2022年轉瞬即逝。
不知是否因為時不時的居家隔離,2022年的速度簡直快到離譜。感覺2月底玩《艾爾登法環(huán)》還是昨天,轉眼已走進新的一年。
每一年,我們都在期待看到大事件、玩到大制作,渴望看到那些改變世界的時刻,最后又因為過高的期待而自顧自地失望——每年都是游戲大年,每年都是游戲小年。
而作為熱衷審視游戲相關一切的觀察者,2022對我而言已足夠精彩。有大作、有小品、有突破、有無奈......
時值新年,讓我們回望2022那些讓人印象深刻的游戲關鍵詞,以此來期待即將展開的2023年吧。
弱引導:宮崎老賊整頓開放世界
榮獲2022 TGA年度最佳游戲的《艾爾登法環(huán)》,在收獲口碑、榮譽和銷量的同時,其玩法體驗所引發(fā)的爭議其實一點不少?!叭跻龑А钡耐娣嫾?,成了游戲評價中頗為兩極化的重點,甚至有業(yè)內(nèi)人士也對此表達了質(zhì)疑。
在開放世界模板異常成熟的今天,《艾爾登法環(huán)》以魂系風格強勢來襲,將一個大規(guī)模的奇幻世界直接甩在玩家面前。沒有問號、沒有任務列表、沒有路經(jīng)指引......這讓一部分玩家大呼過癮、表示找回了開放世界的探索樂趣,卻也讓另一部分玩家直呼怪異,只感寸步難行、無力推進。
經(jīng)過一年的熱議,我想如今大家心里都有了答案?!栋瑺柕欠ōh(huán)》在體驗上的確與主流的開放框架有所區(qū)別,但其弱引導的體驗也營造了近年來最濃烈的冒險感。即便游戲在后續(xù)更新中,有所妥協(xié)地加入了地圖引導,但其弱化引導所構建的核心驅(qū)動力依舊未變。無處不在的危機與反饋,正是老頭環(huán)的魅力所在。
EA測試:為何總是虎頭蛇尾?
國內(nèi)玩家對于EA測試(Early Access)的態(tài)度,在去年似乎到了一個臨界點,集中爆發(fā)出了不少負面評價。
伴隨《鬼谷八荒》、《俠隱閣》、《太吾繪卷》等游戲從EA階段的好評如潮到正式版本的口碑斷崖式下跌,越來越多的玩家開始質(zhì)疑EA測試是否助長了半成品項目在明目張膽地“圈錢”。在EA階段被寄予厚望的產(chǎn)品總在正式上線后掉鏈子,著實讓玩家沒有安全感。
當然,EA這種能有效緩解團隊生存壓力,促進玩家與團隊溝通,不斷助推產(chǎn)品優(yōu)化的模式,依舊有其不容忽視的優(yōu)勢。這波信任危機的爆發(fā),或許并非EA模式本身的問題,而是涉及團隊在項目管理及與用戶溝通上的諸多考量。但經(jīng)歷了這樣一年數(shù)次的負面反饋后,玩家對EA測試、預購等預支熱情與金錢的模式想必會更加謹慎吧。
羊了個羊:過不去的第二關
《羊了個羊》可能是去年國內(nèi)最出圈的游戲,從不玩游戲的朋友家人都不約而同地沉迷其中,反復在群里轉發(fā)。
除了以轉發(fā)去激勵社交裂變,游戲用第二關陡然上升的地獄難度去激發(fā)玩家的好勝心態(tài),也成了《羊了個羊》收獲關注的秘訣。大眾輿論越是渲染游戲難以過關,越有人樂于把時間花在上面,偶爾冒出來個通關者,更能引爆新一波熱潮——畢竟誰也不想承認自己的智力與他人存在差距。
不過這個玩法簡單的消除游戲能創(chuàng)造奇跡的核心原因,卻引發(fā)了不少玩家及業(yè)內(nèi)人士的質(zhì)疑。這種略微有些玩弄人性的設計,算不算值得復制推廣的思路,見仁見智。
中國題材:功夫三國海外開花
以游戲為代表的文化交融,一直為玩家所津津樂道。2022年《師傅》的上市及《臥龍》的發(fā)布,則讓我們看到海外游戲工作室對中國題材的把控力度,已然有了可觀的進步。
中國文化在海外文娛作品中的呈現(xiàn),經(jīng)常被國內(nèi)用戶看作是一種自以為是的不倫不類。但《師傅》里正宗的白眉拳設計,《臥龍》里的氣勢、化解、五行系統(tǒng)設計,都讓我們看到了海外研發(fā)團隊對中國文化的理解已非流于表面。
他們已然能將部分傳統(tǒng)文化有機轉換為游玩體驗中的核心要素,圍繞中國歷史和代表性文化符號展開的幻想設定也更具質(zhì)感。對于仍在將中國文化當成“皮相”機械地嫁接到主流玩法上的國內(nèi)廠商而言,這些收獲國內(nèi)玩家好評的海外中國題材產(chǎn)品,或許更值得關注學習。
中國開放世界:百花齊放
《原神》的成功在國內(nèi)帶起開放世界熱潮后,開放世界似乎成了國內(nèi)有能力的團隊都應該跟上的潮流,非啃下這塊硬骨頭不可。在《幻塔》、《鳴潮》等二次元風格的開放世界作品陸續(xù)登場的同時,2022還爆出了不少其他風格、主題的產(chǎn)品。
以《燕云十六聲》、《百面千相》、《致金庸》為代表的武俠新品,開始嘗試將武俠題材與開放世界做融合,力求以大規(guī)模世界重塑武俠魅力。《無限暖暖》則將換裝與開放世界做融合,讓人眼前一亮。此外還有《王者榮耀世界》等背靠大IP的新品也打磨多年蓄勢待發(fā)。
相信在接下來的幾年里,我們會陸續(xù)看到中國制造的開放世界在全球范圍內(nèi)大展拳腳。除了題材,國內(nèi)廠商對開放世界玩法有哪些獨到見解,將是后續(xù)很值得關注的維度。
吸血鬼like:再來一局!
《吸血鬼幸存者(Vampire Survivors)》在2022年可以用大放異彩來形容。這款小體量游戲雖然沒有華麗的美術風格與精細的游戲畫面,游戲玩法本身也沒有太多復雜的元素,僅憑簡單的割草+Roguelike玩法就成為去年游戲圈的現(xiàn)象級游戲。
目前《吸血鬼幸存者》在steam上已經(jīng)收獲了16萬+評價,整體口碑好評如潮。該游戲的爆火也催生了大量的模仿者,不少產(chǎn)品通過對《吸血鬼幸存者》進行模仿學習取得了十分喜人的成績。比如Ohayoo的《紙上彈兵》以及海彼游戲發(fā)行的《彈殼特攻隊》,兩款游戲都保留了《吸血鬼幸存者》自動攻擊的游戲方式,玩家僅需要控制走位和構筑技能,單局游戲的時長也基本限制在15分鐘以內(nèi)。
《紙上彈兵》與《彈殼特攻隊》都取得了非常好的成績,特別是《彈殼特攻隊》,上線8月上線首月流水破億,9月破2億,10月破3億,這樣的成績著實讓人眼饞,這其中“吸血鬼like”的玩法功不可沒。
更多的模仿者正在入局,但這樣的爆款還能不能持續(xù)復制?誰也不知道。
動物題材:貓貓流浪,咩咩立教
去年的TGA年度最佳獨立游戲的桂冠被一只流浪貓貓奪走。除了最佳獨立游戲的獎項,《迷失(stray)》甚至獲得了年度最佳游戲的提名,盡管這一提名以及最佳獨立游戲獲獎也引起了不少玩家的爭議,但不可否認的是,貓貓《迷失》在去年的游戲圈子里確實引發(fā)了不小的震動。
同樣是動物為主角的《咩咩啟示錄》雖然沒有獲得啥大獎,但該游戲在2022年同樣炙手可熱。Roguelike+生存建造的玩法,人畜無害的咩咩主角,可愛魔性的畫風下雜糅一絲恐怖的克蘇魯文化讓《咩咩啟示錄》呈現(xiàn)出一種獨特的游戲氣質(zhì)。
國產(chǎn)派對游戲《動物派對》也在去年的TGA上亮相并官宣2023年發(fā)售。去年的優(yōu)秀國產(chǎn)主機游戲《暗影火炬城》也是動物題材,收獲一眾好評。盡管這些游戲題材、玩法各不相同,但可愛動物卻也是游戲圈一個永恒的主題。可以預見的是,在未來更多的動物題材作品將會涌現(xiàn),下一個撫慰玩家心靈的究竟是啥可愛生靈?敬請期待。
玩法融合:XX+XX有搞頭嗎?
每年我們都會看到一些亮眼的玩法融合作品,從一些奇詭的角度切入,將兩個不同的品類有機整合。尤其伴隨近年來獨立游戲的大行其道,這種有些實驗性質(zhì)的融合更是有了足夠大的舞臺,為行業(yè)不斷驗證著新的可能性。
比如2022年讓不少人印象深刻的《霓虹白客(Neon White)》,就是一個上佳的示例??旃?jié)奏的FPS跑酷與卡牌策略有機整合,最終呈現(xiàn)了一種既別致又讓人上頭的全新體驗。創(chuàng)作者大膽地將跑酷、卡牌、射擊、策略等節(jié)奏快慢不一的玩法統(tǒng)籌得恰到好處,著實讓人嘆服。希望2023年還能看到更多天馬行空的縫合怪,打破我們對游戲品類的刻板印象。
價格上漲:地主家也沒有余糧了?
3A大作全面邁入70刀這一門檻能是所有主機玩家心中的痛。
全球主機市場目前依然是三足鼎立的狀態(tài)。微軟這幾年憑借物美價廉的XGP收獲了不少的忠實玩家,訂閱制這一商業(yè)模式也在默默改變玩家玩游戲的方式。為了與微軟競爭,索尼也終于在幾年推出了自己的訂閱服務PS PLUS+。在索尼和微軟打得不可開交的時候,任天堂依舊穩(wěn)坐釣魚臺,似乎所有的紛爭都與之無關。
但索尼和微軟打架歸打架,掐架的間隙也不忘一起給所有玩家一記重拳——3A大作全面邁入70刀!早在2020年的時候,索尼就曾明確表示未來游戲的價格將從60刀上漲的70刀,近期于PS平臺發(fā)售的眾多3A游戲的定價也都穩(wěn)穩(wěn)當當?shù)亩ㄔ诹?0刀。但就像索尼跟進訂閱制一樣,微軟也沒有放過這波漲價的機會,將在2023年起將其Xbox第一方游戲的售價漲至70刀。
面對越來越貴的3A大作們,玩家除了接受似乎也沒有更多的選擇了,只希望之后的作品對得起他們的價格。
游戲動畫:最佳帶貨方式!
《賽博朋克:邊緣行者》可以說是2022年的現(xiàn)象級游改作品,雖然TGA最佳游戲改編頒給了《雙城之戰(zhàn)》,但《邊緣行者》去年爆發(fā)出來的巨大能量讓《賽博朋克2077》都煥發(fā)出了第二春,要知道這款游戲因為發(fā)售時期的諸多BUG在玩家中的口碑可是惡評如潮,兩年的修修補補也沒能挽回它的口碑?!哆吘壭姓摺返纳嫌硡s讓數(shù)百萬玩家重新下載游戲,只為回到夜之城暴打亞當重錘。
根據(jù)CDPR公開的的數(shù)據(jù)顯示,動畫播出后《2077》的最高玩家日活突破了100萬,steam同時在線人數(shù)最高達到了13萬。對于一款發(fā)售2年且口碑不佳的游戲而言,這些數(shù)據(jù)猶如奇跡。
更多的游戲公司顯然也認識到了動畫對游戲IP建設的重要推動作用,國內(nèi)不少的廠商都開始針對旗下產(chǎn)品進行動畫作品的布局。2022年9月16日,米哈游宣布與ufotable(飛碟社)的長期合作項目正式啟動,制作《原神》的動畫劇集;Yostar Pictures制作的鷹角《明日方舟》改編動畫《明日方舟:黎明前線》第一季也于去年的10月29日正式開播,續(xù)作和外傳劇情也都在緊鑼密鼓的制作中。
可以看到,更多的頭部公司開始重視動畫在IP建設中的作用,只是這樣的成本并不是所有廠商都負擔得起的,中小廠商們只能另尋他法擴自己IP的影響力了。