2022游戲產(chǎn)業(yè)詳細(xì)數(shù)據(jù):市場收入下滑至2658.84億 海外地區(qū)、客戶端游戲存亮點(diǎn)

來源:游戲產(chǎn)業(yè)報(bào)告
作者:伽馬數(shù)據(jù)
時間:2023-02-15
1377
中國游戲產(chǎn)業(yè)全球化發(fā)展趨勢愈發(fā)明朗;游戲文化載體定位更加清晰。
今日,中國音像與數(shù)字出版協(xié)會第一副理事長、游戲工委主任委員張毅君在2022年度中國游戲產(chǎn)業(yè)年會大會正式對外發(fā)布《2022年中國游戲產(chǎn)業(yè)報(bào)告》,報(bào)告由中國音數(shù)協(xié)游戲工委(GPC)與中國游戲產(chǎn)業(yè)研究院主導(dǎo)編寫,伽馬數(shù)據(jù)作為戰(zhàn)略合作伙伴,提供數(shù)據(jù)服務(wù)。
在本次大會上,張毅君結(jié)合報(bào)告表示2022年我國游戲行業(yè)總體運(yùn)行情況可作如下概括:

一、新冠疫情影響嚴(yán)重,多項(xiàng)市場指標(biāo)明顯下滑,產(chǎn)業(yè)處于承壓蓄力階段;

二、行業(yè)健康規(guī)范水平持續(xù)提升,未成年人保護(hù)更為深入,防沉迷工作成效顯現(xiàn);

三、游戲企業(yè)積極拓展海外市場,直面國際同行激烈競爭;

四、游戲技術(shù)繼續(xù)創(chuàng)新發(fā)展,其外溢效應(yīng)利好數(shù)實(shí)融合;

五、游戲產(chǎn)品注重中華文化內(nèi)涵,凸顯創(chuàng)新創(chuàng)造活力;

六、“游戲+”模式多向輻射,跨域跨界助力產(chǎn)業(yè)轉(zhuǎn)型升級;

七、全行業(yè)齊心協(xié)力共抗疫情,著眼社會效益,勇?lián)鐣?zé)任。

注:由于本報(bào)告中部分?jǐn)?shù)據(jù)呈現(xiàn)結(jié)果需四舍五入,因此會引起以占比類為主的部分相關(guān)圖表數(shù)據(jù)加總不等于100%,誤差在正負(fù)2%內(nèi)均屬正常

2022年收入:達(dá)2658.84億元,
同比減少306.29億元,下降10.33%
伽馬數(shù)據(jù)提供的數(shù)據(jù)顯示:2022年,中國游戲市場實(shí)際銷售收入為2658.84億元,同比減少306.29億元,下降10.33%。
中國市場實(shí)際銷售收入及增長率 

數(shù)據(jù)來源:游戲工委、伽馬數(shù)據(jù)(CNG)

下降的主要原因包括:一是受到國內(nèi)外復(fù)雜嚴(yán)峻形勢影響,宏觀經(jīng)濟(jì)仍處于恢復(fù)階段,用戶付費(fèi)意愿和付費(fèi)能力減弱。二是行業(yè)對市場發(fā)展預(yù)期不夠樂觀,信心不足,頭部企業(yè)立項(xiàng)謹(jǐn)慎、中小企業(yè)難獲投資,游戲新品上線數(shù)量少。三是受國內(nèi)疫情影響,游戲企業(yè)面臨諸多挑戰(zhàn),發(fā)展受限。如經(jīng)營成本大幅提高、項(xiàng)目儲備不足、現(xiàn)金流出現(xiàn)缺口、團(tuán)隊(duì)工作效率大幅降低等。


移動游戲收入達(dá)1930.58億元
占比近十年首次降低
2022年,中國移動游戲市場實(shí)際銷售收入為1930.58億元,比2021年減少324.80億元,同比下降14.40%;自2014年以來,7年間增長到8倍的中國移動游戲市場,出現(xiàn)了首次下降。除了疫情影響和用戶規(guī)模下降外,游戲新品上線少也是重要原因。

中國移動游戲市場實(shí)際銷售收入及增長率 

數(shù)據(jù)來源游戲工委、伽馬數(shù)據(jù)(CNG
注:僅顯示近九年數(shù)據(jù),下同
2022年,我國移動游戲?qū)嶋H銷售收入占游戲市場總體規(guī)模的比例為72.61%,近十年以來首次降低。
數(shù)據(jù)來源游戲工委、伽馬數(shù)據(jù)(CNG
注:僅顯示近五年數(shù)據(jù)

游戲用戶達(dá)6.64億,移動游戲6.54億
近十年首次下滑
2022年,中國游戲用戶規(guī)模為6.64億人,同比下降0.33%。繼去年用戶規(guī)模增長放緩后,今年用戶規(guī)模也出現(xiàn)了近十年以來首次下降。下降的因素,則是由于新冠疫情影響以及缺乏新產(chǎn)品等原因,導(dǎo)致用戶流失,我國的游戲用戶規(guī)模正式進(jìn)入了存量市場時代。
中國游戲用戶規(guī)模及增長率

數(shù)據(jù)來源游戲工委、伽馬數(shù)據(jù)(CNG

2022年,中國移動游戲用戶規(guī)模約達(dá)6.54億人,同比下降0.23%。移動游戲用戶規(guī)模增長已經(jīng)停滯。
中國移動游戲用戶規(guī)模及增長率

數(shù)據(jù)來源游戲工委、伽馬數(shù)據(jù)(CNG


海外收入173.46億美元
也是近十年首次下滑
2022年,中國自主研發(fā)游戲海外市場實(shí)際銷售收入為173.46億美元,同比下降3.70%。我國自主研發(fā)游戲海外市場收入有所下降,但下降幅度明顯小于國內(nèi)市場收入降幅。
中國自主研發(fā)游戲海外市場實(shí)際銷售收入及增長率 

數(shù)據(jù)來源游戲工委、伽馬數(shù)據(jù)(CNG


自主研發(fā)游戲國內(nèi)收入下降13.07%

2022年,我國自主研發(fā)游戲國內(nèi)市場實(shí)際銷售收入為2223.77億元,同比下降了13.07%。在今年缺少爆款新品的情況下,自主研發(fā)游戲的實(shí)際銷售收入主要由一些長線運(yùn)營的頭部產(chǎn)品帶動;而上線時間較長、處于穩(wěn)定期的游戲產(chǎn)品,其收入通常會有所下降。這也是自主研發(fā)游戲總體市場收入明顯下降的原因之一。但自主研發(fā)游戲是中國游戲市場的營收主體。
中國自主研發(fā)游戲國內(nèi)市場實(shí)際銷售收入及增長率

數(shù)據(jù)來源游戲工委、伽馬數(shù)據(jù)(CNG


策略類、角色扮演類、射擊類占比
合計(jì)63.87%
2022年,在中國自主研發(fā)移動游戲海外市場收入前100的游戲中,策略類游戲占比38.76%,角色扮演類游戲占比12.76%,射擊類游戲占比12.35%。這三類游戲合計(jì)占比達(dá)到63.87%。從近三年海外市場收入占比來看,策略類游戲、角色扮演類游戲和射擊游戲仍是自主研發(fā)移動游戲出海營收的主要類型。
中國自主研發(fā)移動游戲海外市場收入前100類型收入占比

數(shù)據(jù)來源游戲工委、伽馬數(shù)據(jù)(CNG


美、日、韓占比達(dá)56.40%
其他地區(qū)具備增長潛力
2022年,中國自主研發(fā)移動游戲海外市場實(shí)際銷售收入地區(qū)分布中,美國市場占比為32.31%,日本市場占比為17.12%,韓國市場占比為6.97%,這三個國家依然是中國游戲企業(yè)出海的主要目標(biāo)市場,合計(jì)占比達(dá)56.40%。此外,德國、英國、法國三國的市場占比合計(jì)也有9.18%。
近三年來,自主研發(fā)游戲在美日韓歐之外地區(qū)的收入占比不斷增加。中東和非洲地區(qū)、拉丁美洲地區(qū)和東南亞地區(qū)的移動游戲市場分別增長11.1%、6.9%和5.1%。出海企業(yè)或?qū)⒓哟髮M庑屡d市場的拓展力度。
中國自主研發(fā)移動游戲海外重點(diǎn)地區(qū)收入占比

數(shù)據(jù)來源游戲工委、伽馬數(shù)據(jù)(CNG

同時,報(bào)告還圍繞玩法、題材、IP等重要維度對收入排名前100移動游戲展開了數(shù)據(jù)分析。
2022年,在收入排名前100的移動游戲產(chǎn)品中,以角色扮演類游戲,卡牌類游戲和策略類游戲?yàn)橹?,占比分別為24%,12%和11%。近三年來,角色扮演類始終是頭部移動游戲產(chǎn)品中數(shù)量最多的游戲類型;但上述三類游戲的總體比例呈逐年下降趨勢,說明我國頭部移動游戲逐漸變得更為多樣化。
收入排名前100移動游戲產(chǎn)品類型數(shù)量占比 

數(shù)據(jù)來源游戲工委、伽馬數(shù)據(jù)(CNG

2022年,在收入排名前100的移動游戲產(chǎn)品中,角色扮演類游戲總收入最高,占比為18.17%;多人在線戰(zhàn)術(shù)競技類游戲次之,占比為15.31%;射擊類游戲位居第三,占比為14.94%,三者占總收入的48.42%。
收入排名前100移動游戲產(chǎn)品類型收入占比

數(shù)據(jù)來源游戲工委、伽馬數(shù)據(jù)(CNG

2022年,在收入排名前100的移動游戲產(chǎn)品中,從IP不同來源來看,數(shù)量占比最多的是原創(chuàng)IP,占比為53%。近三年,頭部移動游戲中源于原創(chuàng)IP的游戲數(shù)量逐年增多。另外有23%、7%和6%移動游戲的IP分別源自客戶端游戲、小說和主機(jī)/單機(jī)游戲。
收入排名前100移動游戲產(chǎn)品IP來源類型數(shù)量占比 

數(shù)據(jù)來源游戲工委、伽馬數(shù)據(jù)(CNG

2022年,在收入排名前100的移動游戲產(chǎn)品中,原創(chuàng)IP的游戲收入最高,占比為45.39%;此后依次是由客戶端游戲、主機(jī)/單機(jī)游戲和小說改編而來的移動游戲,收入占比分別為37.32%、7.65%和3.71%。頭部移動游戲產(chǎn)品IP類型的收入分布與數(shù)量分布相近。
收入排名前100移動游戲產(chǎn)品IP來源類型收入分布 

數(shù)據(jù)來源游戲工委、伽馬數(shù)據(jù)(CNG

2022年,在收入排名前100的移動游戲產(chǎn)品中,數(shù)量占比最高的三種題材類型分別是玄幻/魔幻題材、弱題材和歷史題材,占比分別是25%、18%和13%。流水收入最高的三種題材類型分別是玄幻/魔幻題材、現(xiàn)代題材和文化融合題材,占比分別為22.26%、18.09%和13.82%。近三年來,玄幻/魔幻題材類游戲在數(shù)量和流水收入占比中均位列第一。
收入排名前100移動游戲產(chǎn)品題材類型數(shù)量占比

數(shù)據(jù)來源游戲工委、伽馬數(shù)據(jù)(CNG

收入排名前100移動游戲產(chǎn)品題材類型收入占比

數(shù)據(jù)來源游戲工委、伽馬數(shù)據(jù)(CNG


客戶端游戲市場收入為613.73億元
同比增長4.38%
2022年,中國客戶端游戲市場實(shí)際銷售收入為613.73億元,同比增長4.38%。收入位居前十的客戶端游戲的收入總和,占比48.16%。近三年,客戶端游戲市場實(shí)際銷售收入逐年增長,在行業(yè)整體不景氣背景下尤為亮眼。其原因或是在缺少爆款新品的情況下,客戶端游戲核心用戶玩家的游玩習(xí)慣、付費(fèi)習(xí)慣和付費(fèi)率相對穩(wěn)定;而疫情居家?guī)砀嘣陔娔X前玩游戲的時間,因此客戶端游戲市場比移動游戲市場抗風(fēng)險能力更強(qiáng)。
中國客戶端游戲市場實(shí)際銷售收入及增長率

數(shù)據(jù)來源游戲工委、伽馬數(shù)據(jù)(CNG


主機(jī)游戲市場收入為23.53億元
同比下降8.80%
2022年,中國主機(jī)游戲市場實(shí)際銷售收入為23.53億元,同比下降8.80%。主要原因是新游戲上線數(shù)量和整體表現(xiàn)弱于去年。
中國主機(jī)游戲市場實(shí)際銷售收入及增長率 

數(shù)據(jù)來源游戲工委、伽馬數(shù)據(jù)(CNG


電子競技游戲市場收入為1178.02億元
同比下降15.96%
2022年,中國電子競技游戲市場實(shí)際銷售收入為1178.02億元,同比減少223.79億元,同比下降15.96%。除了與整體游戲市場低迷相似原因外,今年電競游戲缺乏爆款新品,也有所影響。
中國電子競技游戲市場實(shí)際銷售收入?

數(shù)據(jù)來源游戲工委、伽馬數(shù)據(jù)(CNG


二次元移動游戲市場收入為242.01億元

同比下降14.86%
2022年,中國二次元移動游戲市場實(shí)際銷售收入為242.01億元,同比下降14.86%。下降主要原因是缺乏現(xiàn)象級新品游戲,目前頭部二次元移動游戲大多處于運(yùn)營穩(wěn)定期而非收入較高的爆發(fā)期。
中國二次元移動游戲市場實(shí)際銷售收入及增長率 

數(shù)據(jù)來源游戲工委、伽馬數(shù)據(jù)(CNG


休閑移動游戲收入為344.38億元
同比下降0.62%
2022年,中國休閑移動游戲收入為344.38億元,同比下降0.62%。其中內(nèi)購產(chǎn)生的市場實(shí)際銷售收入為95.77億元,包含在中國游戲市場實(shí)際銷售收入中。廣告變現(xiàn)收入為248.61億元,是用戶間接付費(fèi),因此不計(jì)入中國游戲市場實(shí)際銷售收入數(shù)據(jù)中。
中國休閑移動游戲收入及增長率 
數(shù)據(jù)來源游戲工委、伽馬數(shù)據(jù)(CNG

除數(shù)據(jù)外,報(bào)告也對游戲產(chǎn)業(yè)的更多發(fā)展方向做了重點(diǎn)分析。
黨的二十大報(bào)告指出,“高質(zhì)量發(fā)展是全面建設(shè)社會主義現(xiàn)代化國家的首要任務(wù)”。展望新的一年,由于游戲行業(yè)長管長嚴(yán)已是常態(tài),挑戰(zhàn)與機(jī)遇并存特征更加突出,需要各方認(rèn)清形勢,認(rèn)真布局各自中長期發(fā)展路徑。
對此,報(bào)告從行業(yè)發(fā)展趨勢角度做出以下提示:一是強(qiáng)化導(dǎo)向管理和內(nèi)容建設(shè),以推動產(chǎn)業(yè)健康發(fā)展為首要目標(biāo);二是在產(chǎn)品數(shù)量與品質(zhì)抉擇上,須更加注重品質(zhì)的提升,助力產(chǎn)業(yè)生態(tài)走向完善;三是海外業(yè)務(wù)拓展勢將成為更多企業(yè)的戰(zhàn)略選擇,中國游戲產(chǎn)業(yè)全球化發(fā)展趨勢愈發(fā)明朗;四是“游戲+”模式將以更為豐富的功能價值,推動游戲技術(shù)的跨界融合;五是深度挖掘中華優(yōu)秀傳統(tǒng)文化內(nèi)涵,潛心打造內(nèi)容精品,游戲的文化載體定位將得以更加清晰的確立。

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文章來源:游戲產(chǎn)業(yè)報(bào)告
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