沖上暢銷Top3那一刻,它顛覆了多少游戲人的想象?

來源:手游那點(diǎn)事
作者:Sam
時(shí)間:2023-02-03
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隨著各家廠商陸續(xù)復(fù)工,今年春節(jié)檔戰(zhàn)況也塵埃落定。在這個(gè)兵家必爭(zhēng)的窗口期里面,《蛋仔派對(duì)》成為了風(fēng)頭最盛的產(chǎn)品之一。

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隨著各家廠商陸續(xù)復(fù)工,今年春節(jié)檔戰(zhàn)況也塵埃落定。在這個(gè)兵家必爭(zhēng)的窗口期里面,《蛋仔派對(duì)》成為了風(fēng)頭最盛的產(chǎn)品之一。據(jù)時(shí)代財(cái)經(jīng)統(tǒng)計(jì),這款網(wǎng)易旗下的派對(duì)類游戲在今年春節(jié)檔穩(wěn)居手游收入前三,僅次于《王者榮耀》以及《和平精英》。

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圖源:時(shí)代財(cái)經(jīng)

《蛋仔派對(duì)》的爆紅并非毫無征兆。早在去年11月份,游戲的下載量就已經(jīng)居高不下,并在不久之后悄然沖上了暢銷腰部的位置。截至目前,《蛋仔派對(duì)》已經(jīng)霸占國內(nèi)iOS免費(fèi)榜頭名超過40天之久,無疑打出了現(xiàn)象級(jí)的表現(xiàn)。

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但在上線之初,很少有人能夠預(yù)料到這款作品能夠達(dá)到這樣的高度。畢竟在此之前,還沒有任何一款Party Game能夠在移動(dòng)端上證明品類的商業(yè)潛力。就連《蛋仔派對(duì)》本身,也曾在很長一段時(shí)間內(nèi)徘徊在暢銷百名開外,直到半周年左右才開始顯現(xiàn)“黑馬”姿態(tài)。

身處爆款難覓的Party Game手游賽道,開局也只能說是不溫不火。在諸多不利條件下,《蛋仔派對(duì)》為何能夠逆勢(shì)上揚(yáng),一路續(xù)寫自己的“瘋狂”演出?

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(圖源《蛋仔派對(duì)》春節(jié)TVC)

01

醞釀半年,然后「聚沙成塔」

《蛋仔派對(duì)》制作人Kwan曾經(jīng)表示,這款作品實(shí)際上脫胎于工作室的另一個(gè)UGC社區(qū)項(xiàng)目——《河貍計(jì)劃》。由于編輯器玩法在IP與原創(chuàng)內(nèi)容方面有著天然局限性,很難靠自然流量實(shí)現(xiàn)大范圍推廣。因此團(tuán)隊(duì)決定換個(gè)思路,先設(shè)計(jì)出與其適配的玩法與主題,讓它看起來更像一款完整的游戲。最終,以“潮玩+派對(duì)”為主題的《蛋仔派對(duì)》應(yīng)運(yùn)而生。

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和許多同類游戲相仿,《蛋仔派對(duì)》將“多人闖關(guān)”設(shè)計(jì)為主要玩法。每局游戲中都會(huì)通過多個(gè)障礙關(guān)卡淘汰大部分玩家,直到?jīng)Q出最后一名勝利者。在潮玩題材下,項(xiàng)目組為游戲描繪的世界觀也頗有趣味:每當(dāng)盲盒售賣機(jī)收到投幣,都會(huì)有無數(shù)個(gè)蛋仔進(jìn)行闖關(guān),贏家會(huì)把自己包裝好,送到真實(shí)世界的人類手中。

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有著編輯器項(xiàng)目的開發(fā)經(jīng)驗(yàn),項(xiàng)目組在立項(xiàng)初期就將UGC內(nèi)容視為《蛋仔派對(duì)》的運(yùn)營重點(diǎn)。去年5月上線后,Party Game品類先發(fā)優(yōu)勢(shì),加上盲盒蛋仔的可愛形象,一度讓游戲收獲不少用戶關(guān)注。但在第一波內(nèi)容被消耗完畢后,關(guān)卡同質(zhì)化弊端開始顯現(xiàn),有限的創(chuàng)作空間也讓UGC產(chǎn)出逐漸遇到瓶頸,市場(chǎng)表現(xiàn)隨即出現(xiàn)明顯下滑,一度跌落到暢銷200名開外。

面對(duì)不利開局,早有準(zhǔn)備的項(xiàng)目組開始從內(nèi)容層面入手,嘗試將產(chǎn)品“抬”回正軌。

而他們走出的第一步,則是提高官方內(nèi)容產(chǎn)出量,將玩家注意力重新拉回到游戲當(dāng)中。7月初,《蛋仔派對(duì)》進(jìn)行了一次大版本更新,推出新賽季“驚奇游樂園”,并加入了旋轉(zhuǎn)木馬、吃豆人、同心圓等一系列新地圖。與派對(duì)玩法高度適配的游樂園主題,以及對(duì)UGC關(guān)卡設(shè)計(jì)的“官方示范”,不僅成功止住了頹勢(shì),還讓游戲的用戶量與營收都迎來了一波大幅上漲。

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驗(yàn)證路線之后,項(xiàng)目組進(jìn)而以“賽季”為中心,定期推出馬戲團(tuán)、運(yùn)動(dòng)會(huì)等不同主題的關(guān)卡內(nèi)容,并與潮玩世界觀相結(jié)合,適配相應(yīng)的背景故文案與蛋仔外觀,維持內(nèi)容產(chǎn)出帶來的新鮮感。

在此期間,《蛋仔派對(duì)》還利用蛋仔形象的延展性,通過多次IP聯(lián)動(dòng)來為游戲引流。除了網(wǎng)易自家的《第五人格》、《王牌競(jìng)速》之外,包括盲盒領(lǐng)域的《水波蛋》、以及《喜羊羊與灰太狼》、《請(qǐng)吃紅小豆吧!》等動(dòng)畫作品,都曾經(jīng)與游戲展開過關(guān)卡、皮膚方面的深度聯(lián)動(dòng),成功將游戲知名度擴(kuò)散到多個(gè)泛用戶圈層當(dāng)中。

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而高頻率產(chǎn)出的最終目的,還是為UGC部分提供創(chuàng)作靈感與空間,實(shí)現(xiàn)內(nèi)容層面的流動(dòng)循環(huán)。為了激發(fā)玩家創(chuàng)作熱情,項(xiàng)目組還會(huì)定期將高質(zhì)量玩家自制地圖加入到玩法當(dāng)中,進(jìn)一步完善用戶生態(tài),讓UGC內(nèi)容真正走到臺(tái)前,成為游戲主要賣點(diǎn)之一。

在官方引導(dǎo)與UGC產(chǎn)出互相作用下,《蛋仔派對(duì)》的內(nèi)容搭建最終實(shí)現(xiàn)了「聚沙成塔」的過程。據(jù)制作人表示,游戲目前已經(jīng)能夠達(dá)到每周百萬張的UGC地圖新增。對(duì)一款Party Game而言,這種產(chǎn)出量級(jí)無疑能夠很好地維持住新鮮感,從而將用戶留在產(chǎn)品當(dāng)中。

02

「派對(duì)玩法」的進(jìn)化和商業(yè)化嘗試

《蛋仔派對(duì)》值得關(guān)注的另一個(gè)點(diǎn),是游戲在玩法、社交、商業(yè)化這幾個(gè)方面的差異化設(shè)計(jì)。

為了真正讓“蛋仔”這個(gè)形象被玩家所記憶,能夠看出制作組下了不少功夫。除了外觀方面采用圓球型設(shè)計(jì),并加入動(dòng)作反饋以外,實(shí)際闖關(guān)過程中,蛋仔還可以執(zhí)行滾動(dòng)、飛撲、舉起等指令,遇到外力干擾時(shí)也會(huì)被彈飛。這些細(xì)節(jié)不僅能夠突出蛋仔本身Q萌特質(zhì),也為基礎(chǔ)玩法增添了更多操作空間與變數(shù)。

此外,在前后幾個(gè)賽季更新當(dāng)中,《蛋仔派對(duì)》還先后加入了推理性質(zhì)的“誰是臥底蛋”、以及非對(duì)稱競(jìng)技“歡樂晚宴”等特殊模式,以滿足玩家的多樣化需求。

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如果說玩法創(chuàng)新帶來的趣味性構(gòu)成了游戲“下限”,那么真正讓《蛋仔派對(duì)》熱度與用戶粘性拉高一個(gè)層級(jí)的,或許要?dú)w功于游戲中獨(dú)特的社交體驗(yàn)。

整體上,《蛋仔派對(duì)》中包含了兩個(gè)主要社交模塊——“蛋仔島”與“蛋仔工坊”。前者等同于用戶大廳,而后者則是讓玩家進(jìn)行關(guān)卡產(chǎn)出的創(chuàng)作平臺(tái)。

在大部分Party Game中,UI界面通常都被設(shè)計(jì)為較為簡(jiǎn)潔的形式,以引導(dǎo)玩家快速進(jìn)入對(duì)局當(dāng)中。但《蛋仔派對(duì)》則反其道而行之,將UI以“蛋仔島”形式直接做成可以自由活動(dòng)的場(chǎng)景,玩家可以通過動(dòng)作、設(shè)施等形式與其他玩家進(jìn)行交友互動(dòng),很大程度上豐富了游戲在競(jìng)技之外的社交場(chǎng)景及可玩內(nèi)容。

而負(fù)責(zé)UGC產(chǎn)出的“蛋仔工坊”,則存在大量玩家自發(fā)設(shè)計(jì)的創(chuàng)意地圖。與官方關(guān)卡不同,這些地圖往往存在著設(shè)計(jì)者埋下的諸多彩蛋,比如特定IP設(shè)計(jì),甚至無需操作就能直接通關(guān)的“全自動(dòng)”關(guān)卡。

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不僅如此,在越來越多可添加內(nèi)容積累下,游戲中甚至還出現(xiàn)了探討社會(huì)議題的地圖,比如紀(jì)念愛情、親情、以及提倡保護(hù)動(dòng)物等主題,甚至有玩家專門整理了“必備打卡清單”,推薦人氣較高的UGC地圖。

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玩法本身輕度低門檻特點(diǎn),加上《蛋仔派對(duì)》這些獨(dú)有的社交設(shè)計(jì),在為用戶提供情緒價(jià)值的同時(shí),也讓游戲內(nèi)容被眾多視頻博主所發(fā)掘,開始在抖音等社交平臺(tái)廣泛傳播。而運(yùn)營團(tuán)隊(duì)圍繞短視頻為中心的買量營銷,則進(jìn)一步催化了游戲熱度上漲。截至目前,《蛋仔派對(duì)》主話題在抖音已經(jīng)獲得超過220億次播放,傳播效率堪稱恐怖。

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通過各種渠道令玩家涌入之后,為了解決Party Game在商業(yè)化方面的固有痛點(diǎn),整體來看,《蛋仔派對(duì)》一定程度上借鑒了MOBA品類付費(fèi)邏輯。即在無法販賣數(shù)值的前提下,通過抽卡獲取角色外觀、購買戰(zhàn)令解鎖獎(jiǎng)勵(lì)的方式來尋求變現(xiàn),再為這種模式賦以“盲盒”主題,并設(shè)置多個(gè)低金額檔位以刺激付費(fèi)用戶轉(zhuǎn)化。

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這種經(jīng)過驗(yàn)證的商業(yè)化設(shè)計(jì),最終讓《蛋仔派對(duì)》成功解決變現(xiàn)難題。據(jù)七麥數(shù)據(jù)估算,游戲春節(jié)假期七天在iOS的總收入已經(jīng)高達(dá)965.3萬美元(約合6500萬人民幣)。前期積累的用戶與熱度,也最終造就了暢銷第3的爆款成績。

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03

派對(duì)游戲的「成功模板」已經(jīng)出現(xiàn)了?

《蛋仔派對(duì)》的爆紅,在大多數(shù)人意料之外,但似乎又在情理之中。

作為近幾年新興的品類之一,Party Game身上的潛力在很早之前就已經(jīng)被許多廠商所看好。尤其在進(jìn)入短視頻時(shí)代后,包括《動(dòng)物派對(duì)》、《Among Us》、《鵝鴨殺》等PC端作品都早已證明這類玩法在傳播上的巨大優(yōu)勢(shì)。但變現(xiàn)、長線新增方面的難題無法解決,卻始終制約著同類產(chǎn)品進(jìn)一步發(fā)展,自然也很少有人愿意冒風(fēng)險(xiǎn)在移動(dòng)端上“押寶”這一賽道。

目前來看,率先摸索出解題思路的《蛋仔派對(duì)》,已經(jīng)成為了第一款“吃到螃蟹”的產(chǎn)品。

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回頭看它的成功,其實(shí)更像是一個(gè)量變到質(zhì)變的過程:先從內(nèi)容層面一點(diǎn)點(diǎn)積累,再以此支撐UGC內(nèi)容產(chǎn)出,保障多樣化體驗(yàn)與長線活力,最終通過穩(wěn)健而有效的付費(fèi)設(shè)計(jì)完成變現(xiàn)。此外,像網(wǎng)易云、網(wǎng)易大神、原創(chuàng)IP等網(wǎng)易自家平臺(tái)資源在游戲中實(shí)現(xiàn)的多方位生態(tài)互通,也一定程度上為《蛋仔派對(duì)》提供了內(nèi)容“輸血”,讓游戲成功堅(jiān)持到了沉淀過后的收獲期。

在市場(chǎng)暫未出現(xiàn)對(duì)標(biāo)競(jìng)品的現(xiàn)狀下,《蛋仔派對(duì)》手握著的先發(fā)紅利依舊十分充足。隨著游戲逐漸走上正軌,我們或許能夠從這款作品身上窺探到,Party Game這片藍(lán)海的爆發(fā)力究竟能夠達(dá)到何等高度。而《蛋仔派對(duì)》所經(jīng)歷的“翻盤”之路,勢(shì)必也將在這條潛力賽道上,為市場(chǎng)提供一個(gè)重要的參考范本。

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