據(jù)最近Startups Watch與土耳其政府合作發(fā)布的一份報(bào)告顯示,土耳其已經(jīng)成為了繼英國(guó)之后的第二大歐洲游戲市場(chǎng),其境內(nèi)游戲工作室達(dá)到522個(gè),有10個(gè)游戲孵化器、13個(gè)游戲加速器項(xiàng)目和一個(gè)游戲集群。
過去四年里,土耳其游戲生態(tài)系統(tǒng)誕生了兩個(gè)獨(dú)角獸(10億美元級(jí)公司),在Peak Games被Zynga收購之后,Dream Games成為了該國(guó)發(fā)展速度最快的獨(dú)角獸,如果從增長(zhǎng)率、潛力來看,這個(gè)國(guó)家在未來游戲行業(yè)的發(fā)展中會(huì)起到更重要的作用。
《土耳其游戲生態(tài)系統(tǒng)現(xiàn)狀》報(bào)告指出,土耳其游戲行業(yè)過去四年取得了許多的重大成果,其中有些非常引人關(guān)注,比如2018年Zynga收購Gram Games,隨后Masomo被Miniclip收購。同一年,Zynga與Peak Games達(dá)成了并購協(xié)議,報(bào)告中最后一個(gè)是2022年3月份被SCIPlay收購的Alictus。
當(dāng)然,報(bào)告還提到了一個(gè)可能阻礙土耳其游戲生態(tài)系統(tǒng)發(fā)展到更高水平的主要問題,那就是將熟練的開發(fā)者和視覺設(shè)計(jì)師留在游戲工作室。為克服這些障礙,土耳其游戲部門正在努力增加大學(xué)的游戲課程,一些初創(chuàng)公司也開始了自己的人才培養(yǎng)項(xiàng)目,目前伊斯坦布爾六所大學(xué),土耳其總共十所大學(xué)專門為游戲行業(yè)開設(shè)了本科和研究生課程。
以下是Gamelook整理的完整報(bào)告內(nèi)容:
從2000年代初期的一些本地成功網(wǎng)游故事開始,土耳其游戲生態(tài)系統(tǒng)在2010年代初取得了里程碑式的進(jìn)步,隨后從2012年開始手游蓬勃發(fā)展。如今,這個(gè)生態(tài)系統(tǒng)擁有了522個(gè)活躍的游戲初創(chuàng)工作室、10個(gè)游戲孵化中心、13個(gè)游戲加速器項(xiàng)目和5個(gè)純游戲投資基金。
過去四年來,此前游戲初創(chuàng)公司的開發(fā)者們繼續(xù)成立他們的初創(chuàng)公司,在他們的知識(shí)和此前經(jīng)驗(yàn)的加持下快速獲得資金、快速退出,甚至快速成為了獨(dú)角獸。截至2022年中,土耳其游戲生態(tài)系統(tǒng)已經(jīng)誕生了兩個(gè)獨(dú)角獸,第一個(gè)被并購估值10億美元,第二個(gè)成立不足兩年就成為了獨(dú)角獸。
按照目前的軌跡,土耳其已經(jīng)成為了歐洲僅次于英國(guó)的第二大游戲生態(tài)系統(tǒng),并且有潛力在未來幾年超越現(xiàn)在的增長(zhǎng)速度。
新興的游戲初創(chuàng)生態(tài)系統(tǒng)
一個(gè)由加速器項(xiàng)目、孵化中心、天使網(wǎng)絡(luò)和風(fēng)投支持的全功能土耳其游戲初創(chuàng)生態(tài)系統(tǒng),最早可以追溯到2010年代初期。這個(gè)時(shí)候,初創(chuàng)公司開始接受投資,本地冠軍開始出現(xiàn),新成立的本地風(fēng)投公司開始了首輪投資,這一階段被稱為土耳其游戲初創(chuàng)生態(tài)的“學(xué)習(xí)時(shí)代”。
自2017年之后,退出或關(guān)閉了他們首個(gè)公司的創(chuàng)始人們通過新的初創(chuàng)公司再次創(chuàng)業(yè),VC也成立了第二輪基金,通過股權(quán)眾籌和新基金模式開始籌集資金,垂直生態(tài)系統(tǒng)開始在游戲和驚喜技術(shù)這樣的領(lǐng)域發(fā)展,自2017年之后至今的階段被稱為“成熟時(shí)代(experienced)”。
“成熟時(shí)代”的結(jié)果就是投資數(shù)量和總量的增長(zhǎng),以及土耳其估值十億美元級(jí)初創(chuàng)公司的出現(xiàn)。在2020年之前,土耳其沒有任何一家初創(chuàng)游戲公司的估值超過10億美元,如今這樣的獨(dú)角獸已經(jīng)有6個(gè),其中有兩個(gè)已經(jīng)成長(zhǎng)到了十角階段(百億美元估值)。從投資者的角度來看,所有成立于2010年代初的風(fēng)投公司,除了深度科技型基金外,其投資組合中的初創(chuàng)公司估值都達(dá)到了10億美元。幾乎所有的風(fēng)投或者天使網(wǎng)絡(luò)都在其投資組合中至少從一家初創(chuàng)公司退出,這證明投資者支柱已經(jīng)有了健康的基礎(chǔ)。
從投資角度來說,Getir自己就在2021年籌集了9.83億美元,還在2022上半年籌到了另外7.68億美元。即便是投資減少的時(shí)候,2021和2022年的投資也比2020年高了四倍多,初創(chuàng)公司投資的增長(zhǎng)是游戲初創(chuàng)生態(tài)系統(tǒng)向前邁出重大一步最有力的證明。
這個(gè)新時(shí)代的另一個(gè)結(jié)果是企業(yè)對(duì)初創(chuàng)公司投資的興趣增加。成功的故事和基金形成機(jī)制(如GSYF)的廣泛使用,都增加了許多公司建立企業(yè)風(fēng)險(xiǎn)投資結(jié)構(gòu)(CVC)的興趣,進(jìn)而增加了投資數(shù)量。2022年上半年,36%的初創(chuàng)公司投資由企業(yè)和CVC進(jìn)行,就投資數(shù)量而言,在140項(xiàng)投資中,有51項(xiàng)涉及企業(yè)和CVC。
從基金角度,過去五年里成立了86個(gè)總價(jià)值13億美元的基金,其中自2020年之后成立的65個(gè)價(jià)值8.66億美元。這證明了土耳其游戲初創(chuàng)生態(tài)系統(tǒng)在投資基金方面有了重大發(fā)展,尤其是自疫情之后。
盡管如此,非常重要的一點(diǎn)是,大多數(shù)的基金,尤其是以GSYF形式成立的基金是比較新的,而且尚在學(xué)習(xí)階段。幾乎所有這些基金規(guī)模都低于2000萬美元,而且是旨在種子階段進(jìn)行投資,因此,對(duì)于A輪和以后的階段,投資壓力可能主要集中于已經(jīng)成立了第二輪基金的早期投資VC;對(duì)于B輪之外的融資,大多數(shù)的土耳其初創(chuàng)公司都尋求國(guó)際投資者和基金。然而,與2017年之前的學(xué)習(xí)時(shí)代不同的是,已經(jīng)進(jìn)入了B輪融資的初創(chuàng)公司更有可能獲得持續(xù)的投資,每個(gè)初創(chuàng)公司都采取了具體的全球化步驟,并展示了適當(dāng)?shù)臄?shù)據(jù)。
土耳其在退出和二級(jí)市場(chǎng)交易方面也非?;钴S,自2018年以來,游戲初創(chuàng)生態(tài)系統(tǒng)每年籌集超過1億美元,這進(jìn)一步表明了土耳其游戲初創(chuàng)生態(tài)系統(tǒng)的強(qiáng)勁增長(zhǎng)。
被成功故事推動(dòng)的生態(tài)系統(tǒng)
土耳其的游戲行業(yè)可以追溯到2000年代初期,盡管那個(gè)時(shí)候還沒有游戲生態(tài)系統(tǒng),但《Backgammon》和《Okey》這樣的游戲已經(jīng)通過Java在Superonline和Mynet這樣的平臺(tái)可以玩到。隨后,這些游戲升級(jí)為flash游戲。這些年間,初創(chuàng)公司為手機(jī)打造了塞班和Java游戲,然而其中大部分都聚焦于對(duì)海外游戲做本地化。Sobee是由Mevlut Dinc成立并研發(fā)了PC游戲,隨后該公司被收購并成為了這個(gè)時(shí)代最出名的早期游戲公司之一。
在2010年代,MMO游戲《Sanalika》的出現(xiàn),最終吸引了一個(gè)百萬級(jí)的用戶社區(qū),并且成為了土耳其首個(gè)游戲行業(yè)之星。《Sanalika》創(chuàng)始人隨后成立了Gram Games,最終成為了土耳其游戲業(yè)那個(gè)時(shí)代最大的游戲退出交易。2010年成立的Peak Games同樣從2009年至2012年間熱門的Facebook平臺(tái)游戲中受益,這給該公司最初的增長(zhǎng)帶來的幫助。隨后,當(dāng)Facebook游戲開始被移動(dòng)應(yīng)用商店搶走風(fēng)頭的時(shí)候,Peak公司將重心轉(zhuǎn)向了手游,推出了隨后用戶量數(shù)以百萬計(jì)的首批手游種子。
當(dāng)然,在2000至2010年間,Peak Games創(chuàng)始人Sidar Sahin參與到了游戲行業(yè)的很多領(lǐng)域,包括盒裝游戲、塞班游戲和網(wǎng)絡(luò)游戲,因此學(xué)到了游戲投資退出的過程。從本質(zhì)上講,2000至2018年的成功故事是通過少數(shù)游戲創(chuàng)業(yè)者的毅力、辛勤工作和經(jīng)驗(yàn)提升而實(shí)現(xiàn)的,他們?cè)谶@些年中對(duì)不斷變化的平臺(tái)深惡痛絕。
2018年Gram Games的并購、2019年的Masomo收購、2020年的Peak Games并購和2020年成立21個(gè)與就被收購的Rollic,標(biāo)志著土耳其游戲業(yè)最活躍的年代開始了。
80名前Peak Games員工在隨后這些年進(jìn)入了65家初創(chuàng)公司,其中28個(gè)聚焦于游戲行業(yè),這讓游戲初創(chuàng)生態(tài)系統(tǒng)的經(jīng)驗(yàn)傳播更快,其中有些新的初創(chuàng)公司甚至在23個(gè)月內(nèi)就成為了獨(dú)角獸,土耳其游戲業(yè)的碎片化實(shí)際上為增長(zhǎng)帶來了動(dòng)力。
同樣,成立之后21個(gè)月就被收購的Rollic,其投資者們成立了一個(gè)聚焦于游戲的Ludus Ventures基金,將實(shí)現(xiàn)快速退出的公式轉(zhuǎn)移到他們投資的初創(chuàng)公司,導(dǎo)致了土耳其游戲行業(yè)的指數(shù)級(jí)增長(zhǎng)。
盡管游戲業(yè)的碎片化是行業(yè)增長(zhǎng)的主要催化劑,受到越來越深度的經(jīng)驗(yàn)和新成功故事的推動(dòng),游戲業(yè)面臨最大的問題之一就是在游戲工作室中留住和激勵(lì)有才華的開發(fā)者和視覺設(shè)計(jì)師。為了縮小人才缺口,側(cè)重于游戲的本科和研究生課程在大學(xué)里開始出現(xiàn),游戲初創(chuàng)公司也成立了各自的人才培訓(xùn)項(xiàng)目。
伊斯坦布爾的六家大學(xué)(全土耳其10家大學(xué))目前提供為游戲行業(yè)定制的本科或研究生課程。
互相支持的生態(tài)系統(tǒng)
與很多其他行業(yè)相比,游戲業(yè)是由不同動(dòng)態(tài)驅(qū)動(dòng)的,尤其是在超休閑游戲類別,每款游戲平均只需要10至15天就可以發(fā)布、在少數(shù)市場(chǎng)測(cè)試然后重復(fù)循環(huán),直到達(dá)到特定的單位經(jīng)濟(jì)枯竭,但這樣可以幫助快速出結(jié)果。當(dāng)你支持這個(gè)循環(huán),發(fā)行商只專注于營(yíng)銷,并為沒有營(yíng)銷經(jīng)驗(yàn)的游戲開發(fā)商提供客戶反饋時(shí),一個(gè)行業(yè)就誕生了,數(shù)百家游戲工作室只專注于制作和發(fā)布游戲。換句話說,很多游戲工作室直接與游戲發(fā)行商合作,并且只聚焦于快速地創(chuàng)作游戲,成名的游戲工作室甚至可以與游戲發(fā)行商達(dá)成預(yù)付款協(xié)議,在新游戲發(fā)布之前就拿到用于研發(fā)的資金。
因此,土耳其游戲工作室的數(shù)量也在快速增長(zhǎng),他們引導(dǎo)自己的游戲初創(chuàng)公司,并在3-4年內(nèi)實(shí)現(xiàn)了5000萬美元以上的年盈利能力。
盡管對(duì)投資者的需求可能看起來較低,但土耳其游戲領(lǐng)域的動(dòng)態(tài)和退出潛力吊足了投資者們的胃口,導(dǎo)致在過去兩年里土耳其境內(nèi)成立了5個(gè)只聚焦于游戲行業(yè)的基金。
這些基金加上其他通用基金,在此期間對(duì)游戲業(yè)的投資達(dá)到了破紀(jì)錄的水平,甚至私募股權(quán)基金也在投資早期游戲初創(chuàng)公司。
成為頭部游戲市場(chǎng)之路
自2000年代就開始發(fā)展的土耳其游戲生態(tài)系統(tǒng),隨著2018年成功故事的出現(xiàn)而走到了聚光燈下,如今土耳其活躍的游戲工作室達(dá)到522家,其中331個(gè)在伊斯坦布爾、108個(gè)在安卡拉。
在伊斯坦布爾的游戲工作室當(dāng)中,50%都是2020年之后成立的,這是上述勢(shì)頭和支持正在推動(dòng)伊斯坦布爾游戲生態(tài)系統(tǒng)的有力信號(hào)。有了這些數(shù)字,從國(guó)家角度來說,土耳其是歐洲游戲工作室數(shù)量最多的地方之一,只排在英國(guó)之后。從城市角度,伊斯坦布爾也是僅次于倫敦的第二大游戲城市。
然而,投資數(shù)字只是將了部分故事,因?yàn)橛螒虺鮿?chuàng)公司主要聚焦于單位經(jīng)濟(jì)效益,也就是LTV和CAC。那些以低成本實(shí)現(xiàn)了單位經(jīng)濟(jì)效益必要指標(biāo)的初創(chuàng)公司,通常不需要外部投資。
雖然過去兩年半的趨勢(shì)很有前景,土耳其想要成為游戲行業(yè)頭部市場(chǎng)還有很長(zhǎng)的路要走,美國(guó)和中國(guó)才是目前全球游戲生態(tài)系統(tǒng)的領(lǐng)導(dǎo)者。隨著土耳其游戲生態(tài)系統(tǒng)持續(xù)積累經(jīng)驗(yàn)和成功故事數(shù)量的增多,它就會(huì)轉(zhuǎn)變成一個(gè)通過并購游戲公司增長(zhǎng)的生態(tài)系統(tǒng),進(jìn)入游戲生態(tài)系統(tǒng)成熟的下一個(gè)階段,見證游戲初創(chuàng)公司上市。
為了實(shí)現(xiàn)這一點(diǎn),土耳其游戲生態(tài)系統(tǒng)需要觸及超休閑品類之外,并探索新模式,比如P2E和Web3游戲已經(jīng)開始興起。
總的來說,隨著持續(xù)的增長(zhǎng),土耳其游戲生態(tài)系統(tǒng)在國(guó)內(nèi)和國(guó)際投資者嚴(yán)重都是一顆冉冉升起的明星,所有人都不容錯(cuò)過。