原來你也是兩億分之一,「明日like」在這條賽道上沒有對手了?

來源:手游那點事
作者:Jimmy
時間:2023-02-27
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“我是明日2億分之一,活下去,一起!”不久前,《明日之后》剛宣布全球用戶數(shù)突破2億,而說出上面那句話的正是新科星際冠軍李培楠。

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“我是明日2億分之一,活下去,一起!”

不久前,《明日之后》剛宣布全球用戶數(shù)突破2億,而說出上面那句話的正是新科星際冠軍李培楠。在18年就登陸明日世界的他也是一位老幸存者了,然而這位世界冠軍當年也曾經(jīng)領(lǐng)教過這個廢土世界的不易:

“對這游戲最深的印象就是開荒階段的資源太緊張了。剛玩的時候啥也不會嘛,就是跟著任務走,有一個任務是要去雪山采麻,結(jié)果人太多了,一群人在搶,還有人提前站在麻刷新的位置就在那等,我一個都搶不到。”

也給他留下了深刻的“戰(zhàn)斗回憶”:

“記得在最開始森林里,我應該是走錯路遇到了精英喪尸,被它一拳就干倒了;之后還有一個新娘喪尸,要打她的鏡子打斷技能”。

現(xiàn)在再回過頭來看這款產(chǎn)品的傳奇經(jīng)歷:《明日之后》上線首日空降iOS全球免費榜TOP1,占據(jù)總榜免費榜7天;四年多過去它不僅在原本空白的廢土生存領(lǐng)域摸索出自己的“明日like”模式,還把原本小眾的“廢土生存”推向了大眾化,并硬生生地開鑿出一條有2億用戶基礎(chǔ)的潛力賽道。

實際上這也正是網(wǎng)易在“廢土生存”領(lǐng)域一直不斷探索和創(chuàng)新,甚至不惜“自我內(nèi)卷”,不斷立flag然后又拔旗的故事。

01

開賽道:在“廢土生存”領(lǐng)域找到出路

2015年,是「明日like」的起點。

當時在移動平臺上實現(xiàn)大型3D游戲的技術(shù)條件已經(jīng)成熟,許多廠商以及團隊都嘗試在移動端上做出3D版的MMORPG。但就在大家扎堆選擇一個賽道“狂卷”的時候,《明日之后》項目組的考慮要更長遠一點:兩年之后,手游市場會變成怎樣呢?

最終,他們在“卷”和開拓新賽道之間選擇了后者,踏上了一條未有前人走過的路:挑戰(zhàn)雖然在當時還比較小眾但每年都在穩(wěn)定增長的廢土生存題材。

然而想在市場上沒有參考案例的情況下,讓原本小眾的廢土生存題材進入面向大眾的移動游戲領(lǐng)域他們還需先找到這幾個問題的答案:真實生存體驗要如何在移動端上表現(xiàn)?后續(xù)長線運營中玩家持續(xù)更新和發(fā)展的需求要如何滿足?

傳統(tǒng)生存游戲的對于這兩個問題的解法就是通過不斷增加玩家在游戲內(nèi)的“生存壓力”,但在移動平臺顯然不能這樣。

02

建門檻:“明日like”的出現(xiàn)

為了解決生存玩法如何在移動端上體現(xiàn)的問題,《明日之后》在研發(fā)過程中探索出一套資源采集轉(zhuǎn)化和消耗的閉環(huán)模式,并在玩家體驗中設(shè)計出單人&多人,同時也有合作&對抗的雙循環(huán)機制,錨定了廢土“明日like”玩法的基本框架。

在單人循環(huán)的部分,針對生存游戲的基本資源資源,《明日之后》選擇了「采集→制造→戰(zhàn)斗→建造」玩法組成自己的資源閉環(huán)。

例如在游戲的引導劇情中,就會要求玩家采集木頭、石頭、麻等材料制作基本的防身武器,以此帶出“采集”和“制造”這兩個核心玩法。很多玩家在劇情過后的第一個晚上往往只能采集森林里最基本的漿果果腹,砍伐木柴來生火取暖,磕磕絆絆地開始建造自己在這個廢土世界中的家園。

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在“生存壓力”驅(qū)動下,游戲的另一個核心價值觀也隨之而定型,那就是“勞動創(chuàng)造價值”,游戲中的所有資源都不會通過設(shè)定和世界給與,而是要通過勞動才能入手。就像很多玩家在自己的“生存日記”里寫到那樣:

為了在廢土有個家,我靠著一把斧頭,一片森林,一個晚上,一個奇跡,順利的造出了我人生第一個,火柴盒。

這是這種一步一個腳印留下的生存痕跡,塑造了《明日之后》世界最基礎(chǔ)的生存實感。

完成單人求生后,幸存者將面臨來自廢土更進一步的壓力,比如夜間襲擊城市的尸潮、庇護所的升級與改造,都不是個體幸存者能夠解決的。此時,與其他幸存者的通力合作、守望相助的重要性開始凸顯。

廢土殘酷,只有有用的人才能活下去——秉持這個理念,《明日之后》引入了職業(yè)系統(tǒng)以及不同的資源劃分,開始了多人資源循環(huán)的嘗試。區(qū)別于傳統(tǒng)MMO的戰(zhàn)斗門派等作為劃分差異,《明日之后》基于真實生存體驗根據(jù)資源分配的邏輯進行職業(yè)分工,引導玩家走向合作和社交。

作為一名敬業(yè)的挖礦工,我每天的工作就是從廢土各地挖來各色的珍稀礦石,只要將這些礦石賣給槍械工,我肯定能賺得盆滿缽滿,成為廢土大亨也不是夢~

人無橫財不富,想要賺更多的錢,必須找點“外快”。我選擇了成為伐木工,因為只有我,才能在這個廢土世界種出松樹,在松樹成熟后,砍伐松果,妥妥的獨家。

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這樣的設(shè)計,即是通過其背后便是通過資源的流轉(zhuǎn),支撐起玩法間的相互連接,進而塑造出真實的生存感受,讓玩家一步步的依靠自己活下這是這種一步一個腳印留下的生存痕跡,塑造了《明日之后》世界最基礎(chǔ)的生存實感。

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題材獨有的生存壓力,結(jié)合上“勞動創(chuàng)造價值”的核心價值觀,打穩(wěn)《明日之后》的在生存賽道的“地基”,而且在持續(xù)的生存壓力下,玩家為了達成“活下去”的目標,通過生存玩法和資源利用對抗生存壓力,與其他玩家合作或者對抗,完成資源閉環(huán)的這個過程,不僅為游戲帶來長足的真實感,也成為了游戲獨創(chuàng)的“明日like”生存玩法框架。

03

美劇式更新:

找到明日like的長線解法

錨定“明日like”的玩法框架之后,還需要解決生存類游戲長線消耗的問題。過往生存類游戲往往通過壓力加碼來延長用戶游玩的時間,但這對于龐大的手游受眾而言,顯然遠遠不夠。

而《明日之后》則在參考了廢土生存其他體裁的作品后,開創(chuàng)性地找到了自己的解法:

國內(nèi)受眾接觸廢土生存題材,有不少來自《行尸走肉》等題材美劇,《明日之后》正式從這種洞察中獲得了靈感,開啟了游戲“美劇式”的更新。在每一季都為游戲提出新的生存命題,伴隨而來更進一步的生存壓力和新的求生方式,進而為玩家?guī)硇碌纳婺繕艘约绑w驗,在長線更新的思路和打法上摸索出自己的“明日like”模式。

例如在初入游戲時,感染者作為游戲里最難纏的敵人,玩家疲于應對,但隨著玩家在游戲內(nèi)不斷“茍活”發(fā)育,大量玩家已經(jīng)擁有了與感染者一戰(zhàn)的能力;在此基礎(chǔ)上,游戲從多維度對感染者進行了升級改造,推出了全新的H.O.P.E.體系,在”植物危機版本:讓感染者獲得了諸如花粉、藤蔓、昆蟲等種種生物力量,將幸存者和再生者再次拉到同一起跑線。

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就在你可能因為感染者升級而喪失自信的時候,“再生者”資料片的更新暗示了這種變異帶來的強大力量實際上是可以為人所用的,玩家可以化身新種族與感染者貼身近戰(zhàn);

而對于還想保持人類身份的幸存者玩家,去年第五季“異變力量”更新后才終于收回了這個伏筆,讓玩家通過變異試劑賦予武器更強大的能力,甚至可以對感染者實現(xiàn)逆襲暴打。

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而在美劇式更新之外,《明日之后》也在積極與本土大眾文化接軌,通過聯(lián)動讓產(chǎn)品影響力和聲量實現(xiàn)破圈,讓更多潛在用戶接受自己的“明日like”。就像最近與電影《流浪地球2》的影游聯(lián)動,把電影中經(jīng)典的MOSS、太空電梯、月球基地等做進了游戲里,還讓玩家在游戲里也體驗了一把“太空危機”。

美劇式更新和本土大眾文化的疊加,讓《明日之后》在過去這4年多的時間里打透了更多圈層,把影響力輻射到更多潛在用戶,讓游戲在長線運營中一步步走向大眾化,并最終到達成2億用戶的里程碑。

04

6年領(lǐng)跑,然后呢?

通常當我們用“XX-like”去概括某一種玩法的時候,往往意味著這個名字已經(jīng)成為了這種玩法甚至是這條賽道的標桿性產(chǎn)品,無論是它的玩法設(shè)計還是運營模式,都對后來者有著舉足輕重的參考價值。

在廢土生存這條賽道上,《明日之后》無疑已經(jīng)做出自己風格強烈且標志性的“明日like”。

在立項初期選擇挑戰(zhàn)小眾的廢土生存賽道;在研發(fā)中根據(jù)移動端的用戶以及平臺特征,優(yōu)化并摸索出了適合移動市場風格的資源循環(huán)玩法基本框架;上線后的長線運營過程中大膽且創(chuàng)新地引入了美劇式季度更新,一直保持著游戲的神秘感和新鮮感;

還通過與本地文化的接軌和積極的社交循環(huán),把原本小眾的廢土生存品類推向了大眾化。在不斷立flag然后又拔旗的過程中,《明日之后》才一步一個腳印地取得了現(xiàn)在的成績。

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而回顧過去這幾年里,《明日之后》每個大版本的玩法更新基本上都做到了題材的極致;甚至在大家都認為已經(jīng)很難整出新活的時候,他們又會有新的點子,在不觸及游戲原本核心和玩法框架改動的前提下往不同的方向再開辟出新的道路。也正是這種積極創(chuàng)新和探索的精神,讓玩家和市場對這款產(chǎn)品充滿了期待。

有趣的是,《明日之后》在廢土生存賽道上的開拓精神,其實游戲制作人早在2019年網(wǎng)易游戲年度游戲開發(fā)者峰會上立下了flag:

「后來我是這樣想的,如果我們最初的思考,在執(zhí)行的時候,沒有遇到特別大的問題,那就值得繼續(xù)做下去。因為只有這樣,我們才能探索到前人沒有做到的事情?!?/p>

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