莉莉絲的第二款自研SLG。
從《劍與家園》到《萬國覺醒》,從自主研發(fā)到代理發(fā)行,莉莉絲用實打實的市場表現(xiàn),證明了他們是世界上最懂SLG的游戲公司之一。
公司發(fā)行負責人張子龍曾在采訪中提到“SLG和MMO屬于最有機會的品類,但相對MMO那非常高的進化程度,SLG還遠遠不夠,因此這里存在比較大的機會。”
也許是出于這個考慮,最近莉莉絲決定繼續(xù)加碼SLG。今年1月,一款名為《Warpath》的SLG新作,低調地在海外部分地區(qū)開啟了不刪檔測試,而游戲背后的推手正是莉莉絲。
筆者簡單體驗了《Warpath》,它是一款二戰(zhàn)題材的SLG,美術風格偏向硬派、寫實;玩法揉合了RTS的元素,講究微操和兵種搭配;同時戰(zhàn)斗的呈現(xiàn)極具視覺沖擊力。
雖然和莉莉絲的其它游戲一樣,《Warpath》能夠帶來耳目一新的感覺。但退一步來說,無論是二戰(zhàn)題材或是RTS元素,游戲的目標群體是否定得太窄?我不禁產生了這樣的疑問。
然而當我后來了解到,《Warpath》是莉莉絲第二款自研SLG,由袁帥親自率領50人團隊制作的時候,我釋然了。畢竟,《刀塔傳奇》和《劍與家園》在最初的時候也未被看好。
一、二戰(zhàn)題材,看不出來的莉莉絲風格
如果單看美術,你不一定能猜到這款游戲出自莉莉絲之手?!禬arpath》的世界觀設定在1939年,隨著德國攻陷波蘭,英法對德宣戰(zhàn),第二次世界大戰(zhàn)正式全面爆發(fā)。
與莉莉絲擅長的各式卡通風格不同,《Warpath》的美術頗為硬派,也足夠寫實。游戲里不存在色彩鮮明的視覺碰撞,取而代之的是貫徹始終的冷色調,也由此描繪出背景蘊含的歷史厚重感。
在角色設計方面,莉莉絲就貫徹了這種感覺。《Warpath》的角色形象干練,立繪非常精致,結合拿捏恰當?shù)膌ive2d,更是讓寫實的觀感增添不少。
需要肯定的是,《Warpath》的美術品質很高,同時在技術上又可以說是莉莉絲的集大成之作。一方面,是游戲的地圖規(guī)模相當宏大,并且實現(xiàn)了玩家從主城到大地圖的無縫縮放。
另一方面,如果把鏡頭拉近,你會發(fā)現(xiàn)《Warpath》在地圖上摳了許多細節(jié)。無論是對整體氛圍的渲染,抑或是對局部的刻畫描寫,游戲光影效果的呈現(xiàn)有著很高的水平。
留意這個細節(jié),《Warpath》的戰(zhàn)斗單位有著豐富的動作邏輯。以這支防守物資的部隊為例,士兵們會偶爾跺跺腳、擼擼裝備、伸伸懶腰,各自的動作相互獨立,使得觀感十分寫實。
游戲內的戰(zhàn)斗場面更是充滿視覺沖擊力,《Warpath》對戰(zhàn)斗的呈現(xiàn)跨越海陸空三個維度,同時會通過鏡頭震動來營造臨場感。
在同類題材的產品中,《Warpath》可以說是做到了最高的美術品質。甚至放到不同題材的SLG里,精細寫實的美術風格,對視覺的沖擊也比卡通風格來得猛烈。順帶一提,在實現(xiàn)了如此高品質的美術效果之后,游戲的包體也僅有71M。
二、從學習《萬國覺醒》中走出來,嘗試“RTS+SLG”的組合
但相比于顛覆印象、有別以往的美術風格,更讓我眼前一亮的,是《Warpath》那揉合了RTS和SLG的游戲體驗。
玩法創(chuàng)新是《Warpath》的最大亮點。在簡介里,莉莉絲把這款游戲定義為RTS手游,它在SLG手游框架上,通過豎屏的操控設計,營造出RTS獨有的感覺。
如果說市面上SLG玩的是宏觀戰(zhàn)略,那么《Warpath》則是嘗試把更多微觀戰(zhàn)術層面的內容帶到游戲里。比如在戰(zhàn)斗部分,它就提供了讓玩家搭配陣容和戰(zhàn)場微操的空間。
《Warpath》的設計類似遵循主流SLG的沙盤模式,玩家散落在地圖的不同位置,戰(zhàn)斗直接在地圖呈現(xiàn)。但不同的是,戰(zhàn)斗單位可以自由操作,同時游戲里有超過100種二戰(zhàn)時期的武器單位,以保證陣容搭配的豐富度。
以我數(shù)小時的體驗來看,戰(zhàn)斗單位類型大致劃分為步兵、裝甲、榴彈部隊等;每種類型再細分,比如坦克就分為輕、中、重三種,特性各不相同,相互牽制。
而微操方面,《Warpath》在豎屏的畫面布局中還原了RTS那靈活的單位調動邏輯。在主界面下方設有專欄,每位玩家最多可以配備5個戰(zhàn)斗單位,可單獨或全體隨時調動。
結合兵種搭配,熟悉RTS的玩家很容易憑著直覺在游戲里做出合理的操作。比如在戰(zhàn)斗中調動單位的站位,以及做出一些引君入甕的戰(zhàn)術等。
要知道,RTS中每個單位都有其獨特的優(yōu)勢,而單位類型之間又是克制的關系,因此有效的陣容搭配以及戰(zhàn)斗微操會帶來明顯的戰(zhàn)斗力提升,從而在一定程度上擺脫SLG那單純比數(shù)值大小的常用邏輯。
為了讓玩家明白這一點,《Warpath》還配備了戰(zhàn)役內容,讓玩家在里面熟悉調動部隊,以利用地形優(yōu)勢、陣容搭配來達到以少敵多的效果。以此降低泛用戶理解游戲核心玩法的門檻。
三、近乎回爐重造:長達20個月測試,歷經十數(shù)個版本迭代
就目前的游戲體驗而言,《Warpath》已經有著比較高的完成度。而結合莉莉絲在年初發(fā)布的不刪檔版本,以及近期的幾次導量測試來看,游戲的正式上線時間應該是指日可待。
但據(jù)筆者考究的一些資料發(fā)現(xiàn),在首次上架測試至今的一年零九個月里,莉莉絲對《Warpath》的核心玩法改動不大,但美術卻經歷了一次推到重來。
2018年6月,《Warpath》的第一個版本上架Google Play測試,此時距離《萬國覺醒》上架過去了兩個月。而隨后游戲經歷了十數(shù)個版本的迭代,改頭換面。從看起來很莉莉絲的美術,變成現(xiàn)在這個樣子。
雖然回爐重造的原因可能有多種多樣,但莉莉絲愿意承受美術重做的代價,重新打磨《Warpath》,也足可見他們想做這款RTS+SLG游戲的決心。
四、為什么莉莉絲要做這樣一款游戲?
誠然,作為一位游戲編輯,一位游戲玩家,我已經看過太多大同小異的游戲設計,但《Warpath》確實帶來了一些新的體驗。在我的認知里,莉莉絲就像一位廚藝了得的廚師,他總能用一些你熟悉的材料,炮制出新奇的菜式。
回到最初的問題。縱觀全球手游市場,二戰(zhàn)題材的產品少之又少,市場缺口固然存在;但另一方面,莉莉絲并非第一家要做RTS手游的廠商,然而這個領域至今鮮有大的成功。其中原因,不外乎是沒有在手游中探索出適合用戶習慣的RTS體驗,抑或是游戲品質不夠高等等。
而《Warpath》選擇在SLG的大框架下,揉合RTS的元素,盡可能簡化操作,保留RTS那陣容搭配和微操的核心體驗,是否能取得用戶的好評?
說實話,筆者認為不好說。此前接近兩年的調優(yōu)、一次美術的推翻或許能說明一些問題。
但無論如何,就像張子龍曾經講述的莉莉絲的產品理念一樣:“對于外部產品,莉莉絲對創(chuàng)新度的要求沒那么高;但內部產品,莉莉絲希望創(chuàng)新度更高,能在一定程度上起到推動行業(yè)發(fā)展的作用?!?/span>
現(xiàn)在看來,《Warpath》應該屬于后者。