2016年9月,一家名叫Crazy Maple Studio的公司(中文在線旗下)成立。這個成立之初需要“蹭”美國公益圖書館免費會議室的三人團隊,如今已經(jīng)成長為140人的規(guī)模,旗下敘事互動產(chǎn)品《Chapters》更是拿下全美該品類iOS暢銷榜第二,Google Play第一的成績。
4年前的美國移動游戲市場,敘事互動游戲平臺已經(jīng)出現(xiàn)了兩款頭部產(chǎn)品—《Episode》和《Choices》?!禖hapters》是到2017年8月底和10月才分別在Google Play和iOS平臺推出。作為后來者的《Chapters》如何在兩年半時間里實現(xiàn)趕超?
近期,游戲陀螺采訪到主導(dǎo)這場蝶變的主人公——Crazy Maple Studio CEO賈毅。人如其名,賈毅給人以剛毅果斷的印象,這樣的決斷能力及時幫助他們調(diào)整內(nèi)容方向,搭建起自身產(chǎn)品的核心競爭力。
Crazy Maple Studio CEO賈毅
“不是整個市場有多大,而是這個市場可以做得更大”
進軍敘事互動領(lǐng)域,在四年前,似乎不是一個好的選擇,或者說,在當(dāng)時的市場環(huán)境下,他們應(yīng)該有很多其他的選擇。這是筆者在了解Crazy Maple Studio成立于2016年后的第一個疑問,“為什么進入如此小眾的市場?”當(dāng)時的美國移動游戲市場,那些更為流行、更為大眾向的品類仍有機會,并不像今日競爭白熱化到需要去尋求小眾品類的突圍。
現(xiàn)實并非如此。賈毅坦言,當(dāng)時他們并沒有什么別的選擇,“的確,四年前的手游市場,流行的不是這個品類,而是像SLG之類的,但是你要結(jié)合自身的資源,當(dāng)時我手里就兩三個人,而且基本不能指望有任何額外的資源?!?/span>
賈毅甚至回憶起成立之初的“窘境”,“當(dāng)時我們連辦公室都沒有,幾個人去美國公益圖書館,里面有免費的會議室,唯一的缺點是一個人只能租一個小時,我們?nèi)齻€人連著租三個小時。后來管理員都發(fā)現(xiàn)我們,說‘你們?nèi)齻€是一組的,只能租一個小時’?!?/span>
在經(jīng)過2~3個月的思考和判斷后,他們決定做這個品類。
除了賈毅本身對故事領(lǐng)域更感興趣外,他們發(fā)現(xiàn)這個品類有市場空間,“其實想的不是整個市場有多大,而是這個市場可以做得更大,這點是確定的,因為當(dāng)時市面上主要有兩款產(chǎn)品—《Episode》和《Choices》,但是他們是按照游戲的思路去做,把這個市場做小了,我們是按照出版的思路去做,可以帶來很多新鮮血液和新用戶?!?/span>
根據(jù)賈毅的解釋,這兩者的差別在于,前者更強調(diào)核心玩法,融入如支線情節(jié)的設(shè)計,但他們認(rèn)為故事和節(jié)奏才是關(guān)鍵。
目前《Chapters》已經(jīng)拿下美國該游戲品類安卓第一,iOS第二。賈毅透露,目前《Chapters》有1500萬用戶,“《Episode》和《Choices》沒有因為《Chapters》的高速攀升而有所下滑,依然穩(wěn)定在市場頭部,說明我們給整個市場帶來了增量。這跟我們當(dāng)初的判斷是比較一致的?!?/span>
App Annie: 《Chapters》美國iOS游戲暢銷榜3.21~4.9排名
App Annie:《Chapters》美國iOS游戲暢銷榜4月9日排名
沖突前置、“一枝獨秀”思路的背后,是編輯團隊兩次換血
從產(chǎn)品層面看,《Chapters》、《Episode》和《Choices》這三款之間的差異是比較明顯的。在賈毅看來,他們完全不一樣?!禘pisode》主要是根據(jù)社區(qū)小說改編,畫風(fēng)偏青春校園,用戶群體大多是13~15歲的高中生;《Choices》定位原創(chuàng)文學(xué),畫風(fēng)精致;而《Chapters》主要是根據(jù)版權(quán)書籍改編(占比90%,剩余10%為UGC),定位是17歲+的成年人,畫風(fēng)偏成人。
《Chapters》主界面
《Episode》loading界面
《Choices》主界面
這不一樣的背后,是賈毅內(nèi)容編輯團隊的兩次換血。
第一次發(fā)生在2017年9月,賈毅解聘了美國本地所有編輯,確?!皼_突前置”的改編思路。
“項目剛開始處于探索階段,面臨的問題是,‘到底應(yīng)該聽誰的?項目方向怎么走?’”賈毅解釋這涉及到中美文化差異和碰撞,“美國人的邏輯是,雖然你是我老板,但我是編輯,我很專業(yè),你不專業(yè),所以你得聽我的?!?/span>
在產(chǎn)品未上線時,賈毅就預(yù)見到產(chǎn)品會有問題,“我覺得編輯的改編思路是錯誤的,但沒有人聽我的?!币虼?,他親自上陣,改編一本書,并跟他們打賭,看產(chǎn)品上線后哪本書效果好,“上線后第1周就證明,我告訴他們的全是正確的?!?/span>
他們之間的核心分歧在于改編故事的節(jié)奏,賈毅認(rèn)為一定要沖突前置,“比如用戶讀了1分鐘,都是沒有意義的選項、故事情節(jié)沒有沖突起伏,這樣的書是沒人看的?!钡?dāng)時編輯的思路是一定要有“鋪墊”。
對于鋪墊的設(shè)計,賈毅認(rèn)為那是傳統(tǒng)書籍的商業(yè)模式,前提是你先購買了這本書,那你鋪墊三章都無所謂,但他們是“免費產(chǎn)品,流量都需要花錢,如果10分鐘之內(nèi),用戶連主人公都沒見到,不會有耐心讀下去。”他稱這套改編思路為“531原則”,即每5分鐘、3分鐘、1分鐘都要劇情沖突,以此吸引和留住用戶。
這樣的設(shè)計思路,如果拿做短視頻的思路來類比,能更好的理解。做過抖音短視頻的人都知道,前幾分鐘的內(nèi)容非常關(guān)鍵,這是吸引用戶看完整個視頻的核心。
然而即使事實證明他的方向是對的,但編輯團隊依然不信服,賈毅稱矛盾已經(jīng)到了無法調(diào)和的地步,最終只能咬牙全部解聘。
“又成了光桿司令,”賈毅直言這是他最黑暗和最艱難的時候,“但有了這次相當(dāng)于里程碑式的決策后,我掌握了整個編輯的主動權(quán)。自那以后,直到今天,每一位新編輯員工的第一堂課,都是我來講,我?guī)麄內(nèi)胄??!?/span>
第二次變動發(fā)生在去年9月,他們換了主編,不再延續(xù)“百花齊放”的內(nèi)容方向。
2019年中期,《Chapters》出現(xiàn)劇烈下滑,在賈毅看來是“上半年太過冒進”。
在內(nèi)容方向上,他跟他們當(dāng)時的主編出現(xiàn)了分歧,“好比建一個花園,是百花齊放,還是先種植個牡丹園。先確定主題,然后再搭配下口味?!彼J(rèn)為他們犯了一個錯誤,“過早去做一個百花齊放的花園,結(jié)果并沒有留住我們的核心用戶群體?!?/span>
那主要的“花”是哪種,重點放在哪一塊?“我們最主要的就是浪漫,Slogan也是Choose Your Romance,”賈毅表示要打造全球最大的浪漫社區(qū),“大概從2019年的10月、11月份開始,我們的數(shù)據(jù)暴漲,核心原因就是這個。”
《Chapters》loading界面
不過賈毅表示,浪漫為主題是去年下半年開始的重點,最近他們有了新的內(nèi)容戰(zhàn)略方向,目前尚不方便透露。
強調(diào)命中率,一開始將“用戶增長能力當(dāng)核心競爭力培養(yǎng)”
這場蝶變的引擎,賈毅歸總為他們的“鐵三角”:內(nèi)容生產(chǎn)能力、產(chǎn)品能力和用戶增長能力。內(nèi)容生產(chǎn)力,簡而言之是內(nèi)容選編能力,在經(jīng)過不斷的調(diào)整優(yōu)化后,賈毅團隊找到了自己的內(nèi)容打法。
產(chǎn)品能力,主要指的是平臺推薦機制的精準(zhǔn)度,用賈毅的話說“命中率”?!禖hapters》有自己的推薦算法,不過賈毅稱,“跟抖音比起來是小兒科,可能根本談不上算法”,但這不是他們關(guān)注的重點。
“抖音是短視頻,循環(huán)非???,這就需要不斷錘煉推薦引擎,達到千人千面,這是它的生產(chǎn)邏輯。對我們的產(chǎn)品而言,我不認(rèn)為千人千面很重要,因為我們是長閱讀用戶,用戶不可能天天選書,用戶更多的行為是選中一本書后持續(xù)讀下去。所以我們的技術(shù)側(cè)重點不是千人前面,而是命中率?!?/span>
賈毅稱他們很看重命中率,“不是我們算法有多牛逼,而是因為我們擁有1500萬用戶,每個用戶的閱讀習(xí)慣和閱讀路徑,我們都會用群來分類。用戶進來后,根據(jù)產(chǎn)品的歷史數(shù)據(jù),我知道你是什么樣的用戶,喜歡什么類型故事?!睋?jù)賈毅透露,《Chapters》的長線留存要高于同類產(chǎn)品。
大概從2018年下半年開始,有關(guān)《Chapters》買量的報道就逐漸多了起來,許多業(yè)內(nèi)人士開始注意到《Chapters》。然而令人訝異的是,他們在這方面的積累可以追溯到成立之初。
“從成立那天開始,我們就把用戶增長能力當(dāng)作是核心競爭力來培養(yǎng)。當(dāng)時我們有一位是負(fù)責(zé)用戶增長的同事,也是慢慢積累的經(jīng)驗?!钡Z毅坦言,“其實特別有經(jīng)驗的人,一開始也看不上我們?!?/span>
目前這方面,他們形成了自己團隊的小鐵三角:買手團隊、數(shù)據(jù)團隊和素材制作團隊,這些核心崗位都是他們自己培養(yǎng)起來的成員。經(jīng)過這幾年的發(fā)展,賈毅透露,用戶獲客成本已經(jīng)從當(dāng)時的50~70美分漲到現(xiàn)在的2~4美元。
新征途
從0到1,Crazy Maple Studio花了三年半左右的時間。在談到中美用戶付費差異時,賈毅提到中國人有付費能力,但沒有付費習(xí)慣,而美國人有付費習(xí)慣,沒有付費能力。在他看來,這個品類依然有市場空間,但同時他們已經(jīng)是這個賽道的第一陣營,對用戶社區(qū)生態(tài)尤其是女性用戶有自己的理解。因此,他認(rèn)為,現(xiàn)在去尋求其他品類的發(fā)行是一個比較好的時間點。
目前有兩大類型,他明確不會涉足,一是非常輕的超休閑類,二是非常重度的產(chǎn)品。他們當(dāng)前更傾向于中度比如跟他們女性用戶群體相匹配的產(chǎn)品或者是非常優(yōu)秀的付費單機。
2020年是許多游戲公司轉(zhuǎn)變的一年,在這場求變的過程中,羽翼漸豐的他們又將如何迎接自己的下一個挑戰(zhàn)呢?