Unity年度游戲研發(fā)洞察報(bào)告:跨平臺(tái)成趨勢(shì),研發(fā)期6-18個(gè)月項(xiàng)目最多

來(lái)源:GameLook
作者:GameLook
時(shí)間:2023-03-16
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昨日,Unity發(fā)布了2023年游戲開(kāi)發(fā)洞察報(bào)告。對(duì)游戲業(yè)來(lái)說(shuō),2022年是特殊的一年:疫情居家?guī)?lái)的用戶(hù)福利消散、宏觀經(jīng)濟(jì)下行、蘋(píng)果隱私政策收緊……在多種因素疊加之下,游戲業(yè)在持續(xù)近三年的順風(fēng)順?biāo)?,再次開(kāi)啟“逆流而上”模式。

昨日,Unity發(fā)布了2023年游戲開(kāi)發(fā)洞察報(bào)告。對(duì)游戲業(yè)來(lái)說(shuō),2022年是特殊的一年:疫情居家?guī)?lái)的用戶(hù)福利消散、宏觀經(jīng)濟(jì)下行、蘋(píng)果隱私政策收緊……在多種因素疊加之下,游戲業(yè)在持續(xù)近三年的順風(fēng)順?biāo)螅俅伍_(kāi)啟“逆流而上”模式。

不過(guò),Unity報(bào)告數(shù)據(jù)顯示,在壓力之下,各大游戲開(kāi)發(fā)商都做出了優(yōu)秀的應(yīng)對(duì):不僅在用戶(hù)獲取、游戲內(nèi)容運(yùn)營(yíng)方面不斷銳意創(chuàng)新,移動(dòng)游戲的整體玩家數(shù)字也有所上升。

作為橫跨多平臺(tái)、服務(wù)團(tuán)隊(duì)規(guī)模各異的開(kāi)發(fā)服務(wù)提供商,此次Unity報(bào)告中大量揭秘了各大團(tuán)隊(duì)的游戲開(kāi)發(fā)行為與游戲運(yùn)營(yíng)數(shù)據(jù),這是其它調(diào)研團(tuán)隊(duì)難以獲得的寶貴數(shù)據(jù)。從這些數(shù)據(jù)出發(fā),Unity對(duì)2023年的游戲業(yè)做出了五大重要觀察,并對(duì)游戲業(yè)發(fā)展趨勢(shì)進(jìn)行了五點(diǎn)預(yù)測(cè)。

GameLook對(duì)Unity年度報(bào)告中的關(guān)鍵內(nèi)容進(jìn)行了編譯:

觀察一:游戲開(kāi)發(fā)周期日益加快

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在2022年,絕大多數(shù)項(xiàng)目的工期處于6-18個(gè)月區(qū)間。大部分獨(dú)立項(xiàng)目的開(kāi)發(fā)工期在12個(gè)月以?xún)?nèi),150人以上大型工作室的開(kāi)發(fā)工期多在12個(gè)月以上。

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目前,包括獨(dú)立團(tuán)隊(duì)開(kāi)發(fā)在內(nèi),過(guò)半的游戲項(xiàng)目會(huì)在一個(gè)月內(nèi)推出原型,僅有少數(shù)項(xiàng)目會(huì)將原型開(kāi)發(fā)時(shí)長(zhǎng)拉至6個(gè)月及以上。

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使用Unity商店資產(chǎn)的開(kāi)發(fā)組平均可以節(jié)省約20%的開(kāi)發(fā)工期。

觀察二:游戲業(yè)繼續(xù)向手機(jī)平臺(tái)轉(zhuǎn)向

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上圖比對(duì)了Unity開(kāi)發(fā)環(huán)境中純手游項(xiàng)目在2021與2022年間的數(shù)量變化情況。如圖可見(jiàn),轉(zhuǎn)投純手游項(xiàng)目的各種規(guī)模開(kāi)發(fā)工作室越來(lái)越多,其中由300人以上的大型開(kāi)發(fā)工作室制作的純手游項(xiàng)目數(shù)量增長(zhǎng)近50%。行業(yè)領(lǐng)頭羊轉(zhuǎn)投手機(jī)游戲,代表了大勢(shì)所趨。

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由Unity輸出的游戲版本數(shù)量相較2021年增長(zhǎng)15.7%。

觀察三:跨平臺(tái)游戲開(kāi)發(fā)逐漸變?yōu)橹髁?/p>

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上圖展示了各大品類(lèi)的項(xiàng)目與開(kāi)發(fā)組規(guī)模狀況。其中動(dòng)作游戲與冒險(xiǎn)類(lèi)游戲是最受開(kāi)發(fā)組青睞的選擇。而選擇開(kāi)發(fā)大型多人游戲的開(kāi)發(fā)組絕大多數(shù)都是規(guī)模50人以上的中大型工作室。

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大型跨平臺(tái)項(xiàng)目的數(shù)量在連年增長(zhǎng)。相較2019年增長(zhǎng)超過(guò)100%。

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上圖展示了各種工作室規(guī)模下多平臺(tái)游戲的開(kāi)發(fā)占比。如圖所示,88%的中大型工作室目前都在進(jìn)行項(xiàng)目的跨平臺(tái)開(kāi)發(fā)。

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目前,絕大多數(shù)開(kāi)發(fā)者都將桌面PC作為首要的開(kāi)發(fā)目標(biāo)平臺(tái),其次才是手機(jī)、主機(jī)、網(wǎng)頁(yè)與VR。

觀察四:移動(dòng)游戲玩家逐年上漲

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上圖展示了全球各大市場(chǎng)中營(yíng)收前50%、前25%、前10%產(chǎn)品的DAU、MAU、玩家付費(fèi)情況等多項(xiàng)數(shù)據(jù)在2022與2021年的對(duì)比。

如圖所示,營(yíng)收排名前50%游戲的日活躍用戶(hù)數(shù)(DAU)同比增長(zhǎng)了8%,而付費(fèi)活躍用戶(hù)的比率則比2021年下降了2%。這一數(shù)據(jù)表明,盡管游玩游戲的玩家人數(shù)在上漲,但玩家更傾向于觀看廣告,而非進(jìn)行游戲購(gòu)買(mǎi)。

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Unity對(duì)游戲玩家對(duì)商業(yè)化模式的接受度進(jìn)行了調(diào)查。31.5%的玩家偏好IAA應(yīng)用廣告模式,排名第一。緊隨其后的是IAP應(yīng)用內(nèi)購(gòu)模式,玩家占比31.2%。15.5%的玩家認(rèn)可付費(fèi)去廣告模式,6.5%的玩家希望游戲采取一次付費(fèi)/買(mǎi)斷制出售。而訂閱制是其中最不受歡迎的選項(xiàng),僅獲得3.2%的玩家的認(rèn)可。

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上圖展示了不同品類(lèi)中IAP與IAA兩種商業(yè)化模式的營(yíng)收占比。

文字游戲經(jīng)歷了從內(nèi)購(gòu)收入向廣告收入的最大轉(zhuǎn)變,達(dá)到48.7%。與2021年相比,SLG更依賴(lài)IAP收入,而體育游戲在2022年IAP和IAA收入都有增加。

Unity建議,作為核心戰(zhàn)略的商業(yè)化,重要考慮采取一種平衡和靈活的戰(zhàn)略以適應(yīng)玩家行為的趨勢(shì)和轉(zhuǎn)變。

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全球各大市場(chǎng)中營(yíng)收前50%、前25%、前10%產(chǎn)品的DAU、MAU與玩家粘性數(shù)據(jù)。

Tier 1/Tier 2:發(fā)達(dá)國(guó)家市場(chǎng)RoW:除發(fā)達(dá)國(guó)家以外的市場(chǎng)WW:全球市場(chǎng)

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全球各大市場(chǎng)中營(yíng)收前50%、前25%、前10%產(chǎn)品中玩家觀看廣告比例、平均廣告觀看次數(shù)數(shù)據(jù)。

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全球各大市場(chǎng)中營(yíng)收前50%、前25%、前10%產(chǎn)品的付費(fèi)用戶(hù)比例、付費(fèi)筆數(shù)、單次付費(fèi)金額數(shù)據(jù)。

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全球各大市場(chǎng)中營(yíng)收前50%、前25%、前10%產(chǎn)品的首日、7日、30日留存數(shù)據(jù),每日游玩次數(shù)數(shù)據(jù),單次游玩時(shí)長(zhǎng)數(shù)據(jù)。

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Unity在調(diào)查中發(fā)現(xiàn),在游戲中加入廣告投放能夠增加用戶(hù)留存——加入IAA的游戲相較僅提供IAP內(nèi)購(gòu)選項(xiàng)的游戲在各項(xiàng)留存數(shù)據(jù)上均有微小優(yōu)勢(shì)。

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此外,作為游戲項(xiàng)目最核心的方面,70%的項(xiàng)目組在游戲開(kāi)發(fā)的首周便開(kāi)始規(guī)劃商業(yè)化設(shè)計(jì)。僅有不到20%的開(kāi)發(fā)組待開(kāi)發(fā)啟動(dòng)一年后才開(kāi)始設(shè)計(jì)商業(yè)化模式。

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觀察五:游戲生命周期變長(zhǎng)

Unity發(fā)現(xiàn),各個(gè)品類(lèi)游戲開(kāi)發(fā)商都在延長(zhǎng)產(chǎn)品的生命周期。相較于2021年,游戲產(chǎn)品的運(yùn)營(yíng)周期提升了33%以上。

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Unity調(diào)查了各大開(kāi)發(fā)組眼中最具挑戰(zhàn)性的方面。其中近六成工作室認(rèn)為用戶(hù)獲取是最大難題。緊隨其后的是玩家留存,49%的中型工作室認(rèn)為用戶(hù)留存是最大挑戰(zhàn)。緊接著依次是游戲性能優(yōu)化、壓力測(cè)試、首次用戶(hù)體驗(yàn)、數(shù)據(jù)獲取、第三方解決方案、游戲內(nèi)經(jīng)濟(jì)平衡等。

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成就與挑戰(zhàn)是促進(jìn)用戶(hù)留存的最熱門(mén)手段。此外依次是游戲內(nèi)容更新、排行榜、每日獎(jiǎng)勵(lì)、限時(shí)活動(dòng)、游戲外社交、PvP、社交功能、UGC、游戲市場(chǎng)等等。

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采用戰(zhàn)斗通行證模式的游戲增長(zhǎng)最為迅速,達(dá)到近30%,出售消耗性物品的游戲緊隨其后。傳統(tǒng)的抽卡、開(kāi)寶箱模式在2022年受到冷遇,是唯一一個(gè)出現(xiàn)負(fù)增長(zhǎng)的付費(fèi)手段。

AIGC+游戲?qū)⑹俏磥?lái)

Unity在報(bào)告中對(duì)游戲業(yè)未來(lái)發(fā)展趨勢(shì)進(jìn)行了5大預(yù)測(cè)。

·經(jīng)濟(jì)大環(huán)境壓力將促進(jìn)游戲質(zhì)量進(jìn)步,催生更豐富的商業(yè)化、社區(qū)運(yùn)營(yíng)、用戶(hù)獲取手段。

·在新的開(kāi)發(fā)工具的加持下,越來(lái)越多獨(dú)立團(tuán)隊(duì)將順應(yīng)玩家需求,推出3A級(jí)別的移動(dòng)游戲體驗(yàn)。

·生成型AI在游戲開(kāi)發(fā)管線(xiàn)中的地位將顯著加強(qiáng),游戲公司將探索AI生成圖像、文字、視頻、代碼與音頻等等。

·混合型超休閑游戲?qū)⒆兊酶訜衢T(mén)。

·UGC內(nèi)容的興起讓越來(lái)越多玩家將游戲當(dāng)作內(nèi)容創(chuàng)作平臺(tái)。玩家與游戲間的互動(dòng)將會(huì)越來(lái)越多。

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