近日,索尼公布了2022財年第三季度財報,又秀了一把讓微軟羨煞的96億美元游戲營收。在財報中,索尼坦言營收增長的重要原因之一,是第一方IP在PC平臺大受歡迎。
談及后續(xù)的計劃,財報中除了再次強(qiáng)調(diào)要繼續(xù)把第一方IP帶上PC外,還白紙黑字透露了一個重要消息:要在2026年3月31日前,在PS平臺推出超過10款網(wǎng)游。索尼PlayStation CEO吉姆瑞安坦言,公司不惜花大價錢收購《命運(yùn)》開發(fā)商Bungie的目的,就是為了強(qiáng)化自身制作網(wǎng)游的能力,加速“網(wǎng)游計劃”實施。
在外界印象中,像索尼、微軟這些海外主機(jī)巨頭似乎一直與網(wǎng)游相隔甚遠(yuǎn),這些主機(jī)平臺的玩家更是直接站在了游戲鄙視鏈的頂端,俯瞰蕓蕓眾網(wǎng)游和手游。他們每每談及游戲,口中大多也會蹦出《大表哥2》、《戰(zhàn)神》等詞匯。索尼這突然宣布說要大力發(fā)展網(wǎng)游,一下子把人整不會了。
要知道,前幾天微軟才爆出數(shù)據(jù),稱索尼PlayStation在全球主機(jī)市場占有70%的份額,而Xbox只有30%。令人疑惑的地方在于,這位向來以單機(jī)游戲示人的“主機(jī)老皇帝”,為何突然要做主機(jī)網(wǎng)游?
潛力巨大,網(wǎng)游能頂主機(jī)市場半邊天
在弄清這個問題前,我們不妨為網(wǎng)游分一分類。從定義來看,網(wǎng)游主要指的是多人聯(lián)網(wǎng)游玩的電子游戲。而目前,主流的網(wǎng)游有兩種:MMORPG及電競游戲??赡茉S多人不知道的是,索尼實際上對網(wǎng)游早覬覦已久。
去年12月,GameLook就報道過PS平臺的銷量榜情況。在美區(qū)TOP 10銷量榜中,屬于網(wǎng)游的游戲就占據(jù)了3款,分別為《使命召喚19》、《堡壘之夜》、《原神》。
而在日本的TOP 10銷量榜中,網(wǎng)游產(chǎn)品數(shù)量甚至還要比美區(qū)多一款。其中,《原神》因為更具二次元?dú)庀?,直接占?jù)了榜單的第一位,而競技射擊游戲《APEX英雄》則很詫異地出現(xiàn)在“電競荒漠”的榜單中,而且還占據(jù)了第三名,竟比《使命召喚19》還要高上5個名次。
不難發(fā)現(xiàn),像PS這種主機(jī)平臺,頭部網(wǎng)游的數(shù)量和影響力其實一直不弱于單機(jī)游戲,而像《原神》這類現(xiàn)象級的網(wǎng)游,甚至已經(jīng)成為了索尼PS平臺營收的臺柱子,以及用戶增量的催化劑。
在去年年末,GameLook就在出席某次業(yè)內(nèi)活動時,就強(qiáng)調(diào)過網(wǎng)游對于主機(jī)平臺的重要性。以在線時長為例,在全球范圍內(nèi),PS平臺上單機(jī)游戲的玩家游戲時長大約能占PS玩家總游戲時長的50%。乍一看,這似乎正凸顯出單機(jī)游戲的強(qiáng)勢,但反過來看,這也意味著還有近50%的時長,已經(jīng)被網(wǎng)游和免費(fèi)游戲瓜分了。
而在免費(fèi)游戲上,日本的Playstation平臺上,F(xiàn)2P游戲的使用時長占到了30%左右的比例,還有百分之十左右的玩家是在玩網(wǎng)游,歐洲和美國的PS玩家時長情況也類似,只不過免費(fèi)游戲和網(wǎng)游的游戲市場基本1:1。
因此,GameLook當(dāng)時給出的結(jié)論是:主機(jī)市場與外界想象中“單機(jī)獨(dú)大”的樣子可能差距甚大,本質(zhì)上它也在進(jìn)行網(wǎng)游化轉(zhuǎn)型。索尼如今表態(tài)要推行網(wǎng)游計劃,恰恰應(yīng)證了GameLook當(dāng)時的判斷。
索尼從不掩飾自己想要打造網(wǎng)游的野心,尤其是在主機(jī)電競方面。去年11月,2022 NEST全國電子競技大賽在晉江開賽。這場電競賽事涉及的項目眾多,其中就包含兩項玩家廣為熟知的主機(jī)賽事:《街霸V》與《FIFA 22》。許多人不知道的是,索尼互娛正是NEST的主要合作方之一,旗下的PS平臺則是大賽唯一指定的主機(jī)平臺。
在今年一次采訪中,索尼互娛上??偛媒谶_(dá)雄就強(qiáng)調(diào)過電競對PlayStation強(qiáng)化社交屬性的重要作用。在江口達(dá)雄看來,電競對社交非常重要,朋友或者陌生人一起玩游戲都可以通過電競的方式實現(xiàn)。
此外,他還透露主機(jī)電競賽事在國外一直有相當(dāng)規(guī)模的市場,但國內(nèi)還處在探索之中。換句話說,國內(nèi)在這方面還有相當(dāng)大片的藍(lán)海,而索尼在今、明兩年將加大力度推廣,為中國主機(jī)電競行業(yè)貢獻(xiàn)一份力量的同時,也有助平臺探索多元化發(fā)展。
“主機(jī)游戲應(yīng)該有主機(jī)游戲獨(dú)特的一個適合電競的方式,索尼正在研究合適的游戲內(nèi)容,并嘗試探索主機(jī)賽事的運(yùn)作模式、規(guī)模?!苯谶_(dá)雄說道。
千載難逢!中韓進(jìn)入主機(jī)賽道的絕佳機(jī)會
眾所周知,以前由于研發(fā)技術(shù)落后,以及用戶市場傾向性等原因,中韓游戲廠商走上了一條與歐美廠商“3A工業(yè)化”完全不一樣的“網(wǎng)游”路線。他們熱衷于多人在線,喜歡設(shè)計深度的商業(yè)系統(tǒng),玩法上重視社交遠(yuǎn)高于單人內(nèi)容設(shè)計。
也正是選擇的不同,在更講究內(nèi)容質(zhì)量的主機(jī)平臺上,中韓游戲很難有立足之地。直白點說,索尼、微軟作為主機(jī)平臺的把關(guān)人,根本看不上中韓的游戲,導(dǎo)致至今這些主機(jī)平臺的中韓游戲寥寥無幾。
雖然在主機(jī)平臺不吃香,但在網(wǎng)游領(lǐng)域,中、韓公司可謂是全球最有發(fā)言權(quán)的廠商,兩者一個是目前網(wǎng)游界的霸主(中國),一個是21世紀(jì)初的網(wǎng)游霸主(韓國)。由于有著多年的網(wǎng)游研發(fā)經(jīng)驗,索尼這次的“網(wǎng)游計劃”某種程度上可以說是為中韓公司量身打造,是兩者進(jìn)入主機(jī)賽道的好機(jī)會。
再加上這些年,隨著市場需求的轉(zhuǎn)變,中韓公司越來越重視“3A化”。尤其是沒有歷史包袱的中國游戲廠商,其轉(zhuǎn)舵速度更快,無論是出海還是3A化、工業(yè)化,都走在了韓國游戲前頭,孵化出的高質(zhì)量產(chǎn)品更有機(jī)會抓住索尼拋出的橄欖枝。
就拿網(wǎng)易舉例。在昨日的網(wǎng)易財報會議上,CEO丁磊就坦言創(chuàng)下了國產(chǎn)買斷制記錄的《永劫無間》,在去年6月登錄Xbox后收獲了許多新玩家。而在今年,《永劫無間》將會更進(jìn)一步,登錄PS平臺。
在產(chǎn)品儲備方面,丁磊也透露仍在加大對海外工作室的投入,且部分海外工作室的游戲可能將于2025年或者以后會上市。這一時間節(jié)點,恰恰與索尼“網(wǎng)游計劃”實施的時間重合,不禁讓人猜測網(wǎng)易是否已經(jīng)對此有提前準(zhǔn)備。
客觀來說,雖然近年中國廠商不斷強(qiáng)化3A工業(yè)化能力,包括在海外建立3A工作室,或投入大手筆收購老牌的3A廠商、制作人。但在這個成長過渡階段,國內(nèi)游戲公司3A研發(fā)力量還很薄弱,如果想要用一款稚嫩的“3A單機(jī)游戲”作為主機(jī)賽道的敲門磚,跟育碧、EA等老牌3A廠商拼內(nèi)容,老實說很難取勝。
反觀網(wǎng)游,相對而言是更好的法子,一來能夠充分發(fā)揮中國廠商的傳統(tǒng)研發(fā)優(yōu)勢,二來還能先行一步探索主機(jī)網(wǎng)游化的路徑,在如今激烈的存量競爭中,開辟一個以西方玩家為主的網(wǎng)游新市場。
結(jié)語:
若是在以前,有人說主機(jī)廠商要做網(wǎng)游,可能很多人會當(dāng)作無稽之談。但如今,這些外界眼中“不懂網(wǎng)游”的主機(jī)廠商,正在用一個個事實顛覆我們的想象。
畢竟就連做出“失敗三部曲”的亞馬遜,都能靠《失落的方舟》把最難做的MMO網(wǎng)游做成了。那索尼這個游戲市場的資深選手下場,至少在成功率上要比亞馬遜要高上不少。若國內(nèi)廠商能抓住這為數(shù)不多的十余個名額,很可能會收獲可觀的回報。