《VALORANT》在2022年的Q2、Q3連續(xù)創(chuàng)下流水和月活的新高,這也使得其成為了騰訊海外游戲業(yè)務(wù)增長的主要驅(qū)動力。
2022年末《VALORANT》終于等來了國服版號,并公布中文名《無畏契約》。
由于還沒有在國服上線,國內(nèi)很多的玩家對這款游戲并不熟悉。但在海外市場,《VALORANT》的熱度則呈現(xiàn)出一路高歌猛進(jìn)的狀態(tài)。據(jù)Newzoo數(shù)據(jù)顯示,2022年1月~11月,《VALORANT》在美國流水已超過3.1億美元。雖然其在全球市場的具體收益我們不得而知,不過,從騰訊的財(cái)報(bào)來看,《VALORANT》在2022年的Q2、Q3連續(xù)創(chuàng)下流水和月活的新高,這也使得其成為了騰訊海外游戲業(yè)務(wù)增長的主要驅(qū)動力。那么,這款游戲?yàn)楹文茉诤M獯蠡??其在國服上線后需要注意哪些問題?是否會像海外一樣再次爆火?2019年英雄聯(lián)盟十周年慶典上,拳頭游戲(以下簡稱為:拳頭)以《Project A》的代號首次對外公布了該游戲,并于2020年4月進(jìn)行封閉測試。同年6月,《Project A》的廬山真面目《VALORANT》正式公測。2021年9月騰訊宣布正式引進(jìn)該游戲。2022年12月《VALORANT》國服版號獲批,游戲大概率會于2023年年內(nèi)正式上線。此前,因《VALORANT》的開發(fā)商拳頭所開發(fā)的均為《英雄聯(lián)盟》IP宇宙下游戲,而被外界調(diào)侃為Riot Game。獨(dú)立IP游戲《VALORANT》的問世,也終于為拳頭正名,他們可以是Riot Games。據(jù)了解,這款拳頭正名之作的立項(xiàng)時(shí)間要比其出現(xiàn)在大眾視野里的時(shí)間早得多,大約可以追溯到2014年左右。那么,一款研發(fā)時(shí)間長達(dá)6年的游戲,最終會有怎樣的呈現(xiàn)呢?從外服的游戲情況來看,《VALORANT》(以下均使用國服名稱《無畏契約》)是一款結(jié)合了《守望先鋒》的技能模式和《CS:GO》玩法的以“爆破模式”為核心的5V5對抗FPS游戲。游戲憑借多變的戰(zhàn)場、豐富的玩法和公平的競技環(huán)境三大特點(diǎn)而風(fēng)靡海外。目前《無畏契約》中共有9張地圖可供玩家進(jìn)行游戲,而地圖則是隨機(jī)出現(xiàn)的,這樣也避免了玩家集中于單一地圖,從而產(chǎn)生審美疲勞,對游戲失去新鮮感的問題。在《無畏契約》中,有很多角色可供玩家選擇。每個(gè)角色根據(jù)不同的技能,被劃分為“決斗者”、“控場者”、“先鋒”及“守衛(wèi)”四種游戲風(fēng)格。玩家需要將技能的使用和槍法進(jìn)行結(jié)合,來贏得游戲的勝利,這也使得游戲的策略性和可玩性大幅度提升。游戲?qū)种?,進(jìn)攻方需要在特定的區(qū)域內(nèi)放置輻能裝置,防守方則需要阻止進(jìn)攻方的攻勢,雙方在每場對局中輪流擔(dān)任進(jìn)攻方和防守方,每局游戲共25個(gè)回合,率先贏下13個(gè)回合的隊(duì)伍將獲得最后的勝利。在每一小局游戲中,玩家都可以通過殺敵來獲取金幣。第一個(gè)局游戲,每名玩家只能夠使用手槍和小刀,后續(xù)的每局,玩家就可以使用獲得的金幣在商店里購買武器和技能,并于當(dāng)前回合使用。如果你在回合結(jié)束時(shí)沒有陣亡,那武器也將被攜帶至下一局游戲。另外,值得關(guān)注的就是FPS游戲中老生常談的“外掛”問題,當(dāng)外掛泛濫成災(zāi)時(shí),就使得普通玩家失去了游戲體驗(yàn),最終導(dǎo)致游戲壽命以及玩家活躍度的銳減。針對于此拳頭也下了不少功夫,其在《無畏契約》中使用了超高系統(tǒng)權(quán)限的反作弊程序Vanguard,其憑借開機(jī)自啟的特點(diǎn),在很大程度上對外掛進(jìn)行了打擊。也正是極度的追求公平、公正,使得《無畏契約》在電競化上有了較好的基礎(chǔ)。事實(shí)上,《無畏契約》的電競規(guī)劃也從很早就開始了。2020年4月16日,拳頭電競團(tuán)隊(duì)的負(fù)責(zé)人Magu就在官網(wǎng)上宣布將為《無畏契約》開展電競賽事,成立全新的電競項(xiàng)目。為此,拳頭游戲還專門制定了《瓦洛蘭特社區(qū)競技守則》。而這為電競化所服務(wù)的一系列動作,都展開在游戲正式上線前的封閉測試期間。經(jīng)歷了兩年左右的發(fā)展,《無畏契約》已經(jīng)在歐美以及東南亞地區(qū)建立起了較完善的電競生態(tài)體系,這也可能會助力《無畏契約》在國內(nèi)電競生態(tài)的建設(shè)。目前,其主要的國際賽事分為冠軍賽和大師賽。一年僅有一次的冠軍賽席位,是由大師賽海選和正賽累積的積分決定的,剩下積分不夠未晉級的隊(duì)伍將會在冠軍賽之前統(tǒng)一打一次最終門票賽(LCQ),勝者將獲得通往冠軍賽的門票。不難看出,《無畏契約》在賽事的運(yùn)營上,雖然與《英雄聯(lián)盟》有很多相似之處,但其賽事體系則很大程度的借鑒了V社的Major賽事體系。顯然,拳頭游戲的電競團(tuán)隊(duì)為了打造更符合游戲特性、具影響力和觀賞性的職業(yè)比賽,是下了不少功夫的。除了完善的賽事體系,從數(shù)據(jù)上來看,《無畏契約》職業(yè)聯(lián)賽在過去的成績也很輝煌。2021年,僅是《無畏契約》總決賽的MV播放量達(dá)到了近5000萬。2022年,《無畏契約》全球冠軍賽事登頂9月觀看人數(shù)最高的電競賽事,最高觀看人數(shù)超過150萬,相比第一屆VCT上漲了38%;整屆賽事平均收視人數(shù)為52萬,同比增長12%;收視時(shí)長則超過了6000萬小時(shí),同比增長32%。2022 TGA頒獎中,《無畏契約》幾乎包攬了包括“最佳電競游戲”等在內(nèi)的幾乎所有電競相關(guān)的獎項(xiàng)。而無論是收視數(shù)據(jù)還是獲獎情況,都足以看出全球電競市場對于該項(xiàng)目的認(rèn)可。同樣,從國內(nèi)多家知名電競俱樂部對組建《無畏契約》職業(yè)戰(zhàn)隊(duì)的積極性來看,國內(nèi)電競市場對于《無畏契約》職業(yè)聯(lián)賽的前景也較為看好。FPX、 EDG、 RNG、iFTY等知名電競俱樂部都組建了自己的職業(yè)戰(zhàn)隊(duì)。早前,他們都只能以外卡賽區(qū)的身份參加國際比賽,而國服的到來,也使得他們可以成立獨(dú)立賽區(qū),并以賽區(qū)的形式參與到國際賽事中。雖然據(jù)中國音數(shù)協(xié)電競工委(ESC)發(fā)布的《2022年1-6月中國電子競技產(chǎn)業(yè)報(bào)告》來看,2022年1月到6月,中國電子競技產(chǎn)業(yè)收入為764.97億元,同比下降10.12%,電競行業(yè)的增長趨勢逐漸放緩。但這主要還是由于2022年受疫情影響較為嚴(yán)重,諸多線下比賽無法順利進(jìn)行等有關(guān)。所以,在外部因素影響減弱的大環(huán)境之下,電競行業(yè)整體發(fā)展依舊向好。在游戲質(zhì)量足夠高,電競賽事發(fā)展迅速的大背景之下,《無畏契約》國服上線后的表現(xiàn)將會如何,也成為了業(yè)內(nèi)關(guān)注的焦點(diǎn)。在知名直播平臺Twitch上,《無畏契約》2022年的總觀看時(shí)長達(dá)到了11.5億小時(shí),在Twitch全站游戲品類中排名第三。雖然略遜于同為拳頭游戲旗下的《英雄聯(lián)盟》,但是《無畏契約》已超越了老大哥《CS:GO》成為所有戰(zhàn)術(shù)射擊品類游戲里觀看時(shí)間最長的。整體來看,《無畏契約》無論是宇宙觀設(shè)定、游戲核心玩法的設(shè)置還是操作體驗(yàn)感的打造都體現(xiàn)了極高的水準(zhǔn),并沒有明顯硬傷,其本土化最大的挑戰(zhàn)則是來自于畫風(fēng)。不同于傳統(tǒng)FPS游戲的寫實(shí)畫風(fēng),《無畏契約》是典型的美漫畫風(fēng),并不是很符合國內(nèi)大部分玩家的審美。不過,拳頭一直以來都十分偏愛美漫式的畫風(fēng),且都獲得了不錯(cuò)的效果。動畫劇集《英雄聯(lián)盟:雙城之戰(zhàn)》就是很好的例子,其就是一部美漫畫風(fēng)明顯的動畫,在上映后,無論是劇情還是畫面都廣受好評。足以見得,在審美逐漸多元化的當(dāng)下,無論是不是常見的畫風(fēng),只要制作足夠精美,都可以獲得不錯(cuò)市場反饋。此前,騰競體育CEO、《無畏契約》國服發(fā)行制作人金亦波在接受采訪時(shí)也表示,《無畏契約》的國服肯定會做一些調(diào)整,比如會推動一些更多的中國元素,像是一些英雄的設(shè)計(jì)、中國玩家更偏好的一些模式等等。當(dāng)然,由于審美是完全的個(gè)人主觀體驗(yàn),所以美漫風(fēng)的畫風(fēng)對《無畏契約》國服上線后的影響具體有多大,目前還不得而知。不過,憑借優(yōu)秀的核心玩法、電競化的高速傳播以及騰訊強(qiáng)大的游戲玩家基礎(chǔ),《無畏契約》國服上線后應(yīng)該會展現(xiàn)出較強(qiáng)的勢頭,國服為本土化所做的調(diào)整也值得期待。《無畏契約》在外服憑借著精湛的制作和電競的熱度聲名鵲起,而如何做好本土化運(yùn)作則成為其國服能否成功的關(guān)鍵。對于拳頭游戲來說,在《英雄聯(lián)盟》運(yùn)營超過十年之久后,下一個(gè)十年的主戰(zhàn)場必將是《無畏契約》。而對于騰訊來說,當(dāng)《英雄聯(lián)盟》和《王者榮耀》的營收雙雙下滑時(shí),《無畏契約》能否成為國內(nèi)又一爆款,延續(xù)“榮耀”也尤為重要。
立即登錄,閱讀全文