游戲玩法放入小規(guī)模游戲進(jìn)行嘗試,這3個(gè)原因共同促進(jìn)了手機(jī)平臺(tái)獨(dú)立游戲的井噴狀態(tài)。
在近期熱門的獨(dú)立游戲里,僅《勇敢的哈克》《霓虹深淵:無(wú)限》是從PC移植過(guò)來(lái)的,首發(fā)于手機(jī)端的游戲比重并不低。其次,即便發(fā)行于手機(jī)平臺(tái),不少游戲制作的方式還是偏向于傳統(tǒng)游戲的思維,比如人氣很
高、評(píng)分也不低的《代號(hào):旅人》,其玩法還是非常傳統(tǒng)的Roguelike風(fēng)地牢探險(xiǎn)游戲,對(duì)于只玩手游的玩家而言,還需要較大的適應(yīng)門檻。
而《繆斯音街》與熱門獨(dú)立游戲《Phigros》,則選擇了點(diǎn)觸類音游這種十分適合觸屏操作的游戲類型。除了做適應(yīng)的游戲類型以外,《繆斯音街》還多做了版面改變,將游戲的界面從傳統(tǒng)游戲的橫版變成了豎版,
更方便手機(jī)操作。
有的還在傳統(tǒng)風(fēng)格上堅(jiān)持,有的則開(kāi)始適應(yīng)手機(jī)的操作習(xí)慣,開(kāi)始大規(guī)模出現(xiàn)的手機(jī)獨(dú)立游戲的做法還沒(méi)一個(gè)較為統(tǒng)一的定式;到底是玩家徹底適應(yīng)了在手機(jī)上做精細(xì)的單機(jī)操作,還是游戲徹底變成手機(jī)舒服的交
互形式,變化才剛剛開(kāi)始,結(jié)果還未可知。
4:游戲的設(shè)計(jì)方向:玩法保守與加賣相強(qiáng)
在大環(huán)境不好的情況下,刺激銷量與人氣除了跨平臺(tái)+大廠代理發(fā)行這些路徑可以選擇外,從作品本身來(lái)說(shuō),也會(huì)有一些方向選擇,最集中的改變可以用2句話來(lái)形容,一個(gè)是盡可能在玩法與題材上不犯錯(cuò);另一句
話則是盡可能讓賣相更好一些。
今年游戲賣的好的,人氣出挑的,往往是一些不會(huì)挑戰(zhàn)玩家體驗(yàn),盡可能讓玩家熟悉的類型。獨(dú)立游戲近幾年的潮流,一個(gè)當(dāng)屬Roguelike【肉鴿】游戲,另一個(gè)則屬于模擬經(jīng)驗(yàn)游戲,尤其是國(guó)產(chǎn)獨(dú)立游戲里,依然
會(huì)有大量以“xx模擬器”命名格式為主的模擬經(jīng)驗(yàn)類游戲。
雖然肉鴿與模擬經(jīng)營(yíng)看起來(lái)相差不少,一個(gè)是傳統(tǒng)操作類游戲類型,一個(gè)則是以數(shù)值和文化作為基礎(chǔ)的數(shù)值游戲,但兩者實(shí)際上卻有很大的共同點(diǎn),那就是可重復(fù)游玩性高,游戲耐刷。即便是規(guī)模不大的游戲類型
里,大多數(shù)玩家還是更愿意接受能夠提供更多游戲時(shí)間的作品。
所以從銷量與話題性上也可以看懂潮流的方向,肉鴿類動(dòng)作游戲《暖雪》以70多萬(wàn)銷量成為了PC端單機(jī)獨(dú)立游戲銷量的翹首,而一些話題性很高的游戲,如《大多數(shù)》《完美的一天》與手機(jī)端的《社畜的福報(bào)》等
游戲,或是敘事中加入大量模擬內(nèi)容,或是本身就是模擬經(jīng)營(yíng),都將模擬經(jīng)營(yíng)的文化+耐玩性做的不錯(cuò)。
在很難擴(kuò)大成本的情況下,如何讓獨(dú)立游戲的美術(shù)更具賣相成為了一件很重要的事情。在這點(diǎn)上,不少游戲首先從風(fēng)格類型入手,一方面選擇了較為貼近國(guó)人喜歡的文化類型,比如《大多數(shù)》里,各種充滿國(guó)人時(shí)
代記憶的事物,以此作為共鳴點(diǎn)讓玩家更容易接受。
其次,廢土與賽博等熱門視覺(jué)風(fēng)格作為抓眼基礎(chǔ)的文化設(shè)定也是很多開(kāi)發(fā)者的選擇。這類風(fēng)格常常以強(qiáng)調(diào)顏色的鮮艷度,并配合各種霓虹燈與高對(duì)比度的街景作為背景,以高對(duì)比,刺眼的配色迅速獲取玩家的注
意,在這種色彩條件上,即便是《暖雪》這種國(guó)風(fēng)游戲也不例外,游戲曾題也是強(qiáng)對(duì)比的,顏色飽和度很高的風(fēng)格。
如果要對(duì)去年的獨(dú)立游戲進(jìn)行總結(jié),可以說(shuō),更商業(yè)化的操作搭配上更討巧的制作是國(guó)產(chǎn)獨(dú)立游戲的內(nèi)外之功。無(wú)論是手游化趨勢(shì),還是內(nèi)購(gòu)廣告收益取代買斷制的一種嘗試,亦或者是題材的保守化,本質(zhì)上還是
針對(duì)市場(chǎng)環(huán)境做的適應(yīng)性調(diào)整,并且獨(dú)立游戲也開(kāi)始與主流市場(chǎng)融合,以此減少風(fēng)險(xiǎn)。