廣州游戲圈今年的第一匹黑馬,跑出來了!

來源:手游那點事
作者:shadow
時間:2023-02-22
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《長安幻想》已穩(wěn)居iOS暢銷榜頭部近兩個月了。現(xiàn)在回看,《長安幻想》一開始的表現(xiàn)就十分強勁,上線當(dāng)天便空降iOS暢銷榜七。當(dāng)前,游戲的最低排名是12,最高則能沖到第4的位置,在它之上,便是《王者榮耀》《和平精英》《原神》。

《長安幻想》已穩(wěn)居iOS暢銷榜頭部近兩個月了。

現(xiàn)在回看,《長安幻想》一開始的表現(xiàn)就十分強勁,上線當(dāng)天便空降iOS暢銷榜七。當(dāng)前,游戲的最低排名是12,最高則能沖到第4的位置,在它之上,便是《王者榮耀》《和平精英》《原神》。

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據(jù)時代財經(jīng)報道,整個春節(jié)檔收入排行統(tǒng)計,頭部位置幾乎被騰訊、網(wǎng)易、阿里和米哈游這幾家“怪物”級別的廠商所包攬,唯有詩悅網(wǎng)絡(luò)憑借《長安幻想》成功在前十的寶座上占得了一席之地。

如此成績,足以證明《長安幻想》的成功。而我之所以會對此成績感到意外,一大原因在于,這是一款傳統(tǒng)回合制游戲。這個品類雖然曾覆蓋到PC端近70%的用戶,但時至今日,唯有網(wǎng)易的《大話西游》和《夢幻西游》能夠依靠強大的IP號召力和優(yōu)秀的游戲品質(zhì),在品類式微的當(dāng)下扛起大旗。

長久以來再難有新的IP突破這一賽道,大多數(shù)產(chǎn)品都只是曇花一現(xiàn),我本以為《長安幻想》也會如此,結(jié)果卻出乎意料。這使我對游戲產(chǎn)生了好奇,它是如何突圍的?同時,《長安幻想》的亮眼表現(xiàn),也讓我將目光聚焦到它背后的廠商詩悅網(wǎng)絡(luò)身上,這家低調(diào)的華南廠商,如何做到每年都能推出爆款產(chǎn)品?

01

《長安幻想》怎么就成了

《長安幻想》底子還是重數(shù)值養(yǎng)成那一套設(shè)計,但對題材、美術(shù)的包裝確實下了一番功夫,并對玩法做了減負處理,是一款典型的「品類進化」型產(chǎn)品。

游戲講述玩家穿越到帶有玄幻元素的唐朝、以御靈師的身份收集妖靈拯救世界的故事。妖靈其實就是傳統(tǒng)回合制里的寵物,不過《長安幻想》在其中融入了「葫蘆抓妖」「形態(tài)進化」等要素,強化了寵物收集的儀式感和養(yǎng)成的成就感。

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美術(shù)方面,《長安幻想》走的不是純粹的國風(fēng)仙俠路線,而是在國風(fēng)的基礎(chǔ)上糅合了二次元風(fēng)格,營造出一種清新獨特的視覺觀感。在TapTap上,官方給出的定位是「新派國風(fēng)」。

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而在核心玩法層面,《長安幻想》也做了一點的差異化嘗試。陣容搭配采用「主角+2靈師+3妖靈」的陣容組合模式。不過為了減輕玩家的操作負擔(dān),戰(zhàn)斗時只需操控主角和主妖靈,其余角色和妖靈會自己行動。

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此外,就像《長安幻想》在過年期間打出「過年必備,好玩不累」的宣傳標(biāo)語所宣示的,玩法減負也是游戲的一大賣點。

比如,游戲采用豎屏形式,極大地解放了玩家的使用場景,除了少部分情況,大多數(shù)時候,玩家單手就能完成所有操作。

又比如,以往回合制一條龍似的任務(wù)安排在《長安幻想》里也有所優(yōu)化,養(yǎng)成經(jīng)驗、裝備等資源,可以通過掛機和委派獲取。某些日常任務(wù)的體驗也很順滑,比如「宗門任務(wù)」,接取后所有任務(wù)流程都會3秒后自動推進,相當(dāng)于一種變相的掛機機制。

雖然《長安幻想》的游戲體驗不具備顛覆性,但通過對題材、美術(shù)的包裝,以及對回合制玩法的調(diào)整優(yōu)化,還是讓它在這個愈發(fā)追求短平快的市場環(huán)境里找到了屬于自己的用戶。

當(dāng)然,《長安幻想》當(dāng)今的成績,也離不開詩悅在營銷層面的努力。

早在2018年,詩悅就著手《長安幻想》這個IP的構(gòu)筑,與青葶動漫合作推出同名漫畫《長安幻想》,僅在騰訊動漫上,《長安幻想》的收藏人數(shù)就超過10萬,人氣達到5.6億,說明這個企劃確實幫助游戲積累了數(shù)量不菲的潛在用戶。

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到了正式上線時,詩悅邀請到宋軼擔(dān)任品牌代言人,并拍了名為《我在長安等你》的品牌TVC,將游戲獨特的妖靈玩法巧妙地融入其中,很好地展現(xiàn)了游戲的主要賣點。同時,借助宋軼在多部古風(fēng)影視作品中構(gòu)筑起來的人物形象,可以進一步強化玩家對游戲品牌的認(rèn)知,同他們建立更加強烈的情感聯(lián)結(jié)。

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除了品牌代言人,官方還與B站和抖音上的KOL合作,涉及音樂、COS、動畫、搞笑、虛擬主播等多個領(lǐng)域,主打一個全方位覆蓋,以此來觸達更多潛在用戶。宣發(fā)期間,相關(guān)話題#葫蘆里裝的什么妖#還一度沖上微博熱搜。

過年期間,游戲更是借助聯(lián)動春節(jié)檔熱門電影《滿江紅》,通過免費領(lǐng)電影票、線下打卡領(lǐng)周邊等活動實現(xiàn)爆發(fā)性增長。據(jù)七麥數(shù)據(jù)顯示,《長安幻想》單日收入從1月16日的43.9萬美元,一路增長至《滿江紅》上線前夕1月20日的116.1萬美元的最高峰。

這套組合拳打下來,《長安幻想》成功錨定了核心用戶,同時輻射外圍用戶,最大化了游戲的影響力,成功在春節(jié)檔突圍,并將成績延續(xù)到了現(xiàn)在。

02

成立僅4年,赴港IPO

《長安幻想》的成功,讓我再度將目光投向詩悅網(wǎng)絡(luò)。這家成立于2014年12月,在業(yè)界屬于那種悶聲發(fā)大財?shù)墓荆舜巍堕L安幻想》的成功,更像厚積薄發(fā)帶來的必然結(jié)果。

據(jù)廣州日報報道,由于當(dāng)時任職的公司遲遲沒有向移動端發(fā)展的打算,路奇帶著團隊于2014年創(chuàng)辦了詩悅網(wǎng)絡(luò)。

詩悅成立的2014年,正是移動端游戲崛起的節(jié)點,手游研發(fā)思路多受端游和網(wǎng)頁游戲的影響,傳統(tǒng)回合制作為端/頁游時代的大類,很自然成為當(dāng)時的熱門品類之一。

另一方面,路奇在建立詩悅之前,曾有過制作傳統(tǒng)回合制的成功經(jīng)驗。2010年,由他帶領(lǐng)的團隊開發(fā)了回合制MMO頁游《夢幻修仙》,并取得月流水突破2000萬元的好成績。理所當(dāng)然,傳統(tǒng)回合制成了詩悅最先突入的賽道。

公司成立一年后,自研2D回合制手游《仙靈奇緣》正式上線,并于次月取得月流水千萬的成績。同月,詩悅迅速推出第二款自研手游《星辰奇緣》,玩法同為回合制,美術(shù)則進行了3D化嘗試。

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2020年《仙靈奇緣》負責(zé)人阿律在接受我們采訪時回憶,第一款產(chǎn)品《仙靈奇緣》成功后,他們希望能有更大的突破,在技術(shù)層面有所糾結(jié),最后決定在美術(shù)表現(xiàn)上做更多的突破,所以選擇了從2D轉(zhuǎn)向新引擎U3D。

而在路奇看來,《仙靈奇緣》復(fù)制了頁游的風(fēng)格,主要為了滿足企業(yè)生存的需要。《星辰奇緣》則因為被賦予了更多情感和內(nèi)容而顯得更加厚重。

此后兩款游戲的運營情況印證了這一點。詩悅于18年6月底逐步淘汰《仙靈奇緣》,而《星辰奇緣》至今仍在運營。當(dāng)然這是后話,這兩款游戲在前期都取得了不俗的市場成績,尤其是《星辰奇緣》,18年的招股書披露,截至當(dāng)年3月,該作為詩悅貢獻了5.6億元收入。

《星辰奇緣》上線不到半年,詩悅以令人難以置信的高效率再推回合制新游《絕世唐門》。在當(dāng)年由發(fā)行商益玩游戲舉辦的發(fā)布會上,路奇介紹,《絕世唐門》在內(nèi)容上提煉了回合制游戲核心,玩法更輕度,讓玩家在玩好游戲的同時不會產(chǎn)生疲勞感。

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招股書披露,15年詩悅錄得虧損1040萬元人民幣,但次年在這三駕馬車的拉動下,成功扭虧為盈,實現(xiàn)利潤5570萬人民幣。

邁入2017年,詩悅繼續(xù)保持高產(chǎn)和高速增長的狀態(tài)。8月跳出回合制,拿出卡牌手游《眾神榮耀》,10月連推兩款回合制新游《仙靈覺醒》和《仙凡幻想》。其中《仙靈覺醒》表現(xiàn)最為亮眼,上線3個月內(nèi)取得6700萬元的收益,最高月流水超1億元。

16、17這兩年,是詩悅騰飛的兩年。15、16、17年度,詩悅實現(xiàn)收入分別為1120萬、5.88億、8.48億元人民幣,復(fù)合年增長率為770.1%;凈利潤分別為-1041萬元、5573萬元、7333萬元,凈利潤率分別為-93.3%、9.5%、8.6%。

另據(jù)灼識咨詢報告,2017年按總流水賬額達到9億人民幣計算,詩悅網(wǎng)絡(luò)在全國2000多家手機游戲開發(fā)商中排名前1%;按品類計算,其RPG品類在全國游戲開發(fā)商中排名前十,而細分到回合制RPG則排名第四。

轉(zhuǎn)化率方面,詩悅的6款游戲均超過10%,其中3款超過12%,1款超過14%,遠高于當(dāng)時所有游戲類型的業(yè)內(nèi)平均轉(zhuǎn)化率3.3%,以及RPG類型的平均水平4.2%。

憑借這些成績,成立僅4年的詩悅在2018年8月選擇赴港IPO。

03

3年時間,4款爆款

不過這個上市計劃最終被擱置了。

在接受我們采訪時,路奇提到,當(dāng)時公司的整體實力、品牌和產(chǎn)品層面,在資本市場的認(rèn)可度相對還是比較低,出來的估值也沒有達到預(yù)期,所以選擇先暫時擱置。

回看18年的招股書,詩悅當(dāng)時上線的6款游戲里,《仙靈奇緣》《絕世唐門》和《眾神榮耀》均標(biāo)注處于生命周期后期,其中《眾神榮耀》上線僅一年左右。同時,6款游戲里有5款回合制,產(chǎn)品類型較為單一。

事后,路奇覺得,放棄登陸港股這件事,對他們反而是一次比較大的收獲。借此機會,他們可以從資本角度來審視公司核心的競爭力、公司的產(chǎn)品布局以及未來的發(fā)展思路。

其實從招股書披露的產(chǎn)品儲備來看,詩悅已經(jīng)意識到自身品類單一的問題,并且積極求變。除該年7月已經(jīng)上線的ARPG《風(fēng)色世界》外,預(yù)計上線的游戲里,還有卡牌、ARPG和SLG等不同品類產(chǎn)品,傳統(tǒng)回合制的比重已經(jīng)明顯下降。

雖然上市計劃被擱置了,但詩悅依舊保持強勁的發(fā)展勢頭。19年自研自發(fā)的放置卡牌《閃爍之光》成為新一代王牌產(chǎn)品?!堕W爍之光》單月最高流水逼近3億,截止21年8月,上線兩年累計流水超20億。

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風(fēng)光背后,團隊也經(jīng)歷了一番曲折的探索過程。據(jù)負責(zé)人織夢回憶,團隊大概經(jīng)歷了6到7次的大方向調(diào)整,嘗試過多種結(jié)合思路,把要踩的坑、要嘗試的想法都試了一遍,最后才找到最佳的路。

《閃爍之光》還向外界證明了詩悅的發(fā)行能力。詩悅早在17年8月就著手構(gòu)建自己的發(fā)行團隊,隨后獨立發(fā)行了《仙凡幻想》。此次《長安幻想》的成功,則再次證明詩悅在發(fā)行方面有著深厚積累和獨到見解。

除了構(gòu)建發(fā)行團隊拓展業(yè)務(wù)能力,詩悅也不忘鞏固和提升自身的研發(fā)能力。從最直觀的人才數(shù)量來看,18年,公司的研發(fā)團隊近250人,兩年后發(fā)展到600多人,如今官網(wǎng)上的信息顯示他們已經(jīng)擁有了一支超千人的研發(fā)隊伍。

《閃爍之光》后,詩悅于次年推出放置卡牌《軒轅劍:劍之源》和MMOARPG《云上城之歌》。前者上線當(dāng)月流水就突破了8000萬;后者交由三七發(fā)行,取得過單月流水破3億的好成績。

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《云上城之歌》是詩悅對新領(lǐng)域的又一次大膽嘗試,背后的經(jīng)歷同樣是曲折的。在此之前,他們已經(jīng)嘗試過ARPG項目,首個項目從研發(fā)到上線用了兩年左右,迭代了大大小小無數(shù)個版本,最后還是放棄了。只是他們并沒有就此放棄這個方向,于是才有了《云上城之歌》。

《云上城之歌》不僅在國內(nèi),在出海方面也取得了單品境外月流水過億,登頂港澳臺iOS暢銷榜的不俗成績。

21年,《斗羅大陸:武魂覺醒》上線,得益于詩悅之前在放置卡牌方面的積累,以及IP號召力的加持,游戲首日流水即破千萬,當(dāng)月流水破3億。

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多年來,詩悅就好像是掌握了一套成功的方法論似的,每年都能拿出爆款產(chǎn)品。

04

低調(diào)的百億俱樂部成員

早在20年,詩悅就已經(jīng)成為“百億流水俱樂部”的一員,只不過多年來都保持相對低調(diào)的狀態(tài)。

從這些年的發(fā)展歷程來看,詩悅是一家很能捕捉行業(yè)風(fēng)向、順應(yīng)時代洪流變遷的公司。在手游剛剛崛起的當(dāng)口,創(chuàng)始團隊便能抓住行業(yè)發(fā)展的大方向,果斷投身其中。

此后,詩悅以極高的效率,發(fā)揮自己在傳統(tǒng)回合制方面的優(yōu)勢,快速搶占市場,展現(xiàn)出務(wù)實的一面。同時,他們也意識到自我變革的重要性,在首款游戲《仙靈奇緣》成功后,沒有選擇依賴已有的模板,而是轉(zhuǎn)向3D領(lǐng)域,提升自身研發(fā)實力和產(chǎn)品競爭力。

這種變革意識讓詩悅能夠時刻緊跟行業(yè)發(fā)展風(fēng)向,不至于陷入固步自封的境地,推動它構(gòu)筑更廣闊多元的業(yè)務(wù)能力和產(chǎn)品矩陣。18年之前,他們手上的產(chǎn)品類型還很單一,但此后幾年,游戲品類已經(jīng)獲得極大拓展。

就像路奇在接受我們采訪時所說的,「短期來看,專注自身擅長的領(lǐng)域確實會輕松很多,但長線來看會容易固步自封。……現(xiàn)在大家熟知的品類,在未來大概率會發(fā)生更迭。與其死守某個所謂的品類,我們更希望去探索不同游戲的樂趣?!?/p>

在官網(wǎng)的公司簡介里提到,詩悅以「精品游戲探索者」作為自己的研發(fā)理念,20年接受我們采訪時,路奇認(rèn)為從過去幾年的成績來看,他們算是初步實現(xiàn)了這一點。但他們還有更大的目標(biāo),官網(wǎng)上,他們還將「致力于成為世界一流的新文創(chuàng)企業(yè),起于游戲,不止于游戲」設(shè)定為企業(yè)愿景。

明年,詩悅將迎來成立10周年的重要時刻。在如此特殊的時間節(jié)點,他們能在這個研發(fā)理念的指引下再向前邁進多少步?是否能距離自己的企業(yè)愿景更近一些?無疑值得我們繼續(xù)關(guān)注。

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