雖然寒冬喊了很多次,但不得不說,2022絕對(duì)是近幾十年來游戲業(yè)最艱難的一年。
史無前例的疫情先是給行業(yè)帶來了一波高速增長(zhǎng),隨后全球經(jīng)濟(jì)開始出現(xiàn)了衰退跡象。多種因素加持下,全球游戲業(yè)去年首次出現(xiàn)負(fù)增長(zhǎng)。
如今,2023年已經(jīng)過去了一個(gè)月,那么,手游領(lǐng)域今年有哪些值得關(guān)注的趨勢(shì)?又有哪些變化是所有游戲公司都需要注意的?最近,外媒DOF列出了8條預(yù)測(cè),并根據(jù)開發(fā)者調(diào)研統(tǒng)計(jì)了每個(gè)趨勢(shì)的可能性。
以下是Gamelook編譯的完整內(nèi)容:
預(yù)測(cè)1:自然新增曝光量“被死亡”
在2023年,iOS和Google Play商店將被正式宣布死亡,而且連個(gè)像樣的“葬禮”都沒有。商店推薦成為了過去的回憶,衡量游戲病毒傳播能力的關(guān)鍵因素處于歷史最低水平,更夸張的是,應(yīng)用商店就像是燃燒室里的狗那樣。
應(yīng)用商店唯一帶來的幫助就是給我們的付費(fèi)廣告一個(gè)登錄頁(yè)面并分銷我們的APK包體,如果不是游戲每天通過游戲內(nèi)廣告和付費(fèi)買量活動(dòng)為商店吸引數(shù)以億計(jì)的用戶,它們將成為鬼城。
而且應(yīng)用商店里的人并不活躍,他們?cè)噲D用預(yù)售、活動(dòng)卡、測(cè)試項(xiàng)目、二維碼和一系列新的定價(jià)點(diǎn)來幫助我們。然而不爭(zhēng)的事實(shí)是,平臺(tái)的這些嘗試除了延長(zhǎng)研發(fā)周期和在平臺(tái)內(nèi)部創(chuàng)造就業(yè)崗位之外,對(duì)開發(fā)者帶來的幫助極少。
提到這個(gè)問題的時(shí)候,一位小團(tuán)隊(duì)(手游下載量累計(jì)超過1億次)高管這樣說:
“我們?yōu)榱吮惶O果推薦努力了數(shù)年,當(dāng)我們首次拿到了第一次比較大的推薦(在美國(guó)區(qū)所有地方)的時(shí)候,開始使用應(yīng)用內(nèi)活動(dòng)之后,它看起來很有希望,但讓瀏覽量迅速增加的時(shí)候,它們很難轉(zhuǎn)化為頁(yè)面訪問,更不用說安裝量。
這是那些令人驚訝的推薦之一,我們沒有要求被推薦,沒有提交插圖,只是發(fā)現(xiàn)展示量突然增加,這給我們?cè)诰W(wǎng)頁(yè)端帶來了大約150萬次瀏覽量,4萬次產(chǎn)品頁(yè)面訪問和1萬下載量。其中50%的下載量都是再安裝,瀏覽轉(zhuǎn)化率從平常的5%-9%降到了1%左右。
我們有時(shí)候甚至擔(dān)心被推薦甚至在推薦周結(jié)束之后傷害游戲的自然新增安裝量,但我們無法找到任何證據(jù)來確定這種內(nèi)在的感覺,因?yàn)檫@也可能是運(yùn)氣不好或者其他因素。
我們不在為了得到推薦而主動(dòng)努力,一方面是擔(dān)心推薦會(huì)導(dǎo)致曝光量降低,另一方面的原因是這些努力對(duì)我們的業(yè)務(wù)沒有任何幫助。不過,隨后蘋果公司開始接觸我們,要求提供推廣插圖,感覺不提交的做法是錯(cuò)誤的,所以我們給了商店推薦另一次嘗試機(jī)會(huì)。
但是,知道了商店推薦的效果之后,我們問自己,專門讓一名美術(shù)師去做推薦圖片耗費(fèi)的時(shí)間是否值得?它是否會(huì)在推薦結(jié)束之后傷害到游戲的曝光量、甚至某種程度上降低游戲自然搜索量?游戲里的圖片本身不能將游戲展示明白嗎?還是說曝光率已死,甚至商店推薦的效果都跟著消亡了?這是個(gè)沒有答案的問題,我們也不知道是不是因?yàn)槲覀儧]有得到“好的推薦位”。
另外,讓我驚訝的是,當(dāng)游戲在App Store獲得推薦,蘋果公司甚至不通知開發(fā)者,哪怕是自動(dòng)發(fā)送的電子郵件都沒有?!?/p>
曝光率的終結(jié)還可能意味著,來自小型獨(dú)立開發(fā)者的獨(dú)立游戲爆款將不復(fù)出現(xiàn),相反,獨(dú)立開發(fā)者將由三個(gè)選擇:1)將他們的游戲賣到一個(gè)安全港灣,比如Apple Arcade、Netflix或類似平臺(tái);2)加入幾個(gè)并購(gòu)手游團(tuán)隊(duì)的那幾個(gè)大型游戲公司;3)離開手游行業(yè)。
曝光率已死。2017年引入App Store的激進(jìn)管理是終結(jié)的開始,現(xiàn)在滅火為時(shí)已晚,給它插上叉子、翻過來,它已經(jīng)完了。
預(yù)測(cè)可能性:87%
預(yù)測(cè)2:發(fā)行商推動(dòng)平臺(tái)外支付
我們最喜歡蘋果和谷歌的一點(diǎn)就是,他們知道消費(fèi)者的信用卡號(hào)。這是件好事,只要輕輕一點(diǎn),你卡里的錢就能成為我們的,我們當(dāng)然要為此支付一定的費(fèi)用。
而且他們銷售這種所有人口袋里都要有一臺(tái)的不可思議的設(shè)備,通過他們?cè)诿恳慌_(tái)手機(jī)上預(yù)裝的應(yīng)用商店幫我們接觸大量用戶。另外,如果你擅長(zhǎng)溝通,蘋果可能會(huì)推薦你的游戲,你有可能獲得數(shù)百萬次的安裝量,因?yàn)槊刻於加袛?shù)億用戶訪問App Store下載新應(yīng)用。一個(gè)好的推薦活動(dòng)可以帶來數(shù)十萬次安裝量,有時(shí)候可能是數(shù)百萬次。這列“暴富火車”帶我們一路走到了2017年,在當(dāng)時(shí),30%的抽成是非常合理的,非常公平,但那是以前…
如今,自然曝光量已經(jīng)成為了過去式,推薦帶來的影響已經(jīng)消失。過去獲得一次推薦可能帶來百萬安裝量,如今最多也只是1萬或者2萬安裝量。事情變得如此糟糕,以至于小型開發(fā)商都不愿意浪費(fèi)一名美術(shù)師幾個(gè)小時(shí)去做推薦插圖。
如今,所有人都知道用戶的信用卡號(hào)碼。你可以用手表、視網(wǎng)膜以及指紋付費(fèi),你可以直接走進(jìn)Whole Foods超市,拿東西然后直接走人,支付如今變得很容易,尤其是小額付款。今年將會(huì)看到對(duì)平臺(tái)外支付的大力推廣,這對(duì)于Xsolla這樣的支付公司是件好事。
在蘋果試圖摧毀Facebook的同時(shí),他們還失去了研發(fā)伙伴們的信任。比較有趣的是,在2011年的時(shí)候,F(xiàn)acebook對(duì)我們做了同樣的事情,我們可能很多人都記得2007年,扎克伯格說‘在我們的平臺(tái)打造你們的生意,你們可以保留盈利’。到了2010年的時(shí)候,游戲開發(fā)者們賺到了比預(yù)想中更多的錢,他們修改了規(guī)則并讓Facebook Credits成為了強(qiáng)制且專屬支付方式,并要求30%抽成。
如今的Facebook游戲怎么樣?已經(jīng)和死亡無異,而且已經(jīng)持續(xù)了十年。應(yīng)用商店如今也在玩同樣的游戲,可替代方案正在出現(xiàn),我們將被迫去那里。
為了游戲開發(fā)者和發(fā)行商們考慮,我們的建議是:1)降低商店抽成比至15%;2)還給我們一個(gè)帶有合理隱私指令的可用IDFA。
上述這兩點(diǎn)將會(huì)帶來一個(gè)健康的生態(tài)系統(tǒng),有深度的游戲和成功的開發(fā)者。我們祈禱平臺(tái)會(huì)聽,但結(jié)果很大可能是他們并不在意。
預(yù)測(cè)可能性:62%
預(yù)測(cè)3:付費(fèi)買量變得不虧不盈
廣告是一種商品,而且陷入了惡性競(jìng)爭(zhēng)。廣告網(wǎng)絡(luò)們知道,如果我們從每個(gè)玩家賺取10美元,那么他們就必須以9.9美元的價(jià)格把我們的產(chǎn)品賣給玩家,他們擁有比發(fā)行商更多的數(shù)據(jù),意味著我們不可能贏。我們可以購(gòu)買收入和覆蓋率,但想要通過付費(fèi)買量盈利變得越來越難。
IDFA是個(gè)飽受批評(píng)的話題,谷歌的插頁(yè)廣告改變對(duì)于安卓生態(tài)系統(tǒng)的健康是必要的。我們都知道用戶體驗(yàn)很差而且應(yīng)該被監(jiān)管,但如果歷史是一個(gè)指標(biāo),那么這對(duì)行業(yè)的傷害遠(yuǎn)遠(yuǎn)大于給玩家?guī)淼暮锰?。因?yàn)槿绻龅貌缓?,它可能?huì)摧毀超休閑游戲以及相近的品類。
廣告支出下降了,定位廣告消失了,插頁(yè)廣告也遇到了問題,利潤(rùn)在不斷縮減。在IDFA給Meta帶來打擊的時(shí)候,AppLovin和IronSource是最大的贏家,但是塵埃已經(jīng)落定,我們不看好AppLovin未來的廣告盈利,并且認(rèn)為加入U(xiǎn)nity的ironSource最多業(yè)績(jī)持平。但不要誤會(huì),這些公司不會(huì)關(guān)門,相反,他們需要大量的天才才能保持增長(zhǎng),而他們恰好有很多的人才儲(chǔ)備。
預(yù)測(cè)可能性:75%
預(yù)測(cè)4:安全港灣受開發(fā)者歡迎
應(yīng)用追蹤透明度(ATT)導(dǎo)致的衰退和現(xiàn)實(shí)中的經(jīng)濟(jì)衰退,意味著Apple Arcade、Netflix的發(fā)行協(xié)議和IP合作可能比以往任何時(shí)候都更有趣。
之前,你可以投入200萬美元打造一款游戲,有一半的概率拿到2500萬美元至1億美元的終身收入。有了高效率在線服務(wù)和表現(xiàn)良好的營(yíng)銷,我們甚至可以多出15%的利潤(rùn)率,因此實(shí)現(xiàn)2倍至10倍的投入回報(bào)率。
隨著研發(fā)成本的提高,這些數(shù)字正在增長(zhǎng)。研發(fā)一款游戲可能需要投入400萬美元至500萬美元,而增長(zhǎng)一款游戲變得比以往更難。如之前所述,自然曝光量遭到了破壞,付費(fèi)營(yíng)銷已經(jīng)成為了利潤(rùn)率很低的模式,過去2倍至10倍的投入回報(bào),現(xiàn)在是0-4倍。
與合作伙伴達(dá)成一項(xiàng)協(xié)議,開發(fā)商花費(fèi)500萬美元制作游戲,投入300萬美元運(yùn)營(yíng)游戲,但從蘋果、Netflix、IP合作獲得1000萬美元的報(bào)酬看起來非常不錯(cuò)。至少開發(fā)商賺到了200萬美元,這比去年ATT實(shí)施之后99%的免費(fèi)游戲利潤(rùn)都高,沒有成為頭部,但至少在商業(yè)角度,你活了下來。
我們給所有游戲開發(fā)商的建議,是在他們?nèi)匀惶峁┛耧L(fēng)暴雨保護(hù)的時(shí)候充分利用這些安全港灣。
預(yù)測(cè)可能性:60%