2022游戲產(chǎn)業(yè)詳細(xì)數(shù)據(jù):市場(chǎng)收入下滑至2658.84億 海外地區(qū)、客戶端游戲存亮點(diǎn)

來(lái)源:游戲產(chǎn)業(yè)報(bào)告
作者:伽馬數(shù)據(jù)
時(shí)間:2023-02-15
1368
中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)全球化發(fā)展趨勢(shì)愈發(fā)明朗;游戲文化載體定位更加清晰。
今日,中國(guó)音像與數(shù)字出版協(xié)會(huì)第一副理事長(zhǎng)、游戲工委主任委員張毅君在2022年度中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)年會(huì)大會(huì)正式對(duì)外發(fā)布《2022年中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)報(bào)告》,報(bào)告由中國(guó)音數(shù)協(xié)游戲工委(GPC)與中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)研究院主導(dǎo)編寫,伽馬數(shù)據(jù)作為戰(zhàn)略合作伙伴,提供數(shù)據(jù)服務(wù)。
在本次大會(huì)上,張毅君結(jié)合報(bào)告表示2022年我國(guó)游戲行業(yè)總體運(yùn)行情況可作如下概括:

一、新冠疫情影響嚴(yán)重,多項(xiàng)市場(chǎng)指標(biāo)明顯下滑,產(chǎn)業(yè)處于承壓蓄力階段;

二、行業(yè)健康規(guī)范水平持續(xù)提升,未成年人保護(hù)更為深入,防沉迷工作成效顯現(xiàn);

三、游戲企業(yè)積極拓展海外市場(chǎng),直面國(guó)際同行激烈競(jìng)爭(zhēng);

四、游戲技術(shù)繼續(xù)創(chuàng)新發(fā)展,其外溢效應(yīng)利好數(shù)實(shí)融合;

五、游戲產(chǎn)品注重中華文化內(nèi)涵,凸顯創(chuàng)新創(chuàng)造活力;

六、“游戲+”模式多向輻射,跨域跨界助力產(chǎn)業(yè)轉(zhuǎn)型升級(jí);

七、全行業(yè)齊心協(xié)力共抗疫情,著眼社會(huì)效益,勇?lián)鐣?huì)責(zé)任。

注:由于本報(bào)告中部分?jǐn)?shù)據(jù)呈現(xiàn)結(jié)果需四舍五入,因此會(huì)引起以占比類為主的部分相關(guān)圖表數(shù)據(jù)加總不等于100%,誤差在正負(fù)2%內(nèi)均屬正常

2022年收入:達(dá)2658.84億元,
同比減少306.29億元,下降10.33%
伽馬數(shù)據(jù)提供的數(shù)據(jù)顯示:2022年,中國(guó)游戲市場(chǎng)實(shí)際銷售收入為2658.84億元,同比減少306.29億元,下降10.33%。
中國(guó)市場(chǎng)實(shí)際銷售收入及增長(zhǎng)率 

數(shù)據(jù)來(lái)源:游戲工委、伽馬數(shù)據(jù)(CNG)

下降的主要原因包括:一是受到國(guó)內(nèi)外復(fù)雜嚴(yán)峻形勢(shì)影響,宏觀經(jīng)濟(jì)仍處于恢復(fù)階段,用戶付費(fèi)意愿和付費(fèi)能力減弱。二是行業(yè)對(duì)市場(chǎng)發(fā)展預(yù)期不夠樂觀,信心不足,頭部企業(yè)立項(xiàng)謹(jǐn)慎、中小企業(yè)難獲投資,游戲新品上線數(shù)量少。三是受國(guó)內(nèi)疫情影響,游戲企業(yè)面臨諸多挑戰(zhàn),發(fā)展受限。如經(jīng)營(yíng)成本大幅提高、項(xiàng)目?jī)?chǔ)備不足、現(xiàn)金流出現(xiàn)缺口、團(tuán)隊(duì)工作效率大幅降低等。


移動(dòng)游戲收入達(dá)1930.58億元
占比近十年首次降低
2022年,中國(guó)移動(dòng)游戲市場(chǎng)實(shí)際銷售收入為1930.58億元,比2021年減少324.80億元,同比下降14.40%;自2014年以來(lái),7年間增長(zhǎng)到8倍的中國(guó)移動(dòng)游戲市場(chǎng),出現(xiàn)了首次下降。除了疫情影響和用戶規(guī)模下降外,游戲新品上線少也是重要原因。

中國(guó)移動(dòng)游戲市場(chǎng)實(shí)際銷售收入及增長(zhǎng)率 

數(shù)據(jù)來(lái)源游戲工委、伽馬數(shù)據(jù)(CNG
注:僅顯示近九年數(shù)據(jù),下同
2022年,我國(guó)移動(dòng)游戲?qū)嶋H銷售收入占游戲市場(chǎng)總體規(guī)模的比例為72.61%,近十年以來(lái)首次降低。
數(shù)據(jù)來(lái)源游戲工委、伽馬數(shù)據(jù)(CNG
注:僅顯示近五年數(shù)據(jù)

游戲用戶達(dá)6.64億,移動(dòng)游戲6.54億
近十年首次下滑
2022年,中國(guó)游戲用戶規(guī)模為6.64億人,同比下降0.33%。繼去年用戶規(guī)模增長(zhǎng)放緩后,今年用戶規(guī)模也出現(xiàn)了近十年以來(lái)首次下降。下降的因素,則是由于新冠疫情影響以及缺乏新產(chǎn)品等原因,導(dǎo)致用戶流失,我國(guó)的游戲用戶規(guī)模正式進(jìn)入了存量市場(chǎng)時(shí)代。
中國(guó)游戲用戶規(guī)模及增長(zhǎng)率

數(shù)據(jù)來(lái)源游戲工委、伽馬數(shù)據(jù)(CNG

2022年,中國(guó)移動(dòng)游戲用戶規(guī)模約達(dá)6.54億人,同比下降0.23%。移動(dòng)游戲用戶規(guī)模增長(zhǎng)已經(jīng)停滯。
中國(guó)移動(dòng)游戲用戶規(guī)模及增長(zhǎng)率

數(shù)據(jù)來(lái)源游戲工委、伽馬數(shù)據(jù)(CNG


海外收入173.46億美元
也是近十年首次下滑
2022年,中國(guó)自主研發(fā)游戲海外市場(chǎng)實(shí)際銷售收入為173.46億美元,同比下降3.70%。我國(guó)自主研發(fā)游戲海外市場(chǎng)收入有所下降,但下降幅度明顯小于國(guó)內(nèi)市場(chǎng)收入降幅。
中國(guó)自主研發(fā)游戲海外市場(chǎng)實(shí)際銷售收入及增長(zhǎng)率 

數(shù)據(jù)來(lái)源游戲工委、伽馬數(shù)據(jù)(CNG


自主研發(fā)游戲國(guó)內(nèi)收入下降13.07%

2022年,我國(guó)自主研發(fā)游戲國(guó)內(nèi)市場(chǎng)實(shí)際銷售收入為2223.77億元,同比下降了13.07%。在今年缺少爆款新品的情況下,自主研發(fā)游戲的實(shí)際銷售收入主要由一些長(zhǎng)線運(yùn)營(yíng)的頭部產(chǎn)品帶動(dòng);而上線時(shí)間較長(zhǎng)、處于穩(wěn)定期的游戲產(chǎn)品,其收入通常會(huì)有所下降。這也是自主研發(fā)游戲總體市場(chǎng)收入明顯下降的原因之一。但自主研發(fā)游戲是中國(guó)游戲市場(chǎng)的營(yíng)收主體。
中國(guó)自主研發(fā)游戲國(guó)內(nèi)市場(chǎng)實(shí)際銷售收入及增長(zhǎng)率

數(shù)據(jù)來(lái)源游戲工委、伽馬數(shù)據(jù)(CNG


策略類、角色扮演類、射擊類占比
合計(jì)63.87%
2022年,在中國(guó)自主研發(fā)移動(dòng)游戲海外市場(chǎng)收入前100的游戲中,策略類游戲占比38.76%,角色扮演類游戲占比12.76%,射擊類游戲占比12.35%。這三類游戲合計(jì)占比達(dá)到63.87%。從近三年海外市場(chǎng)收入占比來(lái)看,策略類游戲、角色扮演類游戲和射擊游戲仍是自主研發(fā)移動(dòng)游戲出海營(yíng)收的主要類型。
中國(guó)自主研發(fā)移動(dòng)游戲海外市場(chǎng)收入前100類型收入占比

數(shù)據(jù)來(lái)源游戲工委、伽馬數(shù)據(jù)(CNG


美、日、韓占比達(dá)56.40%
其他地區(qū)具備增長(zhǎng)潛力
2022年,中國(guó)自主研發(fā)移動(dòng)游戲海外市場(chǎng)實(shí)際銷售收入地區(qū)分布中,美國(guó)市場(chǎng)占比為32.31%,日本市場(chǎng)占比為17.12%,韓國(guó)市場(chǎng)占比為6.97%,這三個(gè)國(guó)家依然是中國(guó)游戲企業(yè)出海的主要目標(biāo)市場(chǎng),合計(jì)占比達(dá)56.40%。此外,德國(guó)、英國(guó)、法國(guó)三國(guó)的市場(chǎng)占比合計(jì)也有9.18%。
近三年來(lái),自主研發(fā)游戲在美日韓歐之外地區(qū)的收入占比不斷增加。中東和非洲地區(qū)、拉丁美洲地區(qū)和東南亞地區(qū)的移動(dòng)游戲市場(chǎng)分別增長(zhǎng)11.1%、6.9%和5.1%。出海企業(yè)或?qū)⒓哟髮?duì)海外新興市場(chǎng)的拓展力度。
中國(guó)自主研發(fā)移動(dòng)游戲海外重點(diǎn)地區(qū)收入占比

數(shù)據(jù)來(lái)源游戲工委、伽馬數(shù)據(jù)(CNG

同時(shí),報(bào)告還圍繞玩法、題材、IP等重要維度對(duì)收入排名前100移動(dòng)游戲展開了數(shù)據(jù)分析。
2022年,在收入排名前100的移動(dòng)游戲產(chǎn)品中,以角色扮演類游戲,卡牌類游戲和策略類游戲?yàn)橹?,占比分別為24%,12%和11%。近三年來(lái),角色扮演類始終是頭部移動(dòng)游戲產(chǎn)品中數(shù)量最多的游戲類型;但上述三類游戲的總體比例呈逐年下降趨勢(shì),說(shuō)明我國(guó)頭部移動(dòng)游戲逐漸變得更為多樣化。
收入排名前100移動(dòng)游戲產(chǎn)品類型數(shù)量占比 

數(shù)據(jù)來(lái)源游戲工委、伽馬數(shù)據(jù)(CNG

2022年,在收入排名前100的移動(dòng)游戲產(chǎn)品中,角色扮演類游戲總收入最高,占比為18.17%;多人在線戰(zhàn)術(shù)競(jìng)技類游戲次之,占比為15.31%;射擊類游戲位居第三,占比為14.94%,三者占總收入的48.42%。
收入排名前100移動(dòng)游戲產(chǎn)品類型收入占比

數(shù)據(jù)來(lái)源游戲工委、伽馬數(shù)據(jù)(CNG

2022年,在收入排名前100的移動(dòng)游戲產(chǎn)品中,從IP不同來(lái)源來(lái)看,數(shù)量占比最多的是原創(chuàng)IP,占比為53%。近三年,頭部移動(dòng)游戲中源于原創(chuàng)IP的游戲數(shù)量逐年增多。另外有23%、7%和6%移動(dòng)游戲的IP分別源自客戶端游戲、小說(shuō)和主機(jī)/單機(jī)游戲。
收入排名前100移動(dòng)游戲產(chǎn)品IP來(lái)源類型數(shù)量占比 

數(shù)據(jù)來(lái)源游戲工委、伽馬數(shù)據(jù)(CNG

2022年,在收入排名前100的移動(dòng)游戲產(chǎn)品中,原創(chuàng)IP的游戲收入最高,占比為45.39%;此后依次是由客戶端游戲、主機(jī)/單機(jī)游戲和小說(shuō)改編而來(lái)的移動(dòng)游戲,收入占比分別為37.32%、7.65%和3.71%。頭部移動(dòng)游戲產(chǎn)品IP類型的收入分布與數(shù)量分布相近。
收入排名前100移動(dòng)游戲產(chǎn)品IP來(lái)源類型收入分布 

數(shù)據(jù)來(lái)源游戲工委、伽馬數(shù)據(jù)(CNG

2022年,在收入排名前100的移動(dòng)游戲產(chǎn)品中,數(shù)量占比最高的三種題材類型分別是玄幻/魔幻題材、弱題材和歷史題材,占比分別是25%、18%和13%。流水收入最高的三種題材類型分別是玄幻/魔幻題材、現(xiàn)代題材和文化融合題材,占比分別為22.26%、18.09%和13.82%。近三年來(lái),玄幻/魔幻題材類游戲在數(shù)量和流水收入占比中均位列第一。
收入排名前100移動(dòng)游戲產(chǎn)品題材類型數(shù)量占比

數(shù)據(jù)來(lái)源游戲工委、伽馬數(shù)據(jù)(CNG

收入排名前100移動(dòng)游戲產(chǎn)品題材類型收入占比

數(shù)據(jù)來(lái)源游戲工委、伽馬數(shù)據(jù)(CNG


客戶端游戲市場(chǎng)收入為613.73億元
同比增長(zhǎng)4.38%
2022年,中國(guó)客戶端游戲市場(chǎng)實(shí)際銷售收入為613.73億元,同比增長(zhǎng)4.38%。收入位居前十的客戶端游戲的收入總和,占比48.16%。近三年,客戶端游戲市場(chǎng)實(shí)際銷售收入逐年增長(zhǎng),在行業(yè)整體不景氣背景下尤為亮眼。其原因或是在缺少爆款新品的情況下,客戶端游戲核心用戶玩家的游玩習(xí)慣、付費(fèi)習(xí)慣和付費(fèi)率相對(duì)穩(wěn)定;而疫情居家?guī)?lái)更多在電腦前玩游戲的時(shí)間,因此客戶端游戲市場(chǎng)比移動(dòng)游戲市場(chǎng)抗風(fēng)險(xiǎn)能力更強(qiáng)。
中國(guó)客戶端游戲市場(chǎng)實(shí)際銷售收入及增長(zhǎng)率

數(shù)據(jù)來(lái)源游戲工委、伽馬數(shù)據(jù)(CNG


主機(jī)游戲市場(chǎng)收入為23.53億元
同比下降8.80%
2022年,中國(guó)主機(jī)游戲市場(chǎng)實(shí)際銷售收入為23.53億元,同比下降8.80%。主要原因是新游戲上線數(shù)量和整體表現(xiàn)弱于去年。
中國(guó)主機(jī)游戲市場(chǎng)實(shí)際銷售收入及增長(zhǎng)率 

數(shù)據(jù)來(lái)源游戲工委、伽馬數(shù)據(jù)(CNG


電子競(jìng)技游戲市場(chǎng)收入為1178.02億元
同比下降15.96%
2022年,中國(guó)電子競(jìng)技游戲市場(chǎng)實(shí)際銷售收入為1178.02億元,同比減少223.79億元,同比下降15.96%。除了與整體游戲市場(chǎng)低迷相似原因外,今年電競(jìng)游戲缺乏爆款新品,也有所影響。
中國(guó)電子競(jìng)技游戲市場(chǎng)實(shí)際銷售收入?

數(shù)據(jù)來(lái)源游戲工委、伽馬數(shù)據(jù)(CNG


二次元移動(dòng)游戲市場(chǎng)收入為242.01億元

同比下降14.86%
2022年,中國(guó)二次元移動(dòng)游戲市場(chǎng)實(shí)際銷售收入為242.01億元,同比下降14.86%。下降主要原因是缺乏現(xiàn)象級(jí)新品游戲,目前頭部二次元移動(dòng)游戲大多處于運(yùn)營(yíng)穩(wěn)定期而非收入較高的爆發(fā)期。
中國(guó)二次元移動(dòng)游戲市場(chǎng)實(shí)際銷售收入及增長(zhǎng)率 

數(shù)據(jù)來(lái)源游戲工委、伽馬數(shù)據(jù)(CNG


休閑移動(dòng)游戲收入為344.38億元
同比下降0.62%
2022年,中國(guó)休閑移動(dòng)游戲收入為344.38億元,同比下降0.62%。其中內(nèi)購(gòu)產(chǎn)生的市場(chǎng)實(shí)際銷售收入為95.77億元,包含在中國(guó)游戲市場(chǎng)實(shí)際銷售收入中。廣告變現(xiàn)收入為248.61億元,是用戶間接付費(fèi),因此不計(jì)入中國(guó)游戲市場(chǎng)實(shí)際銷售收入數(shù)據(jù)中。
中國(guó)休閑移動(dòng)游戲收入及增長(zhǎng)率 
數(shù)據(jù)來(lái)源游戲工委、伽馬數(shù)據(jù)(CNG

除數(shù)據(jù)外,報(bào)告也對(duì)游戲產(chǎn)業(yè)的更多發(fā)展方向做了重點(diǎn)分析。
黨的二十大報(bào)告指出,“高質(zhì)量發(fā)展是全面建設(shè)社會(huì)主義現(xiàn)代化國(guó)家的首要任務(wù)”。展望新的一年,由于游戲行業(yè)長(zhǎng)管長(zhǎng)嚴(yán)已是常態(tài),挑戰(zhàn)與機(jī)遇并存特征更加突出,需要各方認(rèn)清形勢(shì),認(rèn)真布局各自中長(zhǎng)期發(fā)展路徑。
對(duì)此,報(bào)告從行業(yè)發(fā)展趨勢(shì)角度做出以下提示:一是強(qiáng)化導(dǎo)向管理和內(nèi)容建設(shè),以推動(dòng)產(chǎn)業(yè)健康發(fā)展為首要目標(biāo);二是在產(chǎn)品數(shù)量與品質(zhì)抉擇上,須更加注重品質(zhì)的提升,助力產(chǎn)業(yè)生態(tài)走向完善;三是海外業(yè)務(wù)拓展勢(shì)將成為更多企業(yè)的戰(zhàn)略選擇,中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)全球化發(fā)展趨勢(shì)愈發(fā)明朗;四是“游戲+”模式將以更為豐富的功能價(jià)值,推動(dòng)游戲技術(shù)的跨界融合;五是深度挖掘中華優(yōu)秀傳統(tǒng)文化內(nèi)涵,潛心打造內(nèi)容精品,游戲的文化載體定位將得以更加清晰的確立。

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