“我是明日2億分之一,活下去,一起!”
不久前,《明日之后》剛宣布全球用戶數(shù)突破2億,而說(shuō)出上面那句話的正是新科星際冠軍李培楠。在18年就登陸明日世界的他也是一位老幸存者了,然而這位世界冠軍當(dāng)年也曾經(jīng)領(lǐng)教過(guò)這個(gè)廢土世界的不易:
“對(duì)這游戲最深的印象就是開(kāi)荒階段的資源太緊張了。剛玩的時(shí)候啥也不會(huì)嘛,就是跟著任務(wù)走,有一個(gè)任務(wù)是要去雪山采麻,結(jié)果人太多了,一群人在搶,還有人提前站在麻刷新的位置就在那等,我一個(gè)都搶不到?!?/p>
也給他留下了深刻的“戰(zhàn)斗回憶”:
“記得在最開(kāi)始森林里,我應(yīng)該是走錯(cuò)路遇到了精英喪尸,被它一拳就干倒了;之后還有一個(gè)新娘喪尸,要打她的鏡子打斷技能”。
現(xiàn)在再回過(guò)頭來(lái)看這款產(chǎn)品的傳奇經(jīng)歷:《明日之后》上線首日空降iOS全球免費(fèi)榜TOP1,占據(jù)總榜免費(fèi)榜7天;四年多過(guò)去它不僅在原本空白的廢土生存領(lǐng)域摸索出自己的“明日l(shuí)ike”模式,還把原本小眾的“廢土生存”推向了大眾化,并硬生生地開(kāi)鑿出一條有2億用戶基礎(chǔ)的潛力賽道。
實(shí)際上這也正是網(wǎng)易在“廢土生存”領(lǐng)域一直不斷探索和創(chuàng)新,甚至不惜“自我內(nèi)卷”,不斷立flag然后又拔旗的故事。
01
開(kāi)賽道:在“廢土生存”領(lǐng)域找到出路
2015年,是「明日l(shuí)ike」的起點(diǎn)。
當(dāng)時(shí)在移動(dòng)平臺(tái)上實(shí)現(xiàn)大型3D游戲的技術(shù)條件已經(jīng)成熟,許多廠商以及團(tuán)隊(duì)都嘗試在移動(dòng)端上做出3D版的MMORPG。但就在大家扎堆選擇一個(gè)賽道“狂卷”的時(shí)候,《明日之后》項(xiàng)目組的考慮要更長(zhǎng)遠(yuǎn)一點(diǎn):兩年之后,手游市場(chǎng)會(huì)變成怎樣呢?
最終,他們?cè)凇熬怼焙烷_(kāi)拓新賽道之間選擇了后者,踏上了一條未有前人走過(guò)的路:挑戰(zhàn)雖然在當(dāng)時(shí)還比較小眾但每年都在穩(wěn)定增長(zhǎng)的廢土生存題材。
然而想在市場(chǎng)上沒(méi)有參考案例的情況下,讓原本小眾的廢土生存題材進(jìn)入面向大眾的移動(dòng)游戲領(lǐng)域他們還需先找到這幾個(gè)問(wèn)題的答案:真實(shí)生存體驗(yàn)要如何在移動(dòng)端上表現(xiàn)?后續(xù)長(zhǎng)線運(yùn)營(yíng)中玩家持續(xù)更新和發(fā)展的需求要如何滿足?
傳統(tǒng)生存游戲的對(duì)于這兩個(gè)問(wèn)題的解法就是通過(guò)不斷增加玩家在游戲內(nèi)的“生存壓力”,但在移動(dòng)平臺(tái)顯然不能這樣。
02
建門檻:“明日l(shuí)ike”的出現(xiàn)
為了解決生存玩法如何在移動(dòng)端上體現(xiàn)的問(wèn)題,《明日之后》在研發(fā)過(guò)程中探索出一套資源采集轉(zhuǎn)化和消耗的閉環(huán)模式,并在玩家體驗(yàn)中設(shè)計(jì)出單人&多人,同時(shí)也有合作&對(duì)抗的雙循環(huán)機(jī)制,錨定了廢土“明日l(shuí)ike”玩法的基本框架。
在單人循環(huán)的部分,針對(duì)生存游戲的基本資源資源,《明日之后》選擇了「采集→制造→戰(zhàn)斗→建造」玩法組成自己的資源閉環(huán)。
例如在游戲的引導(dǎo)劇情中,就會(huì)要求玩家采集木頭、石頭、麻等材料制作基本的防身武器,以此帶出“采集”和“制造”這兩個(gè)核心玩法。很多玩家在劇情過(guò)后的第一個(gè)晚上往往只能采集森林里最基本的漿果果腹,砍伐木柴來(lái)生火取暖,磕磕絆絆地開(kāi)始建造自己在這個(gè)廢土世界中的家園。
在“生存壓力”驅(qū)動(dòng)下,游戲的另一個(gè)核心價(jià)值觀也隨之而定型,那就是“勞動(dòng)創(chuàng)造價(jià)值”,游戲中的所有資源都不會(huì)通過(guò)設(shè)定和世界給與,而是要通過(guò)勞動(dòng)才能入手。就像很多玩家在自己的“生存日記”里寫到那樣:
為了在廢土有個(gè)家,我靠著一把斧頭,一片森林,一個(gè)晚上,一個(gè)奇跡,順利的造出了我人生第一個(gè),火柴盒。
這是這種一步一個(gè)腳印留下的生存痕跡,塑造了《明日之后》世界最基礎(chǔ)的生存實(shí)感。
完成單人求生后,幸存者將面臨來(lái)自廢土更進(jìn)一步的壓力,比如夜間襲擊城市的尸潮、庇護(hù)所的升級(jí)與改造,都不是個(gè)體幸存者能夠解決的。此時(shí),與其他幸存者的通力合作、守望相助的重要性開(kāi)始凸顯。
廢土殘酷,只有有用的人才能活下去——秉持這個(gè)理念,《明日之后》引入了職業(yè)系統(tǒng)以及不同的資源劃分,開(kāi)始了多人資源循環(huán)的嘗試。區(qū)別于傳統(tǒng)MMO的戰(zhàn)斗門派等作為劃分差異,《明日之后》基于真實(shí)生存體驗(yàn)根據(jù)資源分配的邏輯進(jìn)行職業(yè)分工,引導(dǎo)玩家走向合作和社交。
作為一名敬業(yè)的挖礦工,我每天的工作就是從廢土各地挖來(lái)各色的珍稀礦石,只要將這些礦石賣給槍械工,我肯定能賺得盆滿缽滿,成為廢土大亨也不是夢(mèng)~
人無(wú)橫財(cái)不富,想要賺更多的錢,必須找點(diǎn)“外快”。我選擇了成為伐木工,因?yàn)橹挥形遥拍茉谶@個(gè)廢土世界種出松樹(shù),在松樹(shù)成熟后,砍伐松果,妥妥的獨(dú)家。
這樣的設(shè)計(jì),即是通過(guò)其背后便是通過(guò)資源的流轉(zhuǎn),支撐起玩法間的相互連接,進(jìn)而塑造出真實(shí)的生存感受,讓玩家一步步的依靠自己活下這是這種一步一個(gè)腳印留下的生存痕跡,塑造了《明日之后》世界最基礎(chǔ)的生存實(shí)感。
題材獨(dú)有的生存壓力,結(jié)合上“勞動(dòng)創(chuàng)造價(jià)值”的核心價(jià)值觀,打穩(wěn)《明日之后》的在生存賽道的“地基”,而且在持續(xù)的生存壓力下,玩家為了達(dá)成“活下去”的目標(biāo),通過(guò)生存玩法和資源利用對(duì)抗生存壓力,與其他玩家合作或者對(duì)抗,完成資源閉環(huán)的這個(gè)過(guò)程,不僅為游戲帶來(lái)長(zhǎng)足的真實(shí)感,也成為了游戲獨(dú)創(chuàng)的“明日l(shuí)ike”生存玩法框架。
03
美劇式更新:
找到明日l(shuí)ike的長(zhǎng)線解法
錨定“明日l(shuí)ike”的玩法框架之后,還需要解決生存類游戲長(zhǎng)線消耗的問(wèn)題。過(guò)往生存類游戲往往通過(guò)壓力加碼來(lái)延長(zhǎng)用戶游玩的時(shí)間,但這對(duì)于龐大的手游受眾而言,顯然遠(yuǎn)遠(yuǎn)不夠。
而《明日之后》則在參考了廢土生存其他體裁的作品后,開(kāi)創(chuàng)性地找到了自己的解法:
國(guó)內(nèi)受眾接觸廢土生存題材,有不少來(lái)自《行尸走肉》等題材美劇,《明日之后》正式從這種洞察中獲得了靈感,開(kāi)啟了游戲“美劇式”的更新。在每一季都為游戲提出新的生存命題,伴隨而來(lái)更進(jìn)一步的生存壓力和新的求生方式,進(jìn)而為玩家?guī)?lái)新的生存目標(biāo)以及體驗(yàn),在長(zhǎng)線更新的思路和打法上摸索出自己的“明日l(shuí)ike”模式。
例如在初入游戲時(shí),感染者作為游戲里最難纏的敵人,玩家疲于應(yīng)對(duì),但隨著玩家在游戲內(nèi)不斷“茍活”發(fā)育,大量玩家已經(jīng)擁有了與感染者一戰(zhàn)的能力;在此基礎(chǔ)上,游戲從多維度對(duì)感染者進(jìn)行了升級(jí)改造,推出了全新的H.O.P.E.體系,在”植物危機(jī)版本:讓感染者獲得了諸如花粉、藤蔓、昆蟲(chóng)等種種生物力量,將幸存者和再生者再次拉到同一起跑線。
就在你可能因?yàn)楦腥菊呱?jí)而喪失自信的時(shí)候,“再生者”資料片的更新暗示了這種變異帶來(lái)的強(qiáng)大力量實(shí)際上是可以為人所用的,玩家可以化身新種族與感染者貼身近戰(zhàn);
而對(duì)于還想保持人類身份的幸存者玩家,去年第五季“異變力量”更新后才終于收回了這個(gè)伏筆,讓玩家通過(guò)變異試劑賦予武器更強(qiáng)大的能力,甚至可以對(duì)感染者實(shí)現(xiàn)逆襲暴打。
而在美劇式更新之外,《明日之后》也在積極與本土大眾文化接軌,通過(guò)聯(lián)動(dòng)讓產(chǎn)品影響力和聲量實(shí)現(xiàn)破圈,讓更多潛在用戶接受自己的“明日l(shuí)ike”。就像最近與電影《流浪地球2》的影游聯(lián)動(dòng),把電影中經(jīng)典的MOSS、太空電梯、月球基地等做進(jìn)了游戲里,還讓玩家在游戲里也體驗(yàn)了一把“太空危機(jī)”。
美劇式更新和本土大眾文化的疊加,讓《明日之后》在過(guò)去這4年多的時(shí)間里打透了更多圈層,把影響力輻射到更多潛在用戶,讓游戲在長(zhǎng)線運(yùn)營(yíng)中一步步走向大眾化,并最終到達(dá)成2億用戶的里程碑。
04
6年領(lǐng)跑,然后呢?
通常當(dāng)我們用“XX-like”去概括某一種玩法的時(shí)候,往往意味著這個(gè)名字已經(jīng)成為了這種玩法甚至是這條賽道的標(biāo)桿性產(chǎn)品,無(wú)論是它的玩法設(shè)計(jì)還是運(yùn)營(yíng)模式,都對(duì)后來(lái)者有著舉足輕重的參考價(jià)值。
在廢土生存這條賽道上,《明日之后》無(wú)疑已經(jīng)做出自己風(fēng)格強(qiáng)烈且標(biāo)志性的“明日l(shuí)ike”。
在立項(xiàng)初期選擇挑戰(zhàn)小眾的廢土生存賽道;在研發(fā)中根據(jù)移動(dòng)端的用戶以及平臺(tái)特征,優(yōu)化并摸索出了適合移動(dòng)市場(chǎng)風(fēng)格的資源循環(huán)玩法基本框架;上線后的長(zhǎng)線運(yùn)營(yíng)過(guò)程中大膽且創(chuàng)新地引入了美劇式季度更新,一直保持著游戲的神秘感和新鮮感;
還通過(guò)與本地文化的接軌和積極的社交循環(huán),把原本小眾的廢土生存品類推向了大眾化。在不斷立flag然后又拔旗的過(guò)程中,《明日之后》才一步一個(gè)腳印地取得了現(xiàn)在的成績(jī)。
而回顧過(guò)去這幾年里,《明日之后》每個(gè)大版本的玩法更新基本上都做到了題材的極致;甚至在大家都認(rèn)為已經(jīng)很難整出新活的時(shí)候,他們又會(huì)有新的點(diǎn)子,在不觸及游戲原本核心和玩法框架改動(dòng)的前提下往不同的方向再開(kāi)辟出新的道路。也正是這種積極創(chuàng)新和探索的精神,讓玩家和市場(chǎng)對(duì)這款產(chǎn)品充滿了期待。
有趣的是,《明日之后》在廢土生存賽道上的開(kāi)拓精神,其實(shí)游戲制作人早在2019年網(wǎng)易游戲年度游戲開(kāi)發(fā)者峰會(huì)上立下了flag:
「后來(lái)我是這樣想的,如果我們最初的思考,在執(zhí)行的時(shí)候,沒(méi)有遇到特別大的問(wèn)題,那就值得繼續(xù)做下去。因?yàn)橹挥羞@樣,我們才能探索到前人沒(méi)有做到的事情?!?/p>