人口眾多,語(yǔ)言復(fù)雜,文化多樣
印度,南亞地區(qū)最大的國(guó)家,面積320萬(wàn)平方公里,居世界第七位。人口超過(guò)12億。主要族群包括72%的印度-雅利安人和25%的達(dá)羅毗荼人,還有一群非定居的族群高達(dá)8000萬(wàn)人。
印度-雅利安語(yǔ)支及達(dá)羅毗荼語(yǔ)系分別為印度主要語(yǔ)支,分別占總?cè)丝诘?4%及24%。目前印度的官方語(yǔ)言是印地語(yǔ),約40%人口使用,為印度使用人口最多的語(yǔ)言;英語(yǔ)為“第二附加官方語(yǔ)言”,也是是全國(guó)性的通用語(yǔ)言,主要在政治和商業(yè)交往場(chǎng)合使用,另外還有其他21種地方性的預(yù)定官方語(yǔ)言,包括了孟加拉語(yǔ)、馬拉雅拉姆語(yǔ)、泰米爾語(yǔ)、泰盧固語(yǔ)、卡納達(dá)語(yǔ)、孔卡尼語(yǔ)、馬拉地語(yǔ)、烏爾都語(yǔ)、古吉拉特語(yǔ)、奧里亞語(yǔ)、旁遮普語(yǔ)、阿薩姆語(yǔ)、喀什米爾語(yǔ)、信德語(yǔ)、尼泊爾語(yǔ)、梵語(yǔ)、曼尼普爾語(yǔ)等。信仰印度教的人數(shù)占總?cè)丝诘?0.5%,穆斯林占13.4%,其他不到10%的人口信仰其他各種宗教。
中國(guó)手機(jī)廠商搶占印度市場(chǎng)游戲廠商紛紛進(jìn)入
過(guò)去多年來(lái),中國(guó)手機(jī)公司在印度市場(chǎng),精心耕耘。從最早的小心試探,到熟悉后的投資買(mǎi)地、開(kāi)辦工廠、渠道爭(zhēng)奪和天價(jià)廣告,再到如今的集體勝出,中國(guó)的國(guó)內(nèi)手機(jī)廠商已在印度市場(chǎng)取得了絕對(duì)地位。根據(jù)2017年1月24日,市場(chǎng)研究機(jī)構(gòu)Counterpoint Research在報(bào)告中指出,2016年第四季度在印度市場(chǎng)中的前五名中,中國(guó)手機(jī)品牌占到4位。2016年11月份,中國(guó)手機(jī)企業(yè)在印度的市場(chǎng)份額為51%,為全年最高點(diǎn)。印度智能手機(jī)市場(chǎng)份額,中國(guó)智能手機(jī)品牌,首次將印度本土品牌擠出前五。
2016年,印度的游戲市場(chǎng)總量達(dá)2.14億美元,當(dāng)年第二季度,印度全球游戲下載量排名世界第五,預(yù)計(jì)在不久的將來(lái)將超越俄羅斯、巴西。面對(duì)巨大的市場(chǎng)蛋糕,目睹硬件廠商嘗到的甜頭,國(guó)內(nèi)游戲開(kāi)發(fā)廠商紛紛進(jìn)入印度市場(chǎng)。
策略、博彩類(lèi)游戲受青睞
印度手游玩家喜好策略類(lèi)游戲策略類(lèi)和博彩類(lèi)游戲,游戲玩家對(duì)于動(dòng)作類(lèi),體育類(lèi),角色扮演類(lèi)游戲也雨露均沾。
Top100中有27款策略游戲,同大多數(shù)國(guó)家一樣,印度玩家非常喜愛(ài)策略類(lèi)游戲,其中,芬蘭、美國(guó)和中國(guó)公司的策略游戲在印度最受歡迎。
Top100榜單中共有14款博彩游戲,其中5款博彩游戲位于Top10內(nèi),值得一提的是,Top100中只有7款游戲是印度本土游戲,而這7款游戲全部都是博彩游戲。
印度玩家也非常喜歡休閑類(lèi)的游戲,只不過(guò)他們喜歡免費(fèi)的休閑類(lèi)游戲,策略游戲和社交卡牌類(lèi)游戲在盈利方面在印度市場(chǎng)取得巨大成功,而休閑游戲《糖果粉碎傳奇》則穩(wěn)居印度市場(chǎng)下載量榜首。
相較于大多數(shù)國(guó)家,除與本土文化相關(guān)的博彩類(lèi)游戲,印度玩家喜好的游戲類(lèi)型仍比較分散,這恰好給了進(jìn)入市場(chǎng)行家無(wú)限機(jī)會(huì)。
用戶(hù)付費(fèi)改變尚需時(shí)日
印度移動(dòng)游戲市場(chǎng)潛力巨大,但卻并非一帆風(fēng)順。雖然印度擁有12.5億人口,智能手機(jī)用戶(hù)也越來(lái)越多,但對(duì)游戲開(kāi)發(fā)者來(lái)說(shuō),印度人為游戲付費(fèi)的意愿可能是一個(gè)障礙。游戲玩家數(shù)量增長(zhǎng)非??欤怯螒蚴杖氲脑鏊賲s比較緩慢。市場(chǎng)研究公司Statista則預(yù)計(jì)2016~2020年,印度智能手機(jī)用戶(hù)人數(shù)將從2.92億增長(zhǎng)到4.44億。不過(guò)值得注意的是在2016第二季度,App Annie數(shù)據(jù)顯示印度移動(dòng)游戲市場(chǎng)當(dāng)季度總收入僅1600萬(wàn)美元,而在2014年第四季度,印度移動(dòng)游戲市場(chǎng)收入就已經(jīng)為900萬(wàn)美元。
大多數(shù)玩家愿意為游戲主動(dòng)花錢(qián)的意愿并不強(qiáng)烈,這也與當(dāng)?shù)氐耐ㄐ啪W(wǎng)絡(luò)質(zhì)量、網(wǎng)絡(luò)資費(fèi)、支付方式、用戶(hù)的消費(fèi)思維等因素有關(guān)。玩家愿意為游戲付費(fèi)這一消費(fèi)習(xí)慣的改變,是一個(gè)緩慢的過(guò)程,也急不來(lái),需要時(shí)間來(lái)改變。因?yàn)樽鳛橛螒蜷_(kāi)發(fā)者,是不能強(qiáng)迫玩家去付費(fèi),其中的時(shí)間可能2、3年,也可能5、6年,肯定是會(huì)改變。因此國(guó)內(nèi)游戲廠商進(jìn)入當(dāng)?shù)厥袌?chǎng)前要有一定的心理準(zhǔn)備。